为什么澄海3C没有成为DOTA一样成功的作品?

“在我对澄海3c进行深入调查前,脑海中的疑问是,这张玩家无数的经典地图怎么会凉的?但当我真的通过采访与资料收集将整个过程的来龙去脉搞清楚后,我的结论却是:这个地图能火本身就是个奇迹。”

最近做了一期关于澄海3c的网游史内容,把文字版发知乎一份吧。

作为一名《魔兽争霸3》RPG爱好者兼网游玩家,我曾经做过四期对抗类魔兽RPG地图&MOBA网游的内容,分别回顾了“DotA”、“真三国无双3.9D”、“起凡三国”、“梦三国”这四款经典之作的发展历程。

他们虽然在玩法与商业模式上渐行渐远,各立一方,却都保留了DotA图所奠定的对角+三分路的地图设计、控制单英雄对战+拆塔的基本玩法。似乎只有这样的设计模板,才能被市场所接受。但是游戏经历相对丰富的老玩家一定记得,在10多年前,流行的对抗类魔兽RPG地图却是百花齐放的:有主打三方对抗的“忍者村大战”;有水平地图设计,且可以同时操作多个英雄的“澄海3c”;还有火遍欧美和韩国的单线大乱斗地图“FOC(Fight Of Characters)”。

翻看曾经国内最大的魔兽RPG网站uuu9的地图下载记录,前五名的下载次数均在1000万以上,相互间差距也并不大。那么3c,忍村这样现在看起来有些“怪异”的地图为什么没能延续辉煌?他们有哪些玩法上的特色与缺点?那些制作了这些地图的设计师们现如今又在何方呢?

今天我将为大家讲述3c类地图,尤其是国人最熟悉的澄海3c背后的故事。

3c,是英文“Three Corridors”的简写,意为“三条分路(走廊)”。早在《星际争霸》时代,被后来视为DotA灵感来源的“AoS(Aeon of Strife)”图就存在水平方向3条分路(存在部分岔路)的设计布局。《魔兽争霸3》推出后,存在三条水平向分路的对抗地图就更多了,其中有一张名为Three Corridors的图成为了后来国内地图作者们翻译和改编的原型产品。

需要说明的是,在欧美玩家看来,Three Corridors本身绝对不是这种玩法的第一款作品,也不是最热门的。所以“3c类地图”的说法其实是一个中国特有的概念,欧美玩家往往直接将类似作品统称为AoS-like。欧美最流行的“3c类”地图叫做“DDay Judgement”,感兴趣的读者不妨自行搜索。

暴雪官方也曾在2004年时推出过有三条分路的AoS-like地图:“劲爆糖果大作战”。也被国内玩家称为“暴雪官方3c”

劲爆糖果大作战2004汉化版(暴雪官方3C)

这张地图以万圣节作为主题,具有自动出兵、野外生物、三条水平路对抗以及两座基地的基本设定。这张地图是很有代表性的早期3c类(AoS-like)地图,如果你是一位只玩过澄海3c的玩家,那么在这张暴雪3c地图上想必你会感觉不太适应。它的英雄技能伤害数值偏低,成长性不高,玩起来远没有澄海3c中一个技能秒一片的爽快感。

值得一提的是,暴雪在制作这张地图时还夹带了不少私货。为了给刚刚在04年上线的《魔兽世界》造势,暴雪在这张地图的设计中引入了许多《魔兽世界》的元素。例如英雄的设定是以魔兽世界中的职业,如战士、猎人作为蓝本的。而地图上对峙的双方则分别为联盟和部落,英雄死亡后玩家甚至需要学着《魔兽世界》跑尸体的方法,让灵魂从泉水出发,找回尸体复活。

尽管这张地图存在不少广告成分,却依然可以让我们看到那个年代国内玩家心目中3c地图应有的模样:数值不膨胀,技能特效不爆炸,英雄清兵效率与标准对战相仿。被国内玩家奉为3c鼻祖的Three Corridors也是如此。

