随翻|《辐射:新维加斯》中的选择架构、玩家表达与叙事设计(一)

本文由英语一天水甲的WYK整理并粗翻,本文内容为Josh Sawyer在GDC的2012年演讲
原视频标题:Choice Architecture, Player Expression, and Narrative Design in Fallout: New Vegas

文中图片均截取自演讲视频本身。
文章仅表达演讲者的观点,不代表译者的观点。
由于原文为演讲稿,翻译中会对口语和口头的重复部分稍作删改。
原视频时常有一小时左右,内容较多,译者将分多次发布译文。
译者水平有限,翻译难免有错漏之处,还望各位多加指点。
有不同意见欢迎大家讨论。

欢迎各位的到来。

请问大家准备好了解关于选择结构……

(观众:Yeah~~~)

哇偶,看来这确实是个令人兴奋的话题。

(观众笑)

这次演讲的标题是:“做正确的事,说正确的话”,《辐射:新维加斯(Fallout:New Vegas)》中的选择架构(Choice Architecture)、玩家表达(Player Expression)与叙事设计( Narrative Design)。

演讲内容并不限于《辐射:新维加斯》本身,也会说一些《新维加斯》之外的内容。

我叫乔什·索亚(Josh Sawyer),是黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)的项目总监。

咱们开始吧。

这里先说一些关于我的背景。

我是黑曜石娱乐的项目总监(project director)与首席设计师(lead designer)。90年代末时我在黑岛工作室(Black Isle Studios)负责《冰风谷(Icewind Dale)》系列,这也开启了我的设计师之路。

最初我负责系统设计(system designer)。还来因为我有许多工作和DND游戏(Dungeons & Dragons Game)相关,所以也DND规则系统的改编(adapter of system)。虽然我的本职是编剧作家(writer),但剧本创作的机制是我最主要负责的部分,这也是我想要做这次演讲的原因。我会对“写好选择结构”和“写好文章”之间的差异有所讲解,最主要还是关注系统机制(system mechanics)。

我在《辐射:新维加斯》中担任首席设计师和项目总监。多说一句,我想让大家知道的是,实际上是很多人一起为《辐射:新维加斯》的对话部分添砖加瓦。John Gonzalez是我们的创意总监(creative director),整个故事由他撰写。还有其他很多伟大的作家,是大家一起创造了《辐射:新维加斯》非常开放的叙事体验。

我是多年的TRPG(tabletop role-playing game)玩家,也喜欢CRPG(computer role-playing game)。过去我只玩PC端RPG游戏,现在我也拓宽自己的游玩范围,也玩大量主机游戏(console game),比如动作游戏(action game)、赛车游戏(racing game)等等。

这些大致是我的背景。

这个演讲很重要的一部分是关于分支对话(branching dialogue),而分支对话的设计往往充满挑战。

大家都知道,对于很多游戏而言,分支对话并非必需品,甚至对另一部分游戏而言,分支对话甚至是不必要的。

游戏有各种各样的叙事方法。下面这三种叙事方法,是我在准备这个演讲时进行的分类。

第一种是线性叙事(linear),或者说电影化叙事(cinematic)

这可以说是现在游戏里最常见的一种,尤其是在当下。最著名的例子是《神秘海域(Uncharted)》系列。作家已经写好了故事并塑造了完整的人物性格,玩家们并没有真正获得角色塑造的主动权,这些角色间的互动和故事的展开都是已经既定了的。这是电影化叙事的写法,可以让开发团队把其他精力集中在游戏性(gameplay)设计上。 这时候的角色对话仅提供叙事的效能。

第二种叙事方式,我称之为“关键词”叙事(keyword)或者“主题对话”叙事(subject dialogue)

这种叙事下,对话同样也不是玩家代理的。这类游戏的代表是《暗黑破坏神(Diablo)》系列。游戏并没有让玩家去自己塑造这个故事。这时候的对话更多是诸如“嘿,你想要了解更多的设定嘛?”“你想更了解这个世界嘛?”“你想现在就触发这个任务嘛?”。玩家的对话列表上大都是“告诉我这个”“告诉我这个”“告诉我这个”。这种叙事方式同样没有给予玩家主动权。对话的真正作用是让玩家选择在何时接受既定的内容

