这一刻我们是铁匠,但不是太鼓达人

刚刚过去的3月,对于全球玩家来说,是无比幸福的一个月,3月8日,惜别已久的《鬼泣5》正统续作发售,紧随其后的3月22日,宫崎英高新作《只狼:影逝二度》发售。于是大家都纷纷在两款游戏中深入了解了父慈子孝的含义,还顺带学习了许多种死字的写法,真是寓教于乐的休闲教育类游戏呀!

动作游戏实际上是一个普适性非常强的品类,游玩动作游戏所需的反应能力在日常生活中时刻也都在接受着练习,我们骑车、驾车,躲闪突然出现的障碍物,打乒乓球、羽毛球,这些稀松平常的事件都是在使用我们的反应能力。这种能力天生的就写在了我们的基因里,只不过游戏因为其自身的操控特征,以及动作游戏自身的硬核程度不同,增加了一部分人的上手门槛,在学习的过程中经历了诸多挫败,而逐渐拒绝了这一品类。

在这里,我们讨论一下是哪些设计因素改变了动作游戏的游戏体验。

在开始之前呢,想先纠正一种观点。在《只狼》发售之后的之后不久,我们在网络上时不时看到,玩家们将只狼的游戏截图,P上音乐游戏的曲谱面板,以调侃“众所周知《只狼》的内核是一款音乐游戏”。大概也是因为某节目组带了一波讨论的节奏,同时也拿出了前后发售的两款动作游戏进行了比较吧。

说到节奏,实际上绝大多数游戏里都有内在的按键输入节奏。但我们并不能因为这一点而把他归类进音乐游戏的大类。赛车类游戏,在我们没有其他车辆的干扰下进行赛道练习,理想状态下,每一次过弯在恰当的实际指令输入正确的指令,我们就能跑出最好的成绩,那么赛道是一首“曲子”,输入指令是“音符”么?跑酷类游戏的关卡中,障碍物也更加密集,那么在路径上通过每一个障碍物的指令输入也是“音符”么?就连《Flappy Bird》,每一次操作小鸟向上跃起到最高点下落,在继续输入时立刻向上跃起,理想状态下,找到不同高度的水管的正确输入时机,并把他的按键时机用UI展示出来,在每一次都100%perfect操作下,你也能无限地跳跃下去,那么《Flappy Bird》也是一款音乐游戏么?

如果按这样的分类标准,在《鬼泣5》中,如果我们把尼禄空中连续技所有输入指令的正确输入时机,也都用UI面板展示出来,那他应该是一个更难8键曲谱吧?那《鬼泣》也是一个音乐游戏么?

究其根本,是因为在恰当的时机输入正确的按键指令这一特征是动作类游戏的核心要素,而这一条尴尬地和音乐游戏撞车了。而《只狼》因为化繁求简,追求极致的设计初衷,没有那些华丽的连续技进行“伪装”,让一些小伙伴认为看透了他音乐游戏的本质。如果这只是调侃,其实并没有什么问题。但如果是从业者,从设计原理上认为确实如此,那就有些不妥了。

当然,平台动作游戏,作为一个动作游戏的子类,或者说动作游戏的鼻祖,也有与音乐游戏结合的非常出色的设计形式,这正是因为这两者在核心设计点上有可以结合的可能性,使这种结合非常有价值,在游戏性上也完全没有违和感,是一种非常有意义的创新。

各位小伙伴可以观赏一下,来自《雷曼:传奇》的音乐关

https://www.bilibili.com/video/av18051950?from=search&seid=8207383586668337049

除了《雷曼:传奇》以外,还有近几年比较出色的音乐跑酷游戏《Muse Dash》,以及更早PSP上的《Patapon》,也都是以动作要素和音乐要素进行结合的设计形式,而呈现的结果。

那么动作游戏,之所以被称作动作游戏,而不是因为他自身的游戏节奏被分类入音乐游戏的根据到底是什么呢?玩家在动作游戏中通过学习积累的经验到底在哪些维度,作为设计者,又需要耕耘哪一些设计点去锤炼一款优质的动作游戏呢?