那么3c是何时被改变的呢?一位新浪游戏论坛id为dreamskys的玩家曾是国内最早一批3c地图的作者。他在05年写了一篇名为《历史的年代:3C改编血泪史》的文章,其中详细叙述了他对于3c进行改编的动机与具体细节。

3c中国行–历史的年代–3c改编血泪史_单机游戏冰封王座_新浪游戏_新浪网

文中他写道:“当时已经有一定的人群在玩3c这游戏,不过让我印象最深刻的是英雄只能升10级,技能3级。基本上就是照搬剧情里的人物设计,最多再加上个地图和刷怪……唯一的亮点可能就是那几个打宝点吧”

对此感到不满足的他从网上搞来了一个汉化版的魔兽编辑器,先将英雄的等级上限提高到了30,后来又提升到了50级,并且将技能等级也相应提升到了10级封顶。在加强英雄的过程中,这位改编者也不断加强着“洞中”野怪的强度,以及掉落宝物的品质。比如狼洞中攻击距离超远、自带吸血光环的魔免头狼便是他的歪点子。

在一番魔改后,他急迫希望别的玩家来体验他制作的地图。因此,他决定“冒充正版”,将自制地图顺着原版的3c的序列号写了下去。由于当时互联网信息交互不发达,且原版作者更新缓慢。于是由dreamskys魔改的地图逐渐取代了原版3c,成为了“大家心目中的正版”。写到此处他不禁感叹“果然是狂升级多BOSS的BT地图更适合国内国情”。

许多后来3C地图中的经典元素,也出自于这位作者之手:上中下三路开局时出现的中立野怪,防止虐泉而设定在泉水边的超强紫塔,为鼓励杀人而不断提升的击杀奖励等等。Dreamskys的想象力与创造力令3c的影响力变得越来越大。不过从文章的字里行间,我们也不难发现他的时代局限性,例如依据自己的喜好(而不是平衡需要)进行数值修改,对bug无能为力等等。最终,dreamskys的3c因为bug和掉线问题逐渐被其它后来者超越。但他似乎也毫不介意,毕竟做地图就是兴趣使然,自然也没有什么争强好胜之心,反而对后来者们不吝溢美之词。

在dreamskys掀起3c改编风潮之后,越来越多的国人作者开始加入改编大军之中,并且都给自己的作品命名为“XX3c”。比如将对战地图“Lost temple”与3c玩法相结合的“LT3c”,重庆邮电大学学生自制的CQUPT(大学名英文简写) 3c等。这些地图也都各有特色,例如在CQUPT 3c中对抗双方不再被称呼为光明和黑暗,而是以两个高校的名称命名。商店等功能性建筑的名字也被修改为重邮超市、重邮信科实验室这样的趣味性名称。英雄达到50级后还会变身。

可以说每一个3c地图都有自己的特色与乐趣,这也让3c类地图成为了最早(03年)被中国玩家广泛认可并接受的一种对抗类魔兽rpg模板。就在这一群雄并起的大背景下。2004年末,一个竞技性较强的3c地图——“Orc 3c”逐渐被玩家广泛接受。

在大多数作者魔改3C,肆意调整数值增加boss之时,ORC 3c的作者PLA却反其道而行之,开始了对原版地图的平衡性改革。这或许与作者PLA本身就很喜欢电竞有关,他当时所在的业余战队就叫做+ORC+,也是地图前缀的由来。

ORC 3c的原则便是“坚持平衡第一,创新第二。”因此,在当时魔改3c满天飞的大背景下,ORC 3c堪称一股清流。PLA将此前许多作者拍脑袋设定的数值逐一修改、平衡。3c中的小兵强度得以提升,英雄也不再是无脑吃书、砍boss就能一波推平对面的猛男。虽然牺牲了爽快感,却提升了游戏的竞技性。ORC 3c的出现在客观上推动了3c玩法的电竞化。

各地的高校间掀起了3c热潮,浩方对战平台上ORC 3c成为了最热门的一张地图,许多3c战队也纷纷组建。说到这里,我们不得不提一个明星选手,他由ORC 3c项目走入了电竞圈,却最终捧起了《DotA 2》项目的世界冠军。

这位选手名为姜岑,比赛ID是YYF(月夜枫),也就是Dotaer们口中的FG(峰哥)。2005年时YYF便已成为了YoDe战队的核心选手,用出道即巅峰来形容他一点都不过分,毕竟想当年,谁还不是一个天才少年了?