而这次演讲是关于由树状的游戏(branching trees)

在这种叙事方式下的游戏,叙事时会弹出一个对话框(menus),框内显示一些选项需要玩家进行选择。而根据玩家选择,对话会进一步延伸出来,产生新的分支。之后可能再返回第一层。在理想情况下,游戏的玩法也会因为玩家选择的对话而改变。

事实上这么设计游戏的公司现在并不多,我也真的不太确定这种叙事方式的吸引力是否足够大,因此我很惊喜在座有这么多人来听我的演讲。

当然啦,现在起码还有像生软(Bioware)在对话分支设计上非常出众;包括我们以前在黑岛,现在我们在黑曜石也在做这个;贝塞斯达(Bethesda)也是这么做游戏的。肯定还有其他一些公司被我遗漏了。

这类游戏的创作是很有技巧性的事情。而这也是我来做这个演讲的原因。

可能有人会问,“为什么要做树状游戏?优势在哪里?其实也可以用很棒的镜头语言、角色配音来进行很酷的角色塑造啊?”

当然,我们这么做肯定是有它的道理。

首先,可以把故事主动权(story agency)完全交给玩家。告诉玩家,你在故事中扮演的角色将会决定故事的展开方式,会决定后续会有如何走向。这对很多玩家来说非常重要,尤其是对RPG玩家,其中包括很多玩TRPG的纸笔玩家,他们真的真的很享受那种瞎胡搞,并让故事染上自己特有色彩的感觉。

同时,把角色主动权(character agency)给了玩家。这里要区分开角色主动权和故事主动权。玩家不但会改变故事走向,还可以塑造和表达自己的角色是一个什么样的人,比如你是个傻子,或者你是个特别酷的人,或者你很想跟某个女孩接吻,诸如此类。这就是我们用这种方式塑造游戏的原因:让你玩家表达自己的角色类型,同时还可以决定故事的剧情和剧情展开的方式。

此外,可以推动玩家做出战术上和策略上的选择(force tactical/strategic choice)。玩家们会把对话看作一系列的选择,其中包括短期影响选择(short-term choices)和长期影响选择(long-term choices)。如果能设计好这部分的话,玩家们会非常有沉浸感,在选择过程中他们会全身心投入,会暂停下来思考自己应该要做什么。游玩过程中,有时他们会心满意足,有时又会因为一些牺牲而感觉心痛,这些都是对话选择带来的出色游戏性。

最后,游戏也会给予相对应的叙事回馈(Reactive narrative content)。有时这些内容会发生在对话之外。这种回馈,可能是某个路人的一句“感谢你把我们村子炸上天了,你个狗娘养的。”(观众笑)或者其他的一些什么,你们玩过的应该都理解。这些都是丰富的游戏会给予玩家的回应。其实这一部分都不需要特别深入,它可以相对简单,但需要回馈的足够广泛,这样会让玩家真正感受到“你关注的事情,游戏也同样在关注”。

这个演讲的主题,不是关于写“美文”,也不是关于从美学或者文学角度写“优秀对白”,而是关于“选择架构”。

我想从“选择架构”开始讲的原因是,“选择架构”是应该在其他东西决定前就确定好的。

当然,“选择架构” 本身有它自己的问题,这些也需要仔细考虑。

先有选择架构,后有分支树。选择是分支对话的第一步,所以在考虑“做什么”“怎么做”的时候,我们先考虑选择的设计。

关于分支叙事的简单历史。

我不太能精确地说出分支叙事的具体起源时间,不过有一个大致的共识是关于作家豪尔赫·路易斯·博尔赫斯(Jorge Luis Borgess)和他的作品《小径分叉的花园》(The Garden of Forking Pathns)。这部作品在当时特别具有突破性,因为这个故事能有多种阅读方式,不同的读者会有不同的故事内容、故事走向,最后会走向不同的结局。

