如何评价游戏《守夜人:长夜》?

首先感谢 @知乎游戏 的KEY,例行义务在这里对游戏进行吐槽并提供一些建议,因为体验的demo版,以下仅针对我所体验到的内容作以评价:

一款类似《盐和避难所》的游戏,走的2D黑魂类型的路线,难度中偏难,不容易上手,但导致这一结果的倒不是怪物的设计,而是僵硬的操作。刚进游戏我点鼠标没反应还愣了一下,毕竟很久没见过只能用键盘操作的主界面了。

以下横截线以前体验内容更新于2.15晚23点

上图中标注颜色的按键是战斗中需要用到的。红色是刚需(Z攻击,C翻滚/撤步),而粉色是非必须(X重击V特殊攻击A道具S血瓶Ctrl切换武器)空格跳跃

这个按键布置让我很难受,我不得不用无名指或小拇指来操作使用频率最高的攻击键Z,而Ctrl切换武器的设计又需要我的小拇指用力向后弯曲,非常反人类,因此在不改默认键的情况下我直接放弃了切换武器。大拇指操作的跳跃键也很不舒服。

建议将攻击键和翻滚键设置在无名指和食指方便操作的地方,例如C和V。切换武器可以设置到Shift

提示字幕有重叠的问题

非常“黑魂”的界面和体力条,蓝色体力值用完后会进入黄色疲劳,黄色体力值用完后会进入麻痹状态。体力值的消耗倒是非常友好,上GIF中最消耗蓝条的长柄斧一共能连续挥砍12次左右才会进入麻痹。

NPC一张口就很有“黑魂”的味道

游戏拥有四种不同的武器类型

长剑,面板伤害35,实际伤害20~35,三次攻击为一组,V可进行格挡,但是只有一半的减伤,用处不大,有格挡的机会还不如来一次翻滚。游戏内没有盾牌这一设计,对BOSS战不是很友好。还有这个←→+j是认真的吗?我用不出来。

长剑的格挡显得太鸡肋了,还不如直接加上盾牌这一设定。

弓箭的射程为2/3屏幕,面板18,实际15~20具有抛物线,远程磨血应该有用(但是我没有切换武器的习惯)长按可蓄力。作为远程武器并没有让人感到“轻便”

匕首是我最顺手的武器了,面板18,实际15~18,后摇轻,僵直时间短,V还附带较长距离的位移。但是设计的太强了,用了匕首就没有用其他武器的必要了,直接削弱了其它类型武器的存在感。

得想办法把其它武器加强一下,或者削弱一下匕首(劝你善良.jpg)

长柄斧,面板62,实际45~65,按说用迟钝和高体力值消耗换来的应该是高伤害,但武器的伤害大概是长剑的两倍匕首的三倍,在同等时间下长柄斧打出的伤害反而是最低的,结果导致攻击频率占优势的情况。这就让长柄斧显得更没用了,虽然这几乎是大多数游戏的通病。

然后我注意到一个特性,在攻击动作的发生过程中似乎没有伤害判定,如下因为攻击自带一定位移,使角色穿过尖刺障碍,但并没有受到伤害。(不要告诉我因为她低头了)

BOSS战 匕首,操作下饭警告

还有这个BOSS战,我尝试了四种武器(不使用切换武器),最终只有长剑和匕首打过了。

长剑的表现中规中矩,正如上面提到的不使用V格挡的纯翻滚砍击效果更好,让格挡完全失去意义。

纯弓箭几乎打不出伤害,拉弓时的僵直导致后续翻滚躲避的时间小于boss进行冲刺的时间(2/3屏开外),使用弓箭完全属于作死行为。

长柄斧就是削弱版的长剑,不多说了。

而匕首明显比其他武器占很大优势。第一只boss的设计还是非常友好的(毕竟选了简单模式),boss具有冲刺,张嘴撕咬,起跳和拍打四种攻击模式,前摇也非常明显,冲刺撕咬伤害较高,稍加注意就能通过(似乎普通模式下在角落换血硬抗问题也不大)。作为第一个boss来说非常合格。

在boss战的过程中也遇到不少问题,比如喝药水时人物是不能移动的,动画效果也偏长,导致战斗中喝药非常的尴尬。

希望能解决这个药水的使用问题,修改成喝药时缓慢移动就好。

而跳跃功能没什么用处,位移太短了,参考上面的boss战,跳跃既没有躲避伤害的作用,还会让人物起跳和落地时有一定僵直时间。建议优化跳跃动作落地时僵直情况,让跳跃可以拉开更远的距离

相比之下《盐与避难所》跳跃的制作就非常完美,可以参考一下

过于追求动作的完整性反而增大了游戏难度,影响了游戏体验。动作僵直严重后摇无法被后续动作取消。

像《空洞骑士》这样完全简化攻击模式,优化操作的流畅度也能让玩家感到舒适。

到大桥这个场景的时候感觉视野太狭窄了,看不到路,很容易摔死(倒是继承了黑魂的“精髓”),我似乎迷路了好久。加个小地图就好了或者扩大视野范围

再说说优点吧,界面非常的干净,气氛烘托的很好,尤其是背景音乐的设计非常惊艳(可惜视频里没录制下来)。npc说话内容和道具的描述也可以看出制作组在文案上下了一番功夫。

由于体验到的是测试版的内容,所以能感受到的不足很多也很明显,制作略显粗糙,很多东西只是设计到了却没有发挥出应有的作用。期待在正式版推出时这款游戏能有更好的表现吧。

总结一下上面提到的建议:

