如何评价腾讯NEXT Studios新游《螺旋风暴》?

今天,历时三年研发的《螺旋风暴》手游终于上线了。主创或出走、或去美留学,项目暂停3个月之久,重新启动后人手又严重不足,原画同学一年之后才加入,策划则长时间身兼数职:做特效、写代码、搞调研、代客服、申请版号、商店上架、写公号……对于一个最终能上线的游戏来说,其实所经历的种种困难都可以忽略不计,上线就意味着某种意义上的“通关”。至于卖得好不好,就像买彩票一样,希望能中大奖,但却无法完全把控,唯有感谢玩家支持。
本文作者,《螺旋风暴》制作人俞老师,17年前因仙剑入坑游戏行业。其中7年时间主要负责《怪物猎人》的关卡、数值、怪物等开发。目前在NExT专研《螺旋风暴》,主要负责卡牌设计、数据分析、客服等相关工作。生活中也离不开游戏的他是一位万智牌骨灰级玩家,拥有10万余张卡牌。今天俞老师回顾了项目的研发历程,希望你能更了解这款游戏诞生的来龙去脉。

《螺旋风暴》之前也一直想和别的游戏团队一样,在游戏的开发过程中能够写一些研发日志,与玩家一起分享游戏研发的心路历程。但事实上,却一直沉迷于游戏的各种设计、开发、测试工作中,不能自拔。一晃,三年过去了,游戏马上到了上线的日子。研发日志却迟迟没有动笔。像极了要开学,暑假作业还没写的感觉。

所以我今天来补作业了!

站在第三者的角度来看,《螺旋风暴》是一款融和了集换式卡牌设计与MOBA类操作的游戏。简单来说,就是你通过MOBA类的双摇杆操作来施放一般集换式卡牌中的那些卡牌,产生各种奇怪的效果,进行即时对战游戏。

你可以在即时的环境中施放这些卡牌,是不是很神奇?

我很喜欢火花这个词,在《万智牌》的故事中,拥有火花才能成为鹏洛客。而《螺旋风暴》的火花正是《万智牌》《万智牌》是一款非常古老的游戏,它既开创了集换式卡牌游戏的类型,也是世界上最成功的集换式卡牌游戏。在我之前的人生当中,《万智牌》陪我走过了二十多个年头。但随着年龄的增加,生活与工作占据了大量时间,玩《万智牌》的时间也越来越少,这个时候我就希望有一款耗时更短,也能够给我带来集换式卡牌体验的游戏。所以,更快的《万智牌》就成了《螺旋风暴》的火花

如果《万智牌》《螺旋风暴》的火花,那《万智牌》的火花又是什么?

两位法师之间的即时战斗

万智牌因为实体卡牌游戏的限制,对玩家自己做了抽象,将即时压缩成了回合,使用了“响应”的机制来实现类似即时的法术交互。而《螺旋风暴》并不是实体游戏,所以,我们为什么不把法师做出来,为什么不直接使用即时的逻辑判定?如果万智牌当初没有这些实体卡牌的限制,那它会设计成什么样?

围绕这些问题,再次踏上了设计的旅途,这一次,它将我们带向了不同的终点。

《万智牌》会有一种特别的游戏体验——掌控感。你能看到所有在场的卡牌(永久物)的信息,你能看到自己手中卡牌的信息,你知道你使用某一张卡牌它所能产生的必然的效果,继而你能知道下一张卡牌的效果,甚至是对手手中卡牌所能产生的效果。你的每一个行为,都是“有的放矢”的

而这个体验的来源在于万智牌的独特设计——“小数值,大规则”《万智牌》中卡牌的上的数值范围在1-9之间,而在常见的卡组中,更多只有1-4。它卡牌的差异性均来源于卡牌上的额外的功能——卡牌的独有规则

而游戏的胜负,更多取决于玩家对于这些逻辑驱动的规则的利用。逻辑的规则的结果是明确的,绝对的,这就是“掌控感”的来源。

一个反例可能就是常见的数值为主的RPG类游戏,玩家很难评估出一个行为所产生的精确结果,因为数值计算的过程已经超出了一般人能够评估的过程。

所以《螺旋风暴》继承了这一点成为了一个小数值的即时策略游戏,玩家可以直观地评估对战结果。

一般的卡牌游戏中,在卡池中抽取到相同的卡牌继而进行卡牌升级是非常常见的设定。然而我们希望《螺旋风暴》能够真正展现传统的集换式卡牌游戏中的自由构筑的感觉,摒弃了许多手游中常见的卡牌升级体系。我们希望每一次抽卡都能够为用户带来新卡,玩家可以使用这些新卡去调整自己的卡组,刷新自己的玩法,让游戏的体验持续地变化。在没有卡牌成长体系的牵扯下,玩家可以没有负担地,更纯粹地从战略战术上出发去自由构筑,获得一个真正的集换式游戏体验。