几年前有人写了个很棒的评价:“在博尔赫斯的书中,我们会接连碰到所有的选择,会接连碰到各种或好或坏的路线。博尔赫斯用这些遭遇让我们前进。他那充满想象力的《小径分叉的花园》不但是一本书,更是一幅由无限回溯展开的迷宫所构成的美景”。

某种程度上,这也是游戏给予玩家的选择可能性空间的定义。

当游戏赋予玩家们做出选择的权利,他们也会逐渐意识到自己在故事中拥有的力量,他们会喜欢并拥抱这种形式。如果我们持续地赋予玩家这种权利,玩家们会感觉到自己扮演了一个重要的角色,他们可以决定故事的各种结果。

相比让玩家单纯作为旁观者,选择权会让玩家意识到自己是故事的一部分,让他们真正参与到故事中去。

我最早开始思考这个“选择权”问题的时候,我先是看的这些书。

当然啦,哪怕我算是个十足的怪人了,我也没能在5岁的时候就开始看博尔赫斯。

(观众们笑)

我当时读的是The Cape of Time,这是我在“我的冒险我做主”系列(Choose Your Own Adventure Series)里最爱的一本书了。我不知道在做有多少人读过这个特别棒的系列。每一本的类型都有点不同,但每本都有这种分支叙事的思想。

当然,有些孩子特别聪明。他们会在做出自己的选择之前,先把所有选择所对应的故事都先看过一遍……

(观众笑)

……然后再做出选择。这其实是一种S/L机制的邪道用法了。

(观众笑)

当然这些是我后来才明白的。

总体来说,这套“我的冒险我做主”系列是我的起源。而他们存在的一些潜在的问题,依然出现在现在的分支对话和RPG游戏之中。

在这之后,我开始接触TRPG。我接触了各种各样的DM,而我自己做DM也有碰到各种各样的玩家。

而我和这些玩家们很多时候最享受的,就是用很胡搞的方式去构建故事。我们可以把故事先向前推、再拉回来,可以把给你任务的人敲晕然后扔井里去,故事依旧可以推进。一路上会不断有类似的事情。这对大家而言可太好玩了。

当然往往这么作恶会有相应的后果,但是玩家们会深刻感受到,在此时此刻的环境下,自己被赋予了这样的权利。这些跑团的情况只存在于大家的想象之中,很难在电脑上模拟出来,但这是我们想尽可能地去重现。

我玩了一大堆这类游戏,其中让我最喜欢的游戏往往可以满足上面我所说的情况。

RPG里的对话树

我第一次在RPG里面体会到对话树是在第一部的《辐射(Fallout)》,一个Tim Cain创造的后启示录游戏。当时我还在读大学,《辐射》问世了。

《辐射》真的可以说让我感觉如痴如醉(enthralled)。我喜欢那种游戏让我做出选择的方式,可以当一个恶人或者一个中立的人,可以做各种各样的事情。

在主流的游戏里,当你做了不好的事情它们就会惩罚你。但在《辐射》里,可能游戏内角色会对你的恶行做出反应,但游戏本身并不会惩罚你,它的设计师也不会因为你用了某种方式游玩就打击你。

我刚来到黑岛时的职位是网站管理员,并制作了《异域镇魂曲》的网站,当时正好跟开发团队一起工作。不用多说,《异域镇魂曲》被普遍认为是一个伟大的游戏,有着绝佳的选项设计、海量的对话、大量的游戏反馈。当时给了我很大的震撼,因为当我来到这个环境下,我看到这些同事们把所有的选项和对应的结果毫无保留展现在玩家面前,这就是我来到黑岛时候感受到的环境。

现在的对话树……

(被台下观众笑声打断)

啊我想我有义务把这个屁股截图放在这里,我《质量效应3》里没有看够。

不过这里确实应该放一张最新《质量效应3》里的新屁股截图更好(当时《质量效应3》刚刚发售)。

(台下观众笑)

先不聊这个了……

现在很多CRPG里的对话树其实并不具有区分度,并没有提供多种路线。看起来对话框里确实有好多个选择,但是在最基础的本质架构上,不同选项对整个故事没有太大影响。这种情况下,很多的选项是概念上的,但是并不是真正的选择结构。

(未完待续)

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:WouldYouKindly

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