仅用了两年时间,YYF便在ORC 3c的圈子中闯下了“3c第一人”的称号。这段时间内,YYF横扫国内各大ORC 3c赛事,共蝉联4届联赛冠军,带领战队将不少由浩方和http://Replay.Net组织的赛事奖项尽收囊中。至于YYF后来转攻《DotA》,并获得更高的成就,却是后话了。

需要补充的是,3c的比赛与dotalike游戏的比赛有着很大的区别:dotalike游戏是固定5v5,讲究的是每个选手各司其职,相互配合。 而3c比赛普遍采取的则是1v1或者2v2赛制(虽然玩家自己在娱乐局可以选择5v5)。个人认为这主要与3c存在多线操作有关。玩家在刷够一定钱后会优先购买自己的2英雄,3英雄。

说白了,3c的电竞可以看做是《魔兽争霸3》电竞的简化版,是一个“只用”控制多个英雄单位的RTS游戏,可以被视为RTS游戏与dotalike游戏设计理念过渡期的一种产物。这也可以解释为什么3c的英雄池比《DotA》要浅不少,因为对于一个1v1项目,它的英雄数量已经足够多了!3c在电竞化时的游戏定位,最终也为它的后续发展埋下了隐患,这一点我们先按下不表。

讲到这,终于说到我们今天节目的主角——“澄海3c”了。

澄海3c的作者网名为架势,根据他自己的说法,架势这一ID出自于家乡方言(意思大概是“厉害”或者“牛逼”),而地图的“澄海”二字,也与他的家乡广东汕头澄海区密切相关。其实早在2004年时,澄海3c便已然诞生,可它却没有在面世之初便广泛流行。其原因有二:一来是ORC 3c先入为主,以较强的竞技性和电竞赛事吸引住了大量玩家;二来是澄海3c对电脑配置的要求偏高:相比于ORC 3c以及其他3c作品,澄海3c有着一个鲜明的特征——技能华丽、特效炫酷。

比如澄海3c中剑圣的疾风步有一个很远的跳劈动作残影,释放大招剑刃风暴时周身会出现大量闪电。这些炫酷的技能特效让当时的主流电脑配置很难吃得消。尤其是在多人游戏的中后期,双方分别握有多个高等级英雄之时,团战中同时释放大招技能极有可能造成电脑卡顿游戏闪退。甚至有不少用户就是为了看大招特效才会选血法师这样相对弱势的英雄

在架势的一段自我介绍中,他曾这样说过:

我这个人玩游戏喜欢作弊,修改。不管玩什么游戏,只要能作弊的,我就一定会作。几乎我玩单机游戏都用作弊修改来通关的。玩游戏嘛~ 不是让游戏玩自己。

以娱乐的心态对待游戏,这不仅是架势作为玩家时的心态,也是他作为创作者时的理念。很明显,这点和身为软件工程师兼业余选手的ORC 3c地图作者PLA大相径庭,那边倡导的是平衡为主,创新次之。而架势则是希望以极为夸张的方式改变3c,让3c更加娱乐化——所有英雄技能都是群攻,杀小兵如割草。

当然,我们也不能忽视澄海3c中架势加入游戏的一些精巧构思:为了增强娱乐性,澄海3c引入了赌博性质的命运房间,玩家进入命运房间后有几率获得道具物品、属性加成,也有概率立即死亡。

