在提高游戏用户和收入方面,你有哪些经验?

关于在提高游戏用户和收入方面,我想稍微拓展一下:如果我是一个(独立)游戏开发者,或者我想成为一名(独立)游戏开发者,我应该如何提高自己的收入?

一个比较显而易见的方案是,如果你是希望从事游戏行业,关于这方面实际上有非常多恰饭的地方,有程序,策划,音效,营销,剧情,美术等多个大类,如果你的游戏团队比较大的话,这些大类还会进一步的细分,例如程序里负责引擎的,负责写脚本的,负责写shader的,美术里负责原画的,负责建模的,负责动作的,负责特效的,一个人可能会身兼一个或多个方面,共同推进这个游戏项目的进展。

如果你希望进入一个游戏公司从事这方面的职业,这是一个多方面的选择,如果你想提高这方面的收入,那么比较显而易见的是,选择一个大公司和一个成熟的游戏开发团队,是让你能稳定恰饱饭的不二选择,关于这一点。

  1. 最直接粗暴的办法,你可以尽可能的考取一个好的大学并在学历上进一步深造,以获得大公司大企业的入职敲门砖。
  2. 如果美术这块的话,是靠水平吃饭的,毕竟作品拿出来在老行的眼里,几斤几两一眼清楚,所以一要苦练,二要天赋,很现实的。
  3. 你可以多在知乎或其它社交平台发点干货,你需要尽可能提高自己的行业知名度,当你影响力达到一个程度后,你的求职之路就能畅通无阻。
  4. 你可以尝试融入这个游戏开发的圈子,与行业大佬多进行交流,积累人脉,可能进步还是次要的,但对你求职很有帮助。
  5. 在你能力范围之内,你要适当会吹点牛,这点可以向房地产开发商的广告文案学习学习。

上面这种从事游戏行业,提高自身收入的方法,应该是比较普遍,较为稳当的,当然,关于一个成熟游戏公司和成熟团队如何能让游戏尽可能的让玩家骗氪,这个应该是市场营销方面的专业知识了,说实话我并不擅长也了解不多,不过我相信有相当大的一部分人想问的并不是上面这个,而是我想自己开发一款独立游戏,就我自己一个人或者几个人的team,我应该怎么提高我游戏的收入让我既能稳定恰饱饭,又能让我继续支撑游戏的开发。

很遗憾,我不得不说不论是独立游戏还是游戏大厂,大部分情况下游戏开发都是一场赢面并不这么大豪赌,但至少游戏公司里老板会开给你工资,而独立游戏开发在大部分情况下很可能都是在一场血本无归道路上游走,因此我旗帜鲜明并强烈反对将独立游戏开发作为主业来做。

因此,在谈如何让自己制作的游戏有更多的收入之前,我强烈建议你先选择一个稳定的工作,并将游戏开发作为一个额外的兼职和爱好来做。我首推以下几个职业:

1.行政事业单位,公务员(注意,行政编在政策上可能对这种第二职业或有所限制,但事业编我看了下应该是可以的),这类职业业余时间比较多,上班时间严格按照国家规定,不是基层或重点部门的综合股人秘股应该至少不会太忙的,旱涝保收,顶级推荐。

2.高校教师,国企,理由同上类似。

3.剩下就是其它不太忙的职业。

当你有了一个稳定的职业以后,现在我们可以聊聊游戏方面的东西了,当然,现在我们更多是聊聊“如何提高游戏的收入”而不是“我要做出一个好游戏,我要靠爱发电”,一个很残酷的事实是,在国内这两点常常是一个矛盾的,因此,“我既要我的游戏能收获很多的小钱钱,我还要99%的玩家给我的游戏好评”除非你雇佣水军这个就有点太理想化了。

我们先确定一个最基础的原则:

游戏收入和你的玩家群是一个绝对的正比关系,甚至可以说活跃玩家数直接决定了你游戏的收入。

因此,我们现在就谈这款游戏上架steam应该定价多少,这个装备这个饰品应该卖多少合适没一点意义,你首先应该考虑这款游戏上架后,哪怕是免费会有多少玩家会玩你这款游戏并在上面投入多少的时间,只要你的游戏玩家足够多,哪怕是一个只提升1%面板属性的垃圾装备你卖999.都有的是玩家义无反顾去氪金。

好了,基于上面这点我们再来谈第二点

你的游戏开发成本是多少?

