如何评价《逆转次元:AI崛起》?

是的,我是这个番剧的导演。

自我评价其实是个蛮困难的事情,不好王婆卖瓜,也不好妄自菲薄。我尽可能客观一点吧。

优点:第一,不注水,制作不惜成本,剧情绝不拖拉。第二,说人话,避免莫名其妙的中二,剧情和对白尽可能接地气。第三,梗要足,游戏向作品的游戏和动漫梗就应该足够多,有共鸣。第四,不抄袭,虽说大的架构和刀剑神域有点类似,实际上剧情完全不一样。

缺点:第一,篇幅短,这个是项目成本决定的,要是拉长了就会注水,还不如短一点呢。第二,创意老,大框架和细节的创意有老套的地方,还有很大改进空间。第三,有漏洞,必须承认主创有考虑不周详的地方,以后改进。第四,暂时想不出来(毕竟自恋)

剧作上,我们选择了这类国内较少的题材,剧本探讨了关于AI的后期的智能化现象,并在后期追加了尽可能多的剧情反转和一些角色爱恨。没有树立传统的穷凶极恶反派,正反派都是因为各自的不同立场而在剧情中作出了不同选择。设计方面,美术基调来源于玄幻和游戏风格,并结合现实中的名胜古迹,通过脑洞二次加工,营造出游戏世界无限的可能。动画表演上更着重于肢体表现力,避免呆板僵硬,强调动画二次元的属性。节奏快,剧情会更紧凑。

再深入一点说这个番剧:我看了很多同行友司的番剧以后,自己给逆转次元的导演上的定位,就是期望用影视的、生活的、娱乐的方式讲故事。并给自己立了“不跳轴、不让镜头乱甩、不让角色傻站着说台词、不用空镜头画外音注水、动捕用专业演员、不要飞来飞去地打架”等等FLAG,我也希望观众能对比看看是不是做到了。

【名词解释】

不跳轴:轴线是影视镜头中一种建立空间关系、角色联系的拍摄准则,跳轴是一种使得空间混乱的错误,不跳轴就是不产生这种错误

不让镜头乱甩:为了炫技而过多使用运动镜头(乱甩)会使观众产生眩晕感,有些优秀的影视作品固定镜头也可以很美很有内涵,其实把固定镜头设计好更难。

不让角色傻站着说话:角色要一直有丰富的行动剧情才好看,但是这样动画工作量就会增大,如果让角色傻站着说话可以减低工作量,但表演呆板,不好看。

不用空镜头画外音注水:空镜头加画外音貌似很有格调,实际上有点取巧,没有正面描写故事发展,没有直面角色的状态。

动捕用专业演员:相比起随便找个人动捕,专业演员能够用细微的肢体、呼吸、节奏来表达角色情绪,而且还会有临场加戏的优势,这样的动捕价值更高,表演更好看,毕竟他们训练多年,就是干这个的。

不要飞来飞去地打架:飞来飞去泛指那些“只有特效、没有动作设计”的情况,动作设计确实很难,但是也更好看。比如玩格斗游戏,有些角色动作流畅丰富,有些角色只会抱着手放技能,后者就会很无聊。

技术环节:1-模型制作流程优化,角色制作上,抛弃了以往单人负责的方式,改为单个角色拆分全组负责。场景制作上更注重大场景的优化协调和局部场景细化。减少场景模型字在动画环节中因资产过大造成的运行负担2-剧集角色所有的骨骼都是同一套,绑定环节对模型进行制作规范,从而角色无需手动刷权重,角色之间也可以相互拷贝权重,减少环节制作时间动捕环节采用了光学动捕新技术,能准确捕捉角色的微动作。3-解算首次引用了《Houdini 17》新功能—–vellum布料,它能让表演获得更真实的效果,并增快以往的的解算速度,在短期间内批量解算。4-渲染环节会根据部分特别需要表现力的镜头,使用CG灯光的打法。并更换了《Redshift》渲染器,提升了灯光折射跟反射渲染的速度。5-特效效果上会增添较多的游戏界面交互动画,以及游戏的节奏感。

现在本剧更新到第四集,剧情慢慢深入,我们或者可以在知乎这个问题下进行更多交流,得到更多有益的意见。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:导演大奔

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