为了增强游戏对抗性,澄海3c引入了买活的概念,玩家可以通过金币令死亡的英雄立即复活。

为了增加新鲜感,澄海3c内的英雄等级上限被提升至60级,且拥有了30级的大招技能,满级的剑圣和恶魔猎手还可以合成熊猫。

这些独特的卖点都是其他3c地图所不具备的。可以说,架势作为地图作者欠缺了一些严谨性,但他的创意与娱乐精神却让这个游戏在普通玩家处更受欢迎。

在产品层面的轻度化、娱乐化,使得澄海3c在05年时俘获了一小批玩家的青睐。然而就在澄海3c逐渐变得为人所知后,架势却选择了在05年急流勇退,在更新完5.42版本后放弃了地图的后续开发。客观上的原因是,他的硬盘突然坏了,未加密版本的地图就此烟消云散;主观上的原因是,澄海3c也不过是他一时兴起的产物,他在现实中是个结了婚的上班族,为这样一个小兴趣付出太多时间实在不值得。

于是架势公开向玩家宣布了源码丢失和放弃更新的消息。这时,一个ID名为ShadowFang(《暗黑2》的一把暗金武器)的作者挑起了重写游戏的重担,他基于架势给的一些数据资料尽力还原,花了一年左右的时间才最终推出了澄海5.43版。ShadowFang为什么要做这个事呢?根据他本人的说法,当时他是一个初入游戏行业的新人,也是一个澄海地图的忠实玩家。因为不忍澄海3c的更新就此断绝,于是抱着练手的心态利用上班之余的时间慢慢完成了地图的重建工作。然而重制游戏的工作完成后,他现实中的工作压力越来越大,对于澄海,他也只能止步于此了。

后来将澄海真正推上巅峰的5.45版本则是由第三代澄海地图作者——善良的死神所制作的。可以说,ShadowFang虽然没能让澄海3c更进一步,但他的付出也让澄海3c有了继续下去的希望。这种不求回报的赤诚之心,实在是令人钦佩。在uuu9上,澄海5.43版本的地图下载量是5.42版本的几乎一倍,达到了120万;而Orc 3c几乎在同期发布的版本下载量仅有20多万(当然Orc 3c也在其它网站有下载分流),二者的流行趋势已经开始逆转。

恰在这个时间节点上,Orc 3c更新了一个很多玩家认为改动过大的1.7版本,最终导致了用户群的分裂。新老用户的流失让Orc 3c在07年初逐渐被澄海3c所赶超。07年3月,澄海3c5.45版本横空出世,破千万的下载量将游戏的热度彻底带上了巅峰,大部分的澄海3c战术于这一时期发展、定型。

在07年初到08年底这段时间中,澄海3c就是国内毫无争议的第一魔兽RPG。

在游戏外,澄海3c的爆火也扶植起了一批优秀的内容创作者。比如后来转行做《LOL》解说的小智,在08年时就是土豆网最热门的澄海3c视频作者,制作了大量第一视角的教学视频和比赛解说视频。胤禛、沙加等的明星选手也给那个年代的玩家们留下了深刻的印象。

然而,谁也未想到,澄海3c的辉煌期竟会如此短暂。现如今习惯了网游MOBA的年轻用户或许很难理解,那个年代,一个过于成功的版本对于一款魔兽地图来说既是祝福,亦是诅咒。一张被玩家极度认可的地图,有的时候反而会成为作者最大的敌人。就好比真三成功的3.9D,DOTA令人难忘的6.59一般,每个用户都会选择自己玩的最舒适的地图进行游戏。在07到09年间,澄海3c的5.45,5.49和5.56三个版本分别有了一批拥趸。玩家间经常为了到底哪个版本更好而争论不休。