让我们从指令输入开始。

我们都知道,当玩家输入了指令,游戏角色开始播放对应的角色动画。动画的本身是一个时间轴,动作进行的过程之中,我们在允许进行连续技的时间判定窗口继续输入指令,角色动画转换至下一段攻击动作进行播放,以此类推,形成了角色的连续技。

通常来说,一个攻击动作由前段攻击前摇~攻击命中+后摇构成。命中之后的绿色区间和黄色区间是招式后摇,但在绿色判定区间内继续输入指令,则进入了下一段攻击动作。黄色区间是招式的强制硬直时间。这段区间,一般来说允许玩家使用跳跃或者闪避按键来取消硬直,但一些招式的后摇时间内,也有完全不能使用任何指令进行取消的强制性硬直。所以细化之后就成了下图。

事实上,当玩家进行了攻击按键输入,角色进入了攻击动作之后,部分攻击动作的前摇硬直,也是无法进行取消的,因此也使角色暴露在了危险之中。

通常,动作游戏除了基础的指令输入以外,还具有进阶的动作技巧,在一段极小判定时间内的精确指令输入,比如鬼泣4与鬼泣5中尼禄的红刀,和但丁的皇家守卫,以及原战神系列的完美格挡和这次只狼的完美弹刀。后三者依赖于敌人的攻击动作时间轴发起,尼禄的红刀操作在自身的动作时间轴中判定发起。

基础的连续技输入指令,指令结构如上图所示,通过不同的停顿节奏、不同的按键指令组合,形成了角色的连续技。由上图可见,如鬼泣5中尼禄的红刀机制,在连续技过程中加入了进阶判定的操作之后,操作难度已经激增,事实上在实战中,玩家为了打出完整的空中连续技已经有一定困难,就更不用说在空中连续技过程中,每一次命中保持红刀。因此,在后续尼禄蓝拳的操作设计中没有像红刀那样设置非常苛刻的时间区间判定。

在动作游戏的动作设计中,指令输入是考虑操控指令的合理程度而进行设计,包括了按键组合的合理性以及连续技能复杂度的耐受度。而按键指令驱动的攻击动作,才是一个招式的实际性能。

在招式性能的设计过程中,有一个重要的因素就是对Z轴的管理。允许跳跃和不允许跳跃的全3D动作游戏设计,对于Z轴的管理尺度也是不同的。当然对于Z轴的管理,也受限于游戏本身的风格。例如同样都具有跳跃能力的《只狼》和《鬼泣5》,前者的风格偏向写实硬核,在战斗过程中,几乎没有Z轴方向的连续技,跳跃能力更多的是为了在关卡中探索服务。而《鬼泣5》则是时尚,流行的风格,战斗过程以华丽的空中连续技为一大特色,因此为不同角色设计了许多在Z轴上使用的动作招式,甚至有强制要求在空中才能进行发动的招式技能。

强调Z轴管理的动作游戏,一般都会引入Jump Cancel跳跃取消这个概念,笔者最早接触到这一设定,是在格斗游戏《GGXX》罪恶装备中,因为在《GGXX》中的JC体系有一套完整的设计闭环,在此就不展开赘述,简单的说来《GGXX》的JC是在进攻之后通过跳跃取消招式后摇硬直,而使角色随受击的敌人一同上浮使接下来的攻击继续对浮空敌人进行追击,不断地在连击过程中输入JC指令使整套连击在敌人浮空状态下完成全套追击。在《鬼泣5》中,JC通过Enemy Step能力实现,使用跳跃指令踩踏半空中的敌人,刷新自身强制下坠的硬直,而继续获得上升能力,因此在连击过程中,找准时机嵌入跳跃指令输入,来刷新自身的二段跳保持浮空状态也是考验玩家的一项操作技巧,而因为尼禄自身可以抓握敌人,使得可以主动创造JC条件,因此在地面连招的流程中嵌入抓握、跳跃指令输入,形成了特殊的空战体系,跳跃能力也在一定程度上被挖掘出了更多的进攻属性。

对于Z轴的动作设计,原则上仍然是对攻击覆盖范围的一种设计。其实可以发现,攻击范围的设计也就是几种基本的几何图形的组合,在携带了位移性能之后,才会组合出更大的设计空间。指令复杂度、技能伤害、位移、硬直时间几项重要参数决定了一种动作的综合收益,倒不是说尽量避免“强强强”的结合,鬼泣里也有一招“咦呀”捅天下的Stringer,但是在鬼泣的体系内,虽然你完全可以只使用Stringer完成战斗,但是不美观呀,观赏度不够啊,而且打不出高评价呀。因此玩家开始去学习如何打出漂亮的连击,最后发现,最高深的技巧结果是如何在怪物被杀死之前打出更高的评价(笑)。

