译介 | 关于“斯金纳箱”式单机游戏

本文由英语一天水甲的WYK整理并粗翻,内容Extra Credits的2012年视频文案
视频标题:The Skinner Box – How Games Condition People to Play More (Extra Credits S1E18)

视频有中文字幕,译者对一些部分加以修改和注释。
文中图片均截取自视频。
文章仅表达视频主当时当地的观点,不代表译者此时此刻的观点。
译者翻译难免有错漏之处,还望各位多加指点。(在此感谢评论区 @得德哔 @林一二 的指正)
有不同意见欢迎大家讨论。

在20世纪30年代,伯勒斯·弗雷德里克·斯金纳(Burrhus Frederic Skinner)从一个全新的角度去研究心理学。

这跟游戏有什么关系呢?因为如今已经有大量基于斯金纳理论设计出来的游戏,而且这已经开始成为游戏业界的坏主流了。(译注:本文讨论的主要为单机领域,基本不涉及手机游戏中斯金纳理论的广泛运用。)

在他的研究之前,人们只知道“条件反射”(巴甫洛夫和狗)。利用“条件反射”可以使一个人对南瓜感到惊恐,也可以让他在看到办公用品时产生饥饿感。

但是斯金纳的理论告诉大家,这个理论还能进一步深入。

他认为,人的意志也可以被训练,从而进一步改变人的决策。

我们先来看一下斯金纳做了什么。

斯金纳做了一个简单的箱子,箱子内部设置了一个按钮,按钮被按下时,会有食物被自动放进箱子内。

斯金纳把鸽子放进箱子里去,然后把机器和记录仪连接,用来记录鸽子啄按钮的频率。

实验本身并不复杂,那为什么这个简易的实验被认为是具有突破性呢?

因为鸽子“啄按钮”这个动作本身是主动的。不同于巴甫洛夫的“条件反射”,斯金纳箱中的鸽子所做的不是生物与生俱来的被动反应,而是它们经过训练后主动作出的决策。

斯金纳持续地改变按钮的投食机制,并观察鸽子们啄按钮的频率,发现了他可以人为地改变鸽子们的决策。(译注:这里实验比较丰富,有兴趣同学可以自行搜索,或者看后面链接)

这就是“操作性条件反射”(operant conditioning)

他还有两个惊人的发现:

第一,“操作性条件反射”同样适用于人类

第二,想让人持续地作出某一动作,最好的方法,并不是每次做出动作之后都给出奖励。更好的方法是,是在人做出几次动作之后,随机给出一次奖励。因此也可以比前一种方法更有效地让人去重复同一个动作。

在谈到“操作性条件反射”时,斯金纳往往会把它和赌博联系在一起。

赌博游戏并不会顺着赌客们的意愿,而赌客们也神奇地接受了这个事实。即便如此,他们还是会选择继续赌博,而非去找一个同等费力、回报率更高的事情。

想象一下赌客们在自己脑海中预想的这两个选择,对他们而言哪一个会更有吸引力呢:

选择1:在赌场玩8个小时老虎机,最后赚到100美元。(假设确实能赚到)

选择2:在工厂里重复按一个按钮8小时,最后拿到老板100美元薪水。

而这个又和斯金纳的另一个研究相吻合:

在食物、水、性等人的基本需求达到一定界限之后,如果再把这些基本需求作为奖励时,那这些奖励的吸引力会大大降低,存在着一个递减效应

这其实很好想象,对一个吃饱喝足的人,他不会再去想吃更多的食物。

但是对于另一类需求,比如金钱、社会认同等等各种各样的需求。不同于生理需求,它们基本不存在相应的界限。

你应该能猜到我接下来要说什么了。

很多人都玩过《开心农场》和《魔兽世界》。当过了某一个界限之后,他们会开始觉得无趣。这是为什么?

因为这些游戏都有着极其明确的奖励机制。而得到奖励的方式,又恰恰是让玩家重复做一系列对你而言早就枯燥乏味的重复动作。(译注:玩家们在当时会觉得有趣,但这种成就感的半衰期特别短,日后这种无趣感会被放大)

在这里需要再次强调一下:被“操作性条件反射”影响着去做某件事,和做某件事上瘾是两码事。

本文不会细讲“上瘾”的话题,只是想明确这两者是不同的。(译注:后者主要出现在赌博游戏和氪金抽卡游戏中,不在本文讨论范围)

这里要讲的,是游戏如何影响玩家的决策。

那为什么要把游戏里的这种“操作性条件反射”当作一个严肃的问题看待呢?(抛开斯金纳箱式游戏的道德问题)

很明显,这是一个既懒惰又廉价的游戏创造方法。

举个例子,你有没有过在玩完一个游戏的游戏的几周后反问自己“我TM把这生命中宝贵的80个小时拿去干啥了?!”