如果仅仅是版本间优劣的争议,那么或许还能通过地图作者的强大个人魅力来消弭(比如冰蛙之于DotA),但澄海3c哪怕是玩同一个版本的玩家,在游戏行为上也存在差别——这个游戏到底是几个人玩?职业选手、有追求的核心玩家以及从ORC 3c迁移到澄海的用户自然喜欢比赛导向的1v1或者2v2;事实上善良的死神也正是按照1v1来对游戏的平衡性做调整。但是也有着大把像我这样的外围玩家,喜欢打更热闹的5v5。

游戏在5.56版本中加入了“死亡模式”,也就是英雄死后瞬间在水泉复活,一方死满100个人头就判负的玩法。这显然是一个很适合于5v5,不那么考验多英雄控制的比赛模式。但这就造成了哪怕同样是5.56玩家,1v1用户和死亡模式用户基本各说各话,对平衡性各执一词的状况。这就好比《LOL》的大乱斗玩家和经典模式玩家同时要求做好英雄平衡性一样,压根就是不可能完成的任务。

何况3C的1v1也真的很难学:正反补、多线操作、局中抢英雄(相当于即时bp)等等复杂博弈对玩家的要求实在有些太高了。为了尽快刷够买2英雄的钱(刷慢了对方会抢),1v1中玩家可以选择的首发英雄人选是非常有限的:必须是刷钱速度最快的黑暗游侠、大法师等寥寥数人。在5.45这种被大家彻底吃透的版本中,不同高手间买二英雄的时间节点甚至差不出去5秒,大量英雄被迫坐稳冷板凳。曾有一个玩了多年澄海3c的朋友跟我说,他认为澄海3c最好玩的时候就是大家啥都不懂瞎选瞎玩的新手期,一旦全身心钻研起“技术”,整个游戏就开始变得套路单一,枯燥重复。

澄海3c游戏外的纠葛也伴随着游戏的走红变得复杂化,不同工会间的纠纷、地图作者间的纠纷、uuu9和ch3c网站间的纠纷一一浮现。其中原因无非是,RPG地图本身难以盈利,又没有强有力的开发者对各个上下游利益方进行平衡与控制,最终导致了各方急于争得自己的那一口蛋糕,而没有为游戏的未来坐下来共同谋划。最终澄海3c被后起之秀DotA和早早实现网游化运营的梦三国、起凡三国等纷纷超越。

09年后,澄海的玩家基数出现了断崖式的下跌,善良的死神也将地图更新工作逐渐移交他人,专注于自己在游戏公司的本职工作。小智尝试挽救3c地图的热度无果后,果断带着自己做3c解说挣到的钱与吸到的粉转投了即将公测的《LOL》,虽然在3c圈子中留下了恶名,但站在他的立场思考,似乎也可以理解。11年后,一位名为“ch_雪迟”的作者接下了澄海地图的更新任务,并为它持续更新到了今年2月底的6.92版本。虽然澄海3c的传承还没有断,但属于它的时代还是最终遗憾落幕了。

其实在写这篇文章前,我脑海中的疑问是,这张玩家无数的经典地图怎么会凉的?但当我真的通过采访与资料收集将整个过程的来龙去脉搞清楚后,我的结论却是:这个地图能火本身就是个奇迹。

开发团队多次更迭,玩法复杂硬核,用户群割裂,外部利益纠纷暗流涌动,对于一款没版权,不盈利的RPG地图来说,澄海3c的历代作者们已经竭尽所能的在平衡与维持这个脆弱的生态,并为之付出了极大的心血。这也是为什么,我想要发动态搞清楚那些历代作者们后来的去向与命运。

粉丝中不少业内朋友也的确为我提供了一些作者的联系方式与职业去向,他们有的还在游戏圈努力打拼;有的淡出了游戏江湖寻找新的人生;还有的做了生意,过上了衣食无忧的生活。令我欣慰的是,几乎每一个为澄海3c无私付出过的作者,都或多或少从这段经历中收获了一些改变他们人生的宝贵经验,成长为了更优秀的人。作为一名普通的澄海3c玩家,我永远不会忘记你们曾经带给我的无穷快乐。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:芒果冰OL

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