如何评价游戏《记忆重构》?

我是游戏《记忆重构》真人实拍内容部分的摄影指导,没错,就是衣服背上印着Patagonia,和女演员一起泡水里泡了两天那个就是我

经验分享……虽然是夏天,不过这种一天泡8小时以上的拍摄,你不准备件潜水服绝对爽到……

算是间接利益相关,不过我并不是制作公司员工,也没有直接参与游戏核心游玩部分的制作(当然试玩版我肯定是比其它人先玩到的哈哈哈)

作为主要的拍摄者,其实对拍摄过程的艰辛并没有太多想陈诉的,本来国内影视制作工作很多时候靠的就是个拼字,更何况是这种老板自己砸钱回报无法预估的真*原创项目,不要说像平时大家能看到的大片花絮那样,就连和他们自己平时制作的商业广告比,预算都是要更低很多的。

我也不是跑来分享什么拍摄经验的(当然真要有人问的话也不介意说)

我其实是想以一个玩家的角度来吹爆。

作为一个学电影出身的玩家吹《记忆重构》,并不是说”好玩“”好看“”爽爆“,好歹玩了那么多几千万甚至上亿制作的游戏,看了那么多电影,单独把游戏的剧情,关卡,包括我负责的影像拿出来说,我都吹不动……如果独立的看影像,自己拍过影视剧比,打脸都可以……

影像吹不动,游戏的难度,游戏的成就系统,游戏的关卡设计这些我也不懂

我只说两点,结构和节奏

文学讲结构,影像讲节奏。

但是这两套系统的研究方法,套不进游戏里去,更何况《记忆重构》作为”互动影游“,比起一般要打boss要刷怪或者传统的解密游戏,具有先天的特殊性

《记忆重构》不同于传统的采用真人影像的”播片“游戏,或者网飞《黑镜》那种互动电影,这种类型的游玩重点在于”做选择“,通常具有非常细致,繁复,精妙的情节设计,拥有多样的发展和多结局。但是记忆重构并不算那种纯卖剧情类游戏,因为成本限制也不可能做abc多分支多结局(分支越多拍摄时间就越长拍摄成本就越高……)

也不是那种纯粹的密室逃脱类游戏,谜题环环相扣,你必须先拿到a物品和b物品组成c物品解开d物品……,这样的解密虽然成就感颇高但往往耗时惊人且伴随着巨量的重复点击。《记忆重构》的谜题虽然部分颇有难度,但是大部分都是独立存在,合理使用提示的话不至于限于泥潭无法自拔。

我理解的《记忆重构》呈现出来的游戏关卡结构大概是这个样子:

(ps.嗯事先没有询问过游戏制作部门是否真的是这个样子设计,分析错了别打……)

大部分剧情推动的播片类游戏,可玩性在于不断做选择来体验/试错 人物命运的可能性,游玩的目的就是解锁新的视频/图片/剧情内容,为此玩家得忍受大量不可跳过只能快进的重复剧情内容。而大部分密室逃脱类游戏,剧情压根没有或者可以跳过不看,反正脱狱就行……

《记忆重构》虽然有大量视频内容,但它完全不算是播片游戏,首先游戏部分和视频部分结合紧密(很明显制作者是按照“即时演算”这种感觉在走),而很多纯播片的情节相关内容,被安排成闪回内容让玩家以任意顺序触发,这点居然还有点像开放世界游戏的感觉……而在多周目时,玩家完全可以选择无视已经烂熟于心的闪回视频,直接冲关,避免了avg类游戏重复刷剧情的尴尬。另一方面,视频保持了一个短平快的风格,并不会大段大段的讲述剧情,很解密部分衔接得很好,玩起来反而有种接近act的节奏。

碎片化的信息加上相对自由的探索结构,让玩家可以按照自己的步调来了解剧情,同时又依靠简短的视频和解密部分的快速交替保持了一个类似惊悚电影的推进节奏。

第一次游玩的玩家可以一边体验剧情一边推进游戏,多次游玩的玩家也可以直奔游玩部分,探索之前遗漏的环节而不用忍受重复播片。

为了打满关卡评价,我是下载当日就一口气连破两次游戏(结果还是没能全三星……隐藏内容要不要藏这么深),连玩3小时多,游戏体验也非常棒,作为一个剧情并不算长的解密类游戏,《记忆重构》的结构设计和游玩节奏,放到家用机平台的独立游戏里面都算是能独当一面(当然毕竟只是手机游戏可重复游玩的内容还是少了些)

