如何评价游戏《输出牧场》?

大家好!我是輸出牧場的製作人:章魚,以及美術小夥伴:檸檬。

1. 成立工作室的起因

2019年前,我都還在幾間遊戲公司間徘徊,製作著並非自己喜歡的遊戲,

想想當初會進入這個產業,其實無非就是想做有趣的遊戲。經過這幾年,漸漸萌生出離開職場自己出來做遊戲的想法。

最後因為公司解散這個契機,當下認為經驗有了、資金也存了一些,應該是一個出來自製遊戲的好時機點。

憑著一股熱血還有自以為年輕,就這樣找了間便宜辦公室開始踏入獨立遊戲的路途。

(當時的辦公室甚至沒有窗戶,牆上那個只是對走廊的假窗戶)

(後來過了近一年才又搬家到有真窗戶的地方,真是可喜可賀)

2. 關於輸出牧場

算算手上的資源(錢)可以燒多久,來選擇製作遊戲類型是一件很重要的事情,今天我推算資源只能撐一年多一點點的情況,如果要設計動作遊戲、角色扮演遊戲..等,不是不行,但估計成品會差市面上的產品有一大段距離。

因此我把規模縮小,小到至少你可以看到目標,而不是今天有人來問還要做多久上市,我卻只能回答不確定,可能明年之類這樣。

輸出牧場是工作室的第一款遊戲,核心設計簡單,適合所有年齡玩家。經過不斷地遊玩,將解鎖更多有趣的單位或技能,打敗排山倒海而來的機械敵人,獲得最終勝利。

考量到遊玩的玩家年齡層分布較為廣泛,且不一定所有人都喜歡黑魂般的難度,因此設計上會有難易度的選擇,希望讓玩家都能夠在遊戲裡取得開心的過程。

3. 為什麼選擇結合Roguelike的快節奏守塔

主因是觀測近幾年的遊戲市場,發現慢節奏的回合制遊戲較為不受到玩家的青睞。另一方面是傳統的守塔遊戲,往往需要經過漫長的能量等待,才能夠派出單位,以我有點急性子的個性,這樣子的等待很煎熬。

並且想控制一場遊戲的戰鬥時數,以不要打太久的前提下來做設計。

研究了幾款以前玩過,覺得很適合作為借鏡的遊戲,如命運之手、植物打僵屍、殺戮尖塔..等。私心是自己想看到這樣的類型結合,哈哈。

4. 為什麼選擇這麼可愛的美術風格

其實這點一開始也是有糾結過,畢竟在steam上,這樣的美術對硬核玩家來說是比較不會選擇的類型。

但往反方向想就是因為這樣,這種風格的競爭對手少,且也比較容易讓人留下印象,因此我決定賭一把,選擇這樣的製作方向。

另一方面則是,未來計畫推出移動平台,面對的客群更加廣泛,選擇可愛一點的題材,相對接受度更高。

(可愛的肉柴,雖然你可能不會喜歡,但絕不會討厭,是吧?)

5. 製作過程

對於自身以及夥伴的能力有認知的基礎上,製作進度一直是有朝著預定方向前進。不過對於這個遊戲到底好不好玩這件事一直感到不安,雖然市面上守塔類型遊戲不少,但至少我還沒看過有把能量拔掉直接出單位的同類遊戲。

所以,在沒有可以借鏡的情況下,只能靠著不斷調整來把它更加完善。說到這裡又出現另一個問題,身為製作者固然是每天跑流程跑到天荒地老,能想像一款遊戲從早看到晚,並且看一整年是什麼感覺嗎?對於遊戲好不好玩已經感到麻痺,其實更多的感受是煩躁。

在2019年11月正式公開的時候,順便推出測試版試試水溫,希望藉此獲得一些回饋,期望用來把製作者的盲點補起來。初期回饋多數是沒有新手教學,對於遊戲的一些介面認知有障礙..等。

其中我看到比較要緊的是,有玩家認為是不是從頭到尾一直點就行了,好像有點無聊..這樣,對此,其實我有很多話想說,但最後還是默默地憋了回去,畢竟當下的遊戲體驗的確是一直點就能過了,後面製作中在這方面就下了更多心力。真心覺得有能量的設計,的確可以解決很多情況,但我並不後悔做了移除能量這個決定,因為在不斷的測試中,連我這個製作者也開始感受到有趣了,相信一般玩家的體驗一定會比我更加地好。

(參展中獲得玩家的回饋,幫助很多。)

6. 結尾

這是自從開始踏入遊戲業以來,真真正正憑自己的能力組織並上架的遊戲,先不說成不成功,但在我心目中它就跟小孩一樣,已經超級成功了!

另外特別感謝心跳遊戲的合作,讓遊戲給更多人看見,期望未來還能製作更多遊戲讓大家玩到,那我們下次見啦!

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:黃冠璋

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