但反过来,《螺旋风暴》的卡池深度相对于别的卡牌游戏来说,就会显得“非常浅”。为此我们只能使用笨办法来对付——制作大量的卡牌《螺旋风暴》的经典版本中有272张卡牌,在未来的版本中,每3个月也将推出不少于100张的新卡牌。

《螺旋风暴》的许多设计中,我们总是让游戏的体验优先于商业性的设计,确保游戏体验的纯粹性

《螺旋风暴》作为一款集换式卡牌游戏,平衡性是非常重要的,也是项目组最头疼的地方。《螺旋风暴》为了能够让游戏变得更平衡花费了不少的努力。

首先我们先明确了“游戏为什么要平衡”的答案——为了更丰富的游戏体验

因此,我们除了会像别的卡牌游戏那样,去评估卡牌的使用率/胜率之外,我们更关注的是天梯段位卡组出现的丰富程度

在经历了3年来数百张次(有的卡被改了许多许多次,比如,「射手菇」)的平衡性调整之后,天梯从原有的单一阵营制霸慢慢到了四个阵营再慢慢到了百花齐放的状况。

另外,项目组的同学们也非常不喜欢一些其他卡牌游戏调整平衡性的粗暴的方式。

因此《螺旋风暴》的平衡性调整也制定了一些规范,一是尽可能加强弱的,而非只有削削削,另一方面,也很少使用粗暴的加费减费的方式调整平衡,更多地会从功能,定位入手,有些甚至达到了重做的级别。

我们根据之前历届测试的数据建立一套比较完整的平衡性的评估体系,就最终结果来看,这套体系是有效的。我们会根据实际的天梯环境进行不断地调整——我们不是在调平衡,就是在调平衡性的路上

《螺旋风暴》除了作为一款策略游戏之外,它还是一款即时操作的游戏。在每一次的反馈中,即时操作的“手感”也是许多玩家介意的点。为此我们也引入了许多提高游戏反馈感的设计。

比如引入了在动作游戏中才有的顿帧设计

我们也引入了非常少见的飞行物交互体系,玩家发射的飞行物可以基于一定的规则发生对调,穿透,大吃小等情况。

《螺旋风暴》的设定并不仅仅来源于设计师的智慧,更多地还来自许多玩家的集体智慧。在整个的开发过程中,《螺旋风暴》项目组一直和玩家有着非常多的互动,在很早期就开展了大量的线下调研。游戏中的许多设定,都来源于线下调研所遇到的玩家的奇思妙想。

比如在最初的《螺旋风暴》中,我们的卡牌是4张。然而玩家在实际体验中总是往往觉得手忙脚乱,根据玩家的提议,我们就减少到了3张。

在减少到了3张之后,玩家在测试的时候突然觉得相对于别的Moba类游戏,少了点什么——所以我们就又增加了英雄技能!所以游戏的进步其实也是有一点玄学在里面!

《螺旋风暴》是NExT第五款立项的游戏,在研发过程中也得到了NExT许多项目组的帮助,同时项目组成员也都特别喜欢NExT的其他游戏,所以在《螺旋风暴》中会有许多的联动卡牌,这些都来自于NExT各种新奇好玩的游戏。我们在进行联动的时候,会根据他们在原作中的个性与特色,给他们设计专门的卡牌,让这些深受玩家欢迎的角色以另一个形式出现在玩家的眼前!

随着7月2日的到来,项目组的心情也愈发变得复杂。一方面,3年来的坚持与努力终于有了结果;另一方面我们也知道我们并不是一个强大的、顶尖的游戏团队,与一般市面上的商业化大作有较大的差距。

3年来,我们为了力求游戏体验的纯粹、公平做了许多的坚持。但并不能事事尽如人意,还希望玩家能够对游戏内的一些不如意的地方多多包涵,有任何问题可以积极与官方反馈,我们会尽可能地第一时间解决。

毕竟,作为玩家的你们最最最最重要!

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:NExT Studios

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