我没有详细去了解游戏的制作过程,我只知道在构思阶段,就很明确要制作的是适合手机端用户使用习惯的互动影像解密游戏,所以才会有竖屏,单手操作这些设计,也可能是因为出于这样的考虑原因,才使得游戏不管是单个视频长度,单个游戏解密难度,都是非常适合手机用户的快节奏,最终呈现出来的游戏结构和整体效果,具有了我意想不到的爽快感,即像看了一部紧张的惊悚短片,又像打了一局刺激的动作游戏。

对于一个从来没有做过这种体量游戏经验的制作团队……我其实有个问题一直想问但是作为参与者又不太方便问……在知乎这里我想我可以单纯作为玩家身份问一句,你们一开始只是说想要做“互动影游”,听起来就是可以玩的电影嘛,但最后的结果却是你们突破了传统影像游戏的慢节奏缺点,同时也让解密游戏变得更生动,把两种类型结合,让我作为玩家得到了崭新的体验,你们做到这么牛逼,到底是一开始就想好了,还是天道酬勤,时运刚好让你们在这个时代撞上了这新事物?

不管是计划好的,还是蒙对了。既然《记忆重构》要在“互动影游”这个他们自己找到的路上继续走下去,希望他们能在这条新路上,发掘出更多新可能吧

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作为一个学电影出身的玩家,我的视角可能有些……古怪……关注的点可能也和一般玩家甚至游戏开发者不一样。

电影发展到现在……对我来说……作为一种叙事媒体,一种艺术表达形式,一种传达情绪的工具,在手法/技艺上的创新,其实是越来越贫乏了。一方面是因为电影百年的发展越来越成熟,一方面也是因为市场的僵化决定了大家更愿意去做“xx宇宙”赚钱,而不是像个愣头青一样的冒着生命危险去搞什么“电影语言的创新”。同时,对普通大众来说,形式和内容,往往都是内容更重要,就好比几乎整条片都是在吃饭唠嗑念旁白的《前度3》依然可以打动观众……

但对我来说……学了这么多年电影出来,面对的是这样没有新意的电影世界,有那么一点无聊。 是的,太阳底下并无新鲜事,一个天然的好故事太难遇到了,所以故事本身如何,对我来说好像没那么重要,重要的是如何去讲述故事。

所以当我2014年接触到顽皮狗的the last of us的时候,是超震惊的。关于这款新时代”电影化叙事“游戏神作的种种,在此不展开,重点是我因此作意识到,随着技术的进步,游戏作为一个新兴的多媒体叙事媒介,因为其拥有的不同于以前所有叙事媒介的诸多新特点,比如时间线,比如世界观的表述方式,比如观者/玩家的参与带来的崭新视角,让游戏在”讲故事“这件事上,拥有最多最新的可能性。

近年来国外3A级别的大作在叙事上不断下苦工,手机上也有很多独立小制作在叙事方面别出心裁。你很难说《三人一狗5》里的故事有多独一无二,《Florence》这个恋爱小品里的经历更是很常人别无二致,但因为他们讲故事的手段的创新,让玩家对同样的故事有了新的认识

游戏如果作为新兴艺术载体,那么独立游戏(往往就是被国内大部分人看做4399那些),往往拥有最自由最崭新最令人兴奋的表现,超越了“讲故事”这种基础的情绪表达手段,往往能带来一些以往文学或者电影都从来没给过的体验。

但我可能就还是老派一些,想法没有去到装置艺术,实验艺术那个水准,我还是想做“有故事”的影像,只是希望影像的使用方法,能够更新更丰富一些。国内没有可能去做3A制作,没有可能玩动态捕捉,没有可能花好几年构建《神秘海域》《底特律》《战神》那样的世界,那我们可以从熟悉的真人影像开始,依然可以搞出一些新东西。

《记忆重构》在影像和游戏结合叙事上的探索,才刚刚开始,到底能走到什么地步,我完全不知道。

但就是因为未知,才值得期待,让人兴奋,如同100年前的电影

最后晒张女主张咏娴签名小海报

对了关于这张照片的拍摄,终于有可值得一说的小内幕……这个俯视图是宣传在拍摄时临时跟我说要拍的,最后是用我的小型无人机(并非为拍摄准备)飞到这个面积大约只有3×3,悬空挂满铁链道具的水池正上方进行拍摄,关闭避障,狭小空间,底部(水)和顶部(高温影视灯)巨大温差造成的气流,正下方还有演员……无人机撞了两次才拍摄到这个正中构图的海报……拍完真的是半失控飞出来迫降的…

对,《记忆重构》就是一个能靠实拍就绝不靠P的 死磕/穷 剧组

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:楊帆

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