如何看待腾讯NextStudio在科隆游戏展公布游戏《重生边缘SYNCED: Off-Planet》?

感谢大家评论里面指出问题。FPS/TPS,这两个名词的确我一直混用,因为技术都非常相近。但错了就是错了,游戏品类是TPS无疑,下文已经修改了。

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冒着被喷死的风险,上来写个回复。

提前声明,利益相关人士,这个Synced就是我团队的产品。

忙了一整天,比较疲劳,关于这个游戏,只写点零星的感受。

先说些幕后的事情。

关于AA

这个产品的规模,并不像大家想象那么大。

我们想做一个高品质的游戏。说到高品质游戏,大家往往就会想到3A游戏。虽然问题说《SYNCED:Off-Planet》是3A游戏,而我更愿意把它看成AA游戏。

行业公认的3A游戏,在品质上达到顶尖水准,挑战画质的极限,在规模上极尽所能,提供丰富的内容。

然而这并不是我们目前能做的,无论是能力上,还是投入上。

能力上还容易解释。我们团队规模只是中小型团队,虽有不少人参与过海外3A游戏研发,但大多是仅参与了部分的。所谓的部分,是指参与了实现的过程,而没有参与全产品周期从规划到设计的决策过程。比如移植一个产品,难度比起原创一个产品,还是会低不少;在一个巨型项目中参与一个模块,远远不如一个中型项目从零到一走一遍,让人更有全面的认识。综上,我们已经尽其所能,做一个超出能力范围的游戏。

而我们在资源投入上,不能支撑3A游戏开发,则不能被玩家理解。大家会觉得,腾讯家大业大,怎么就不能投一大笔钱做3A游戏。NEXT Studios这两年做了很多创新的工作,得到了公司的很多支持,并不是说其他工作室没有能力,只是他们的营收压力过大,没有办法做这样的工作。然而,作为一个探索性的团队,我们能得到的资源,并不足以支撑3A级别游戏的开发。腾讯信奉优胜劣汰的赛马机制,我们必须不停证明自己的能力,才能有更多的资源。

所以我们想先跨出一小步,做一个AA游戏。所谓的AA游戏,是指那些品质上接近3A游戏,而体量上没有那么大的游戏。

这一小步,可以帮助我们证明自己,可以帮助我们锻炼团队,可以让我们试水新的研发模式,而我们要付出的代价和承担的风险,又相对可控。

关于品类和平台

关于品类和平台,我们也有不少思考。

这是一款FPS/TPS游戏,选择这个品类,有几个原因。

1. 技术壁垒和团队培养:FPS/TPS游戏历来是游戏行业技术挑战最大的品类。选择这样一个方向去探索,有助于培养团队的能力。且这一个领域有一定的门槛,也符合我们团队希望有的定位。

2. 市场规模:FPS/TPS品类是行业的主流品类,这个品类,有着最大的市场份额,是不应该被错过的。

3. 国际化:如果从国际化角度来考虑,这是海外人民群众最喜闻乐见的品类,更容易被海外接受。

而我们选择在PC、主机平台首发产品,原因有几个。

1. 差异化的需求:AA游戏对画面要求非常高。在手机上,由于机能限制,画面不容易从一堆游戏中脱颖而出。而PC和主机,提供了足够的发挥空间。当然这方面竞争也是最激烈的,这有助于我们培养团队能力。

2. 国际化的考虑:在国外的市场,重度的手机游戏,不容易得到核心玩家高度认可,PC及主机游戏的机会更大。无论是发行商,还是媒体,对手机游戏总是意兴阑珊,而扭头去看隔壁家的PC游戏。如果我们想做一个更国际化的游戏,PC平台是一个更好的选择。

关于IP

然后讲一下这个产品对于IP的思路。

做一个3A产品,IP是非常重要的。

IP决定了引入新用户的能力,作为3A游戏,投入巨大,厂商会特别慎重,不敢冒险,这也是为什么每年新的产品越来越少,续作越来越多的原因。

但作为AA产品,我们就可以更任性些。

很多时候,不能放纵任性的原因,在于目标过高。而如果我们降低过高的要求,就会带来了新的商业方向的可能性。很多蓝海市场,之所以是蓝海市场,就是因为大家看不清潜力,也许这个市场爆发出来以后是足够大的,但是有巨大的KPI压着,谁也不敢轻举妄动,先去试水。

即使我们最终目标高远,希望争取爆款机会,但开始的时候,不妨先退一步。AA游戏的投入,让我们在IP上,更敢于去做一些不同的事情。

是的,我们没有IP,我们想试试自己有没有可能创造IP。

IP有很多方法去创造,一个爆款游戏,就有助于创建一个IP,然而爆款可遇不可求。同一个世界观的多款产品,有助于强化印象,逐渐累积成IP,笨功夫,可能更实际一些,我们围绕这个世界观,持续投入,看有没有可能做出被人认可的IP。

相遇

前几天和某海外3A研发团队开会,聊到大家的目标。

他们从3A游戏来,往F2P游戏走。

我们从F2P游戏来,往3A游戏走。

大家都各自有擅长,也有对目标领域的理解不足。希望能殊途同归,我们最终在成功的终点相遇。

记者

再说些今天发布的事。

今天一天都在参加NVidia的活动,把我们的产品介绍给更多的游戏媒体记者。感谢Nvidia的支持,我们有机会近距离接触了很多主播和媒体记者。

结果如何,还不太好判断。现场和记者聊下来还是挺积极正面的,但我们不应该过早自high。因为判断产品是不是理想,不是看记者当面和你聊什么,他们一般都会很nice地表示很好很强大。媒体是否认可产品,还是要看后续他们的报道,是积极正面,还是消极负面,明后天就可以见分晓。

在一场场演示的间隙,我也一直在刷社交网络,刷视频网站,阅读了很多网友对我们的评价。有看见腾讯就直接开骂的,也有客观指出游戏问题的,有质疑抄袭的,也有帮助辩驳的,真是让人百感交集。

一切不够理想的地方,我们都虚心接受。所幸,对于我们没有做好的,还有足够的时间去改正。

感谢所有支持我们的同学,也希望对我们提出批评意见的同学能继续保持对这个游戏的关注。在今后几天,我们还会有更多的游戏相关信息放出,更多的媒体接触,展现这个游戏的具体玩法,希望大家能继续给予批评和指正。

We want you

我们太希望做好这一款游戏,所以感到力不从心。我们需要更多的精英开发者加入。

资深程序、技术美术、高级原画师、高端特效美术们,如果你在商业项目团队中怀才不遇,如果你想尝试挑战自我极限,如果你不甘心永远做续作,如果你想为国人的AA产品添砖加瓦,请联系我们。

不保证能成功,但一定有收获,不负韶华。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:顾煜

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