很多时候,这就是因为一些游戏使用了斯金纳箱的理论来强行延长了游戏时长。

单机游戏而言,RPG游戏是这一类游戏的重灾区,尤其是一些粗制滥造的RPG。

从装备掉落到等级提升,实际上这是一个明确的奖励计划表,游戏用这些奖励去引导你主动选择去重复做这一系列动作。

有时你玩到大半夜,已经睡眼惺忪,但是还是跟自己说“再升一级去睡觉”。

但这单不是RPG的问题。这种设计其实在游戏界颇为流行,任何有点数系统的游戏都使用这套系统。

你可以问一下你每天都玩《宝石迷阵》的父辈,让他们坚持游玩的原因是什么。

实际上这和点数系统无关,只要有明确额奖励系统存在,“操作性条件反射”就有它的用武之地。

许多动作冒险游戏都有相同的系统,让玩家们按几个相同的按钮,夜以继日地连玩12个小时。甚至游戏中的一些元素,比如射击游戏中的连杀语音,某种程度上也是一种“操作性条件反射”。

这也是现在越来越多的游戏中加入RPG元素的主因。

不要误解我的意思。

RPG元素本身没有任何问题。用好RPG元素,来辅助创造一段身临其境的高质量游戏体验,这是很好的方向。

如果能做得好,我本人很支持这种更多游戏与RPG元素结合的改变。

但是现在有太多的瘸腿游戏把RPG元素当作一根拐杖,原本粗糙无趣的游戏完全用“操作性条件反射”来延长游戏时间,让玩家更晚意识到其实游戏本身质量堪忧。

我真正想说的是,其实有更好的促进游戏玩家体验的方法,这才是我们应该追求的。

举几个例子:

一、神秘感

人的好奇心是很强大的,玩家们往往都喜欢去找出答案。

在游戏过程中,有时会遇到一些情景让我们不禁去问“到底发生了什么?”“究竟是怎么回事?”,而紧接着我们会想的自然是“我要找出答案”。

二、学习和进步的机会

给予玩家学习一项技能的机会,并设计好这段学习过程,再给玩家提供展示学习成果的机会。

这点在节奏游戏、格斗游戏,甚至一些RPG游戏里都有应用。

三、大脑的挑战

这么说可能有点奇怪,但事实上,大部分人并不能在一天的日常生活中得到足够的精神上的刺激。

想让玩家保持兴趣,让他们开动脑筋是一种好方法。比如在《雷顿教授》或者《神秘岛》中解密,抑或在《文明》中制订自己的策略。

四、世界和叙事

你可曾畅想身处于某一游戏世界中,从而玩得停不下来?

塑造一个优秀的世界,再撰写出色的故事,这自然会吸引到很多玩家。

五、新鲜感

要一直维持新鲜感确实很难,但是人类其实又恰恰喜欢新鲜事物。这一点《异域镇魂曲》做得很好。

六、心流

我们应该都曾有过这样的体验。当你专注于一些游戏时,你的视线外其他东西变得模糊,眨眼速度放缓,呼吸变得规律,你仿佛置身于游戏之中。这是一项要求极高的设计,你的节奏和游戏内容相交融,慢慢地操作加速,不断地加速,直至超越自己想象。这种体验的设计要求是极高的,但是一旦成功,会让玩家久久不能忘怀。

这些只是一小部分除去“操作性条件反射“之外可以让游戏更有趣的方法。而好的游戏也不会局限在特定的某一项,真正被大家所喜爱的往往都会做到其中的好几种。

对所有的设计师和未来的设计师们,我想说的是,我们必须摆脱这种在设计中高度依赖斯金纳箱理论的模式,“吸引玩家去自行参与游戏”和“用‘操作性条件反射’把玩家绑定在游戏上”是截然不同的境界。

一个仅能迫使玩家去重复做一些固定动作的游戏,很难说一个好游戏。

(完)

其他参考阅读:

https://en.wikipedia.org/wiki/Operant_conditioning_chamber#Skinner_boxSkinner’s Box and Video Games: How to Create Addictive Gameshttp://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/columns/experienced-points/15510-Skinner-Boxes-and-How-Games-Use-Them斯金纳箱_百度百科

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:WouldYouKindly

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