如何评价国产独立游戏《恶果之地(Juicy Reaim)》?

终于可以说一句谢邀了。

大家好,我是《恶果之地》的制作人Tyreal,其实两年前就看到这个话题了,但是当时的游戏完成度说来惭愧,也就没好意思写个回答。经过整整两年的更新打磨,现在终于能回顾一下整个开发过程。

我们团队最开始的时候只有2个人,虽然biboX大神一个人就单挑了所有美术、音乐的部分,但实际上从一个游戏爱好者转到职业制作者的困难,的确超出了我们原本的想象。18年5月Steam上线到时候我对一个玩家的吐槽评价印象深刻——”程序加美术都有了,就差个策划“,那时候游戏性的匮乏,的确无法让很多被我们画面所吸引来的玩家满意,Steam上线的评价一路跌至“褒贬不一”……

什么才是好玩的游戏,这问题没有唯一确定的答案。不同的游戏类型,不同的核心玩法,要谈起来每个人都会有不同的看法。那怎么做一个好玩的游戏,就更加难以预判了。一开始我们以非常业余的思路来制作,以自己喜欢的游戏作为参考,想象最后游戏玩起来是什么样的观感,然后就为《恶果之地》加对应的系统。这样的“加法”设计,并没有考虑到那些系统是否能自洽的融合到一起,更加没考虑到”游戏核心“这一关键的部分。所以18年Steam上线失利是以我们当时的能力必然出现的结局。

我相信很多愿意选择做游戏、乃至单机游戏的人,心里多多少少都有种浪漫热血的情怀。其实在Steam上线评价跟销量不佳的情况下,即便是要维持只有两人的工作室也是有极大经济压力的。但是我总觉得一个事情要善始善终,我跟biboX约好来找游戏,本意是想做一些自己满意的作品,如果一个东西就这样草草收尾,那也对不起自己初心与那些支持我们的朋友们。所以我们当时决定将一切生存压力置之脑后,推翻旧的结构 ,直接重做这个游戏。

很庆幸的是我们后来找到了一个新的强力小伙伴BetaCat,我把程序的活转交给了他,然后有更多的时间来思考游戏设计的部分,也是从那时候开始,我们一个版本一个版本的改进,让玩家试玩并询问各种体验反馈,尝试并学习更多的游戏设计思路。我们重新确定了一个“游戏核心”,经过一年的改进更新,终于做出了NS的版本。NS版上线之后,更是获得日本法米通黄金殿堂的评价。当看到法米通寄来的礼物跟奖牌,再想起之前Steam的“褒贬不一”,当时心中真的无限感慨。

如果是法米通的评价是让我们意外到不行,那新上线的《恶果之地》手机版除了获得AppStore 152个国家地区推荐、还是5月最佳游戏就真的完全想都没想过。经过两年极度隐忍的开发过程,我们对很多结果其实都抱着一种佛系态度来期待。总觉得自己应该埋头好好做游戏,剩下的就交给玩家来评判。做的对了,玩家自然会看到我们的努力。但是这些成绩,还是极大的鼓舞了我们,让我们相信当初不弃坑一路坚持到现在才是真正对的选择。

我看答案有些是2年前写的,一些别的游戏社区网站的评分依旧是以2年前Steam为基础测评的。我们花了2年时间重做了这个游戏,除了美术是原来的风格,其他全部都升级了。非常欢迎有看到这个答案的老朋友可以打开Steam再试一下,你会发现有超级大的改变!

《恶果之地》做到目前这个完成度,是我们宇宙罐工作室的最大努力了,希望诸位会喜欢!最后感谢你们玩过我们的游戏!

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:洛克韩

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