  1. 将键盘默认键位的攻击、翻滚设计在食指/无名指方便用力的位置,将切换武器设计到小拇指能按到的地方。
  2. 平衡武器强度(攻击力范围和蓝耗),不要让某种武器边缘化。
  3. 增加格挡的设计,增加跳跃距离,丰富boss战时单调的砍滚操作。
  4. 优化动作间的衔接,调整一下僵直时间使操作更流畅,至少不要在喝药水时傻站在原地。
  5. 大场景时,在界面加上小地图或者扩大视野范围不然容易迷路(如果这不是本意的话)。

更新于2.16早8点,今早更新了80M,应该不会有太大的变动。今天我找到了最舒服的键盘操作键位:

将位移键设置在WASD,右手鼠标左键攻击右键翻滚/闪躲(注意攻击方向不会因为鼠标的位置改变)治疗和道具、重击、特殊攻击则分布在位移键的周围。

这样可以腾出小拇指操作Shift(切换武器)大拇指(跳跃)的位置也舒服多了,这样设计能让很多人接受。

既然能够舒服地使用切换武器了当然还是要试一试啦,( ˘•ω•˘ )然而效果极差,在攻击动作发生时无法切换武器,且切换武器虽然很快,但是没有打断后摇的功能,再加上匕首出奇的强,让我完全没有理由使用切换武器。

然后我试用了一下飞刀(实际伤害45)和燃烧瓶(实际伤害7×5,能烧到自己)燃烧瓶和上述的药瓶一个情况,情况还更为严重。你们点开上面那个gif仔细观察一下,这个飞刀刀尖始终是朝右的( ˘•ω•˘ )

中间还遇到了一次bug,在一次读档后(摔死的)人物卡在了这个位置。

  1. 可以参考一下我的键位设计。
  2. 燃烧瓶的僵直问题,注意飞刀的朝向。
  3. 读档后会卡bug。

更新于2.16晚21点,最后一次更新

这里容易找不到路的地方我标注出来了

我对这款游戏的好感度从这里开始因为美术风格开始增加。从最开始的树林中不断循环的贴图、粗糙的场景和略草率的鼠怪让我越来越害怕它的质量。直到小镇后我松了一口气(由于为了游玩时更流畅我关闭了所有特效,不怪游戏的优化,家里台式机确实有些年头了),场景的设计很令我满意。

虽然很想吐槽这个广场教堂甚至是室内都会频繁出现的雕像,但是毕她做的很好看,我倒是不讨厌。后续地牢的场景也氛围十足,非常有内味。

然后我们做一道选择题:以下哪个角色不属于《vigil》?

—A——————B——————C———————D—

——E—————————F—————————G——

3……

2…

1

现在揭晓答案:全都是vigil中出现的人物。为什么设计人物时不做到统一呢?最初遇到的卫兵和路人村民都是铜像一样的风格,当时我还高兴,这个游戏找到了自己独特的人物风格。然后我就碰到了一位白皙的漂亮姑娘和铁锨大叔……然后是各种风格迥异的人物。我很好奇是故意把线索人物和路人区分开的吗?再加上立体感十足的主人公让我觉得美术组似乎没有确定好整体的风格,各自在绘制自己喜欢的人物。

克苏鲁风的怪物倒是颇具设计感,风格也统一,除了最初遇到的鼠怪让我有些失望,这些虫宝宝、蠕动刺儿虫、吊瓶小哥、蜡烛老头和第二个boss虫妈(自己起的名)还挺新鲜。我猜怪物们都是一个人设计的,我要好好夸夸你。

第二个BOSS 匕首 未击败

这个BOSS便是demo最后的内容了,这里提醒一下大家快到这个场景前能从内侧打开一扇门,记得从门走回最近的存档点存档并好好整顿一下,不要像我一样像个憨批。

三种攻击模式:坠石、召虫宝宝和拍巴掌,大概比第一个BOSS还简单,虫宝宝也好风筝。虽然因为没存档又不想重走一遍地牢我直接放弃了,毕竟我也不是写攻略的|・ω・`)

再提一下这个技能,不懂为什么这一栏的左右切换要设置为ctrl和D,让我试出来了。学了两个匕首的技能但是试了很多遍都没用出来(大概demo里没做这个东西)不知道正式版中这一内容会不会带给大家一些惊喜。

如果你们用出来了记得提醒我,这个技能描述让我怀疑自己的理解能力。“地面”应该指的是“↓”,这里应该是说↓和J一起按呢?还是↓+J还是↓和J同时多按几次的意思……

  1. 人物的美术风格尽量协调统一。
  2. 技能描述要准确,不要产生歧义。

如果制作组能在正式版中仔细更正优化demo中糟糕的内容,那么本篇将会成为大家一笑而过的黑历史,否则……

你们会距离自己的目标渐行渐远

像Another Indie这样规模不大却怀着一腔热忱的国产游戏工作室肯定不在少数。制作者也明确表明《vigil》的灵感来自《黑魂》和《盐与避难所》,我认为至少在经验不充足的初期对这些优秀作品的借鉴是很有必要的。

然而在现阶段我想明确指出只有当你们能真正理解为什么玩家能够从中获得乐趣,而不是粗略地模仿他们的表层设计,你们创作的作品才能脱颖而出。想法的产生比技术进步更重要。

如果当人们提到《vigil》就会想到“国产低配版盐与避难所”时,《vigil》就不再有持续的吸引力了。毕竟至少我玩游戏是为了开心,那么我宁可多花钱去体验优秀的《盐与避难所》,而不会考虑国不国产、价格低不低的问题。

请明白你们目前的水准,保持谦卑的态度,在积累学习中进步。希望你们能明确方向不断进步,在将来的某一天让“让全世界的玩家都能玩到最好的独立游戏”这句话不只是一句口号。

期待你们的表现。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:香随马Kesshodew

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