感谢作为嘉宾来回答这个问题。关于游戏设计的知识理论在其它地方能找到很多,包括专业的书籍也都有所普及(我个人整理了一个很短的列表在这里)。不过我看到更多的是很多正在入门的开发者因为游戏形式涵盖面的广阔,面对如汪洋大海的知识,不知道从哪里开始,找不到方向的迷茫感。每天学习一点新知识,觉得自己更会做游戏了,然而做出来的东西看不出什么变化。甚至为了让自己开发游戏有稳定的进度感,去打磨那些自己确定能做好的地方,而忽视那些拿不准主意反而更为关键的地方。最终拿出来的成品仍然不能说是好玩的,甚至没有可玩性。这些体验我也都亲身经历过,甚至很多独立团队都犯过或正在犯这些问题。对此我想补充一点,就是“限制”。
为自己的项目设定限制
合理的限制是有经验的设计师最乐于接受的事情。在任何设计领域上,限制并不是遏制创意的枷锁,与大多数人想象相反,限制反而是激发灵感的工具。在 FC 或者 Gameboy 时代,机能的限制让设计师绞尽脑汁产生了无数种创意的玩法和新奇的美术风格。早期的PS游戏,为了解决读盘时间的问题,一些设计师创造了新的表现形式或关卡体验。而今天机能几乎永远够用的主机平台,一个个大厂做的东西却越来越像了。相反,各方面捉襟见肘的独立团队却成了创意的主要贡献者。
很多人不理解为什么 Game Jam 会设定一个题目,并要求团队根据题目的限制进行创作,以为是像考试一样避免作弊。实际上题目仅仅是为开发者提供灵感的限制,正是这种活动形式让 Game Jam 的游戏充满了创意。
设计是完成某个目的,解决某些问题进行一系列有意识地的决策的过程。当你缺少一个足够的限制的时候,是容易产生决策疲劳 (decision fatigue) 的。尤其在缺乏方法学和经验的情况下,每一个小决策都要花费很多精力去解决。第一个游戏,在没有商业压力的情况下,其实可以给自己设定较强的限制,往往会做出你意想不到的效果。当你觉得自己容易举棋不定,或是在似乎不重要的事情上花费多余的时间时,可以考虑合理地增加限制。针对你的游戏,举几个例子:
- 在篇幅上增加限制:十万字以内把故事讲清楚。整个故事只有四个角色。
- 在形式上增加限制:如果不擅长处理绘画,那就没有画面。如果不擅长处理分镜,那就全盘采用 对话的那种漫画风格,或统一构图。
- 在机制上增加限制:只有每个角色的角色好感度变量,不存在其他变量影响分支剧情。
- 在技术上增加限制:选取一个较为基础功能的制作工具做游戏,如 Choicescript,Inform 7。但不要选择那些过于基础,过于锁死玩法的罐头制作工具。
不要害怕增加这些限制之后就做不出好游戏了。如果有限制的情况你做不好,那去掉估计更做不好。有了限制之后,很多决策选项会直接排除掉,不会浪费你多余的精力。你就能更加专心地琢磨游戏设计本身,不会有冲动去修修补补一些不重要的东西,受到其他因素干扰。(当然视觉小说其实更接近故事创作。单纯的创作和设计还是有所不同。不过很多地方也可以用设计的方法去做,尤其是成规模的作品,有设计方法学产出会比较稳定。)
要坚持自己喜欢的游戏设计,先要想清楚什么是自己喜欢的游戏设计。这可能是设计师需要想一辈子的问题。然而“描绘出一个很棒的世界,很棒的游戏”并不是一个有效的设计理念。设计理念应当是更加具体特定的一个点,让这个游戏与其他的游戏不同。找到了最独特的点,有意识地围绕它做游戏,将不重要的东西砍掉,才能把“自己喜欢的游戏设计”坚持下来。
文末安利一下制作工具 PICO-8 和作者关于工具的设计哲学的演讲(PICO-8 and the Search for Cosy Design Spaces)。PICO-8 为游戏设计者设定了各种技术限制,让设计可以更加专注于玩法本身,是非常愉悦的设计体验。另外最推荐的还是去国外专门学校系统地学习游戏设计。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:赵扎克
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