新的十年,我还是想继续深耕游戏交互设计领域。
关于乘风破浪的技能,我想聊聊如何去进阶游戏交互设计能力。
我把工作“质量”这两个字拆开看,质代表“品质”,肉眼可见的设计效果,例如:完整的策划案、漂亮的视觉稿或严谨的交互线框图。
而量,代表“标量”。
能通过数据反馈等量化手段,感知到设计对产品力起到了帮助,例如:系统的打开率、完成率以及目标转化率等。
对于系统策划、界面设计师或者交互设计师,想在工作中体现出“量”的部分,可以多从“知你所想”、“符合时宜”与“数据假设”这三个维度来思考。
知你所想
猜玩家的小心思,给予他所想的一切。
在玩家面对一个界面时,他们在想什么?需要你提供怎么样的帮助?
我为“知你所想”造了一个名词,叫“帮助力”。
第一次提到“帮助力”这个概念,是在《<万国觉醒>的体验进化》ref=”http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU4NTA3ODA1NA==&mid=2247483754&idx=1&sn=f39bbc888d76a89759ade142b6bca857&chksm=fd914523cae6cc35a4a0bc58ada28904551651bd53d36ea3d97eef12c7b6800ffd236de2bf6e&scene=21#wechat_redirect“>点击阅读 这篇文章中,看看通过设计,我们能帮玩家做些什么:
· 帮助计算
根据当前自身情况给予结果
· 帮助选择
官方或者高级玩家的指引
· 帮助判断
群众的想法与建议
其实思考方法都是相通的,另一篇《游戏用户体验的情感化设计【经济模块】》点击阅读 ,也提到了“需要针对玩家的心理特点设计商品展示逻辑”,这是对心理诉求产生的帮助力。
我们需要经常反思自己的设计,尤其是含有大量复杂信息的界面,玩家看到后需要帮助吗?他们所产生的疑惑又该如何去消解?
“知你所想”的设计能力考验着设计师对游戏的熟悉程度,同时还需要花额外多的精力与玩家打成一片。例如微信群、论坛、微博等,看看他们都想要什么。
“我爱上你的时候,你恰好就在那里。”
玩家想要的东西,恰好就在那里。
符合时宜
与心理预期相符的体验。
有一天走路在路上,手表忽然询问是否开启体能训练记录。
我确实在锻炼,并且希望被记录下来。所以要感谢这个突如其来的消息提示,符合时宜的体验令人感到愉悦。
我们都知道,好的推送可以提高活跃与业绩,讲究合适的时间、合适的形式、推送合适的内容。反之,如果推送体验设计得不好,往往适得其反。
例如下图推送的战斗信息,虽然紧迫重要,但连绵不断的弹出信息确实影响了体验。在进入游戏后,推送通知仍然没有停止的意思,这些显然都是不符合时宜的。
提供与心理预期相符的体验设计,更考验策划与设计者的场景化思维习惯。
例如,我们都知道开启系统消息推送的重要性,但往往都是默认在游戏启动时询问玩家。
这种使用场景下,推送开启率能有多高呢?
有一种好的设计方法:通过奖励发放的提醒,吸引玩家开启通知。
这样的设计符合时宜,高明很多。
还有一个有趣的案例。
下图中,评分窗口在玩家的游戏进程中弹出,并不是一个很好的选择。
这个时候玩家可能没有兴致,或者并不想被打断。所以可被预见的是,产品的参与评分率会受到影响。
火影忍者的设计手段值得我们学习,产品提供了一个带有主题性质的入口,营造情感氛围的同时,还保留了这个功能的延续性(关闭了还能再打开)。
在上面的案例中,我提到了“推送开启率”和“参与评分率”,借此来说明符合时宜的体验对于提升产品数据的重要性。
数据是“量”的体现,更是自己岗位价值的体现。
所以,在设计时需要对自己提出更高要求:
“这些信息的出现,符合时宜吗?”
数据驱动
这是一门值得长期探索的课题
数据导向
当设计发布之后有没有给产品带来价值?要去分析数据。
有没有改善用户体验?也要从数据里看。
玩家的数据通常用于数值玩法层面的调整与平衡,而在用户体验设计层面应用的较少,这其中存在巨大的潜力等待我们去挖掘。
例如某个核心系统,当玩家到了开放等级后,如果发现使用成功率很低,这就要去判断设计是否有问题,是界面理解成本高?还是信息编排的不合理?(使用成功率:界面打开后的系统交互完成率)
数据假设
数据很有用,怎么去找到这些数据?路径是这样的:
明确设计目的;
- 为玩家行为提出数据假设;
- 设定数据打点;
- 投放测试获取数据。
举一个简单的例子。
首充界面,设计目的为付费破冰。我们可以做出如下数据假设:
- 界面打开后,短暂停留便关闭离开
吸引付费的信息是否被强调出来了 - 点击ICON查看Tips后的购买成功率对比
分析Tips作用,是否提炼更多关键字到首页 - 播放视频后的购买成功率对比
是否需要强调技能演示,给予更多界面空间
在做出了这样的数据假设后,可以针对停留时长、直接付费率、Tips付费率、观看视频付费率等一系列指标做出数据打点,以便后续的投放测试与分析。当得到数据反馈后,就可以着手进行设计调优了。
对比之下,喜欢《一拳超人》的首充页面,信息结构清晰,角色品质与视频演示营造出的吸引点都很明确。
在竞品分析阶段,如果有数据假设加持,我们的设计关注点也将更加科学、准确。
总结
交互设计能力进阶是一项全岗位技能。
对于设计者,很多时候不能纯粹讲体验,要思考对商业的价值,以及对商业带来的帮助。
DESIGN = DE$IGN
文中我提到了“场景化思维”,这个会被大多设计者所忽视,往往觉得“用户只要能完成任务就可以了”,不会考虑用户的习惯和心理预期。
例如图中Tips显示宝箱的“丰富奖励”。
宝箱里到底是什么?有什么丰富奖励?如何让玩家对这个宝箱形成追求?
我在想,读过这篇文章之后,你应该会有很多解决的思路了。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:杨曦
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延伸阅读:
为什么中国有那么多有想法,技术牛批的游戏人,却不能在一起创造一个他们心中真正的世界?