注意了,这里的开发成本并不仅仅是你在这个游戏中投入了多少钱,对于独立游戏来说,我相信大部分的时候用在宣发营销的钱不会太多,更多的是时间成本,而这个时间成本,拖垮了至少一半以上的游戏,我看过实在太多的独立游戏因为这点胎死腹中,我也见过太多的“程序大神”“美术大佬”过分的专注于一系列效果和特效并在此花上了大量的时间,并自鸣得意实际对游戏项目并没有什么特别的卵用,然后这个项目就被拖垮了,游戏都没落地,谈什么收入?就算落地了,开发了三年卖了10000份的好成绩扣去平台分成收入了20w(也很不错了),平均一下你觉得你还有情怀来再坚持一个三年么?

好了,现在基于上面两点,如果我是一个独立游戏开发者,我应该开发一款什么样的游戏比较赚钱,现在划重点,以我的经验,赚钱的游戏并不是使用unity,unreal或者什么rpgmaker去开发一款独立游戏

现在赚钱的独立游戏,是基于现有平台或现有游戏的MOD游戏

比如魔兽的RPG地图,比如我的世界的mod,比如星际2的游戏大厅,比如求生之路2的mod,基于游戏的二次开发,首先这个平台相当于免费给你做了一个宣发,同时游戏中的美术资源和程序框架大大减少了你的开发成本,所以如果你做游戏是冲着钱去的,做一个mod游戏的成功概率,真的会大得多(毕竟你看dota最初还不就是个mod游戏),收入大概有多少你可以创建一个游戏群,然后把群号挂在mod里,如果你的群里有1k人,那么这款游戏你打广告或者卖道具,只要运营合理就算你用支付宝收款码收款,大概5w-8w左右也是有的,但这不是重点,游戏收入重要的不是钱的收入,是玩家群体的收入。

因此,不管你做的是什么游戏,不管你用建群还是公众号的方法,请务必建立你的玩家粉丝群,这个非常非常非常非常重要!!!

你现在游戏的定价,决定你这段时间可能的收入,而你玩家粉丝群体的人数,决定了你以后一切游戏的收入,并且,这个是滚雪球效应的。这也为什么说,现在是一个粉丝经济时代,不仅适用于直播带货,游戏内同样适用。

好了,现在最后聊一聊独立游戏开发成本控制的问题,这个问题放在最后并不代表这个问题不重要,相反,如果这点没做好,这个游戏基本上连落地的机会都没有,更不用谈什么收入了。

我们明确以下几点以避免雷区:

1.不论是游戏的美术,音效还是程序,如果做的不是这个游戏的核心玩法,哪怕这玩意做的再酷炫,实话实话绝大部分情况下就是在瞎折腾,没点卵用。因为这种伪装成“匠心精神”的瞎折腾,每年死于这点而被耗死的独立游戏,围起来可以绕地球三圈。

2.你应该做的,是让这款游戏尽可能快落地,建立这个游戏的主线玩法,优化的事情,都可以在这个总体的粗框架完成后再说,你甚至可以放出试玩版看看反响,甚至说是恰了以一口饭后再来谈细化,也不迟的

3.你应该做的,是尽可能排除掉那些占用了大量时间或金钱成本的非必要东西,为此你可以多咨询下那些已经做了多个独立游戏的大佬(鉴于问题应该是成功盈利并做了多款游戏的大佬)以收获点项目中的人生经验,很多时候真是几句话让你少走几个月的弯路。

最后总结下,不管是不是独立游戏开发,都是一场豪赌,死的和半死不活的占绝大多数,你看到的成功的,都是凤毛麟角,而在这背后叫不出名更多的胎死腹中的,占了至少9成,虽然话听起来很劝退但确是当前的大实话,所以如果你想做独立游戏,哪怕你觉得你的想法再牛逼,我也建议你谨慎而行,或者直说了不要太抱有盈利的想法去。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:DBinary

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