上古卷轴的游戏模式是否和 GTA、刺客信条相同,拥有一个主剧情和若干分支?

这是个很有意思的问题。

题主的问题主干和补充说明其实是在说两样不同的东西。仅就问题主干来说,答案是肯定的。这三家都有一个主剧情和若干分支。主剧情是一定要有的,毕竟这三家都有“通关”的概念,而“通关”的概念就是以玩家完成主剧情的所有任务为标准的。至于“若干分支”,这个不同人的定义方式可能会有些不同,比如上古5里的内战线怎么算,AC3的家园线怎么算之类的,这一类非常成体系的任务我个人倾向于算作“副线”,但如果想粗一点,把主线以外,对通关认定没有影响的任务都认定成“分支”或者“支线”的话,也没什么大问题。

至于题主在问题描述里提到的内容,说上古卷轴出色的在哪里的问题。上古卷轴出色的内容当然是由于它魔幻世界的背景加成的探索的魅力了。上古卷轴里有大量的地下城,这些地下城有很多是没有任务指引的,纯粹需要玩家自己去探索,然后在探索的过程中获得自己专属的体验和回忆。上古卷轴自身的魔幻背景结合贝塞在环境设计方面的一流水准造就的独特探索体验就是上古卷轴的独特魅力。或者说,它能给你一个在异世界生活的体验。这体验有些粗糙,不过好在还有不少MOD可以作为补充;但这体验又极其特别,这是现实主义题材的游戏永远做不到的事情。

这个题目最有意思的地方其实不止于此,而是一个更宏大的对比。贝塞R星育碧都做开放世界游戏,那么这三家的开放世界游戏都有什么区别于其他家的特点?

从任务组织的角度来说,在主线方面三家没有什么区别,三家的主线都是线性的流程,完成了前置任务,就能开出后续任务,然后接着往下打就好了。但在贝塞和育碧的游戏里,还经常会有一些组织得非常完善的系列任务,比如上古5的内战线和几大公会线,比如ACRV里的刺客导师任务和AC3里的家园任务。这一类任务在R星的游戏里似乎不怎么有。当然,R星游戏的主线非常长,内容也比另两家要丰富,所以从这个角度上来说,这几家倒是没有什么本质上的区别。

但对于主线之外的任务,这几家的组织形式就不太一样了。R星的任务体系里最重要的要素是人物,这从它家历代游戏里都有大量的以人物为轴的零散支线任务就可以看出来,也就是GTA和RDR里的那些怪人和陌生人任务。以人为出发点,讲述一些先恶心人再暖心,或者乡野怪谈式的小故事的做法,是R星的拿手好戏。R星在刻画人物方面的功力远超那两家,从台词到故事,R星的演出水准一直非常高。

与之相对的是,贝塞组织支线任务的核心要素,是地点。无论是上古还是辐射,贝塞开放世界游戏中都有大量的地下城。这些地下城类似网游里的副本,需要玩家自行找到地点,进入,探索,战斗,最终拿到回报。而贝塞很多没有提示的零散支线就和这些地下城关联在一起,希望玩家在自行探索的过程当中去发现和感受,并留下专属于自己的体验。贝塞的强项是所谓的细节叙事,或者叫环境叙事。在辐射3第一次把系列第一人称化及3D化的年代,桌上的纸条,终端机里的讯息,尸骨旁的小熊之类的细节为曾在首都废土上活动过的玩家们留下了极其鲜活的回忆。

育碧在这方面的做法比较难以概括,主要是它家的作品和另两家比起来实在太多了。刺客信条一个系列就已经非常难以概括了,而除了刺客信条之外,育碧还能码出一桌子的远哭、狗甚至幽灵行动。仅就刺客信条而言,早期作品里的支线相对比较朴实,基本上没什么演出可言,要么是纯粹的考验技术的挑战型任务(限时跑酷,暗杀契约),要么是需要玩家跑几个不同地点的收集型任务(送信之类的)。而整个系列真正贯穿始终的,大概只有两样东西,一个是收集品,一个是区域解放。这两者其实难说是真正意义上的任务,而更多关于地图的完成度。育碧系开放世界地图向来宏大,也漂亮,因此不让玩家四处走走看看似乎也很是浪费。大概是因为这么个出发点,育碧才在旗下几乎所有开放世界游戏里都设计了大量的需要到此一游但也没什么深度的和地点相关的内容。而育碧真正出彩的一些有组织的支线任务,包括ACB的初恋回忆,ACRV的导师任务,AC3的家园任务和双城记的侦探任务都没能一直延续下去。

而从这个角度出发,又可以看到这几家在对地图的使用上的区别。最为重视地点的贝塞家游戏展开任务的地点通常都是某个特定的地下城,需要玩家一路探索到底才能拿到关键的任务道具或是打败什么任务boss回去复命。但R星的游戏由于其现实主义的题材,就不会有这一类的地下城了。R星的很多任务其实就是直接放在其开放世界内的,或者说,在设计其游戏内世界的时候就先为这些任务预留好地盘。即便是在任务进行的过程中,周边游戏内世界的运作也没有停止。这是它家游戏和贝塞最为显著的区别。贝塞的那些地下城相对于副本,玩家进入之后,和外面的世界就隔绝了。从这个角度上来说,每个地下城就有点类似一个传统线性游戏中的关卡。

育碧的做法在两者之间。大部分情况下育碧系开放世界游戏的任务也是直接扔在开放世界里的(而且通常比R星的更随便,脚本的数量以肉眼可见的量级少于R星系),但时而他们又会做一些非常标致的线性关卡,而且这个传统倒是一直都有。从AC2的古墓历险到ACRV的找钥匙之旅,到AC3老独脚的寻宝地,再到ACOG里喝了嗨药之后与无双大蛇的对战……这只能说,大概波斯王子和分裂细胞的幽灵还没有离开这家公司吧。

从玩家角色与游戏内世界互动的角度来看,贝塞系有一个显著的特征:可以和NPC以对话选项的方式对话。这个主要是因为毕竟贝塞做的还是RPG,要是连对话选项都没有就实在不像话了(暗黑表示不满)。与之相对,R星系和ACOR之前的育碧系都没有对话选项的玩法,和NPC的对话要么是脚本事件,要么是播片,就都是比较偏动作冒险游戏的做法。

此外,贝塞系由于其RPG的身份,拥有另外一个比较明显的特征,就是菜单操作比较多。很多比较冷门呈玩家不一定会获得的动作选项都是通过菜单操作的方式来实现的。比如在辐射3里,你潜行到一个躺着的人的身边,对他按互动键,可能会出现一个菜单,问你是要往这倒霉孩子的裤裆里塞雷还是要执行sandman kill之类的。这一类做法在R星系和育碧系里是没有的。育碧系也有菜单操作,但通常应用于一些子系统或是小游戏,比如ACB和ACRV里的刺客小弟派遣,AC3里的家园贸易与制造,ACRG里的远航船队派遣之类的,在操控人物的过程中是没有菜单操作的。R星在这方面就走得更远,基本上也没有什么需要菜单操作的小游戏,全过程都是控制着你的角色在广袤的天地里跑跑跳跳。

暂时就想到这么多,就先写到这里吧。我其实也想了还有没有别的角度,比如说回报的角度。但想一想回报的角度最有意思的对比应该是上古和暗黑,跟这个题目关系就不大了。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:护士衫下

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延伸阅读:
上古卷轴的游戏模式是否和 GTA、刺客信条相同,拥有一个主剧情和若干分支?
刺客信条能从第三部开始玩起吗(不论剧情,只看游戏性)?