在动作设计的环节,除了指令设计、动作性能设计以外,更重要的,就是对动作时间轴的设计,也就是单个动作的时间以及整套连招的时间。玩家动作的时间轴设计和BOSS的攻击动作也需要对应起来进行。

BOSS的攻击序列与玩家类似,不过差别是通常BOSS不会像玩家那样,在攻击过程中,通过新的行动取消上一个攻击动作的后摇硬直,基本上所有动作均是线性连接的。在BOSS攻击动作时间轴中,设计者应该留出交给玩家自行做出决策的空窗区间。如图所示,若在BOSS第一击后摇和第二击前摇的硬直区间,允许玩家完成一次攻击动作并做出防御或者闪避取消后摇硬直的按键组合,只要在进入受击判定之前能够安全进入防御状态,或者闪避出BOSS的攻击区域,则此区间是设计者留下的进攻窗口。设计者可以通过改变此空窗时间轴的尺度,以控制玩家操作的容错尺度。若时间窗口远大于玩家进行一组攻击所消耗的时间,则容错尺度越大,反之则越小。所谓贪刀,则是玩家出现连点的操作失误,导致角色进入了动作的前摇硬直无法进行防御或者闪避被BOSS攻击,或者不熟悉BOSS行为模式,认为时间足以进行多次攻击而造成的操作失误。

在BOSS行动轴中,设计者可以设计多种空窗时间尺度。以匹配玩家的不同攻击方式。这种设计在《只狼》中呈现得较少,但在《怪物猎人》的BOSS设计中较为常见。

当然,我们也可以通过给予BOSS的不同状态,动态地变更行动轴上的空窗时间尺度,例如BOSS狂暴化压缩空窗时间,原本可以进行安全输出的区间变得危险,打乱玩家的进攻节奏;或是切换阶段,在时间轴上塞入了新的攻击动作,都是常用的设计形式。

除了对时间轴的管理以外,一些动作游戏进攻或者防御行为将消耗同一种能量资源,如魂系列的黄条和怪物猎人中的黄条。当资源消耗为0时,玩家将无法进行闪避或者攻击,只能通过步行等待资源恢复。在《只狼》中,为了提升世界观的代入感以及犬牙交错刀光剑影的武士决斗,这一资源被重新设计为了躯干值。

无论哪种设计形式,意图都是为了约束玩家的行动频率,结合时间轴的设计点,就算玩家抓住了一个BOSS空窗区间的输出机会,却没有资源在攻击结束之后,采取防御或者闪避行为脱离危险区域,那也是一次失误的进攻。行动资源的设计点扩展了战斗过程中的进攻、防御策略的设计空间。而在最新的《只狼》中,躯干值这一种全新的资源更是控制了玩家和敌人双方的状态,使攻防态势的信息变得更加明显。完美弹刀与普通弹刀造成的躯干值累积差异,也要求玩家必须精进完美格挡操作技巧。

在本作中,躯干值随玩家和敌人的对刀逐渐累积,在敌人每次攻击动作的一个极小的判定时间窗口进行格挡,会触发完美弹刀,完美弹刀不仅会对敌人造成较长的硬直时间,让玩家足以继续挥刀反击,更能大量累加敌人的躯干值,一些杂鱼敌人可以直接进行处决斩杀,并且自身的躯干值累积很低。

完美弹刀和普通弹刀,影响了双方躯干值的增加速度,而在BOSS战中,最终所呈现出的效果,就是攻防态势的变化和玩家平时所说的战斗节奏感。

除此以外,躯干值受自身HP值的影响,HP值越低,躯干值自动恢复的速度越慢。这一点也非常符合我们在现实世界中的经验,属于非常易于理解的规则。

最终这些设计点结合在一起呈现了怎样的化学反应呢?

你会发现在战斗过程中,敌我双方剑拔弩张地对峙,在出手的一刻对方也会做出相应的反应进行防御,显得丝毫没有破绽,偶尔受一些小伤对自己造成的影响在战斗中导致破绽越来越快地出现,武士的体力越来越无法应对这种高强度的战斗,最后因不支而露出的巨大破绽被对手抓住机会一击毙命!

宫崎英高用自己的游戏设计语言,对日本武士的决斗进行了还原。

无论是以前的魂系作品,或是本次的《只狼》,游戏中的攻击动作种类都设计得非常的克制,不像《鬼泣》系列那样华丽。其实《只狼》在引入了奥义和刃具之后,动作种类比起魂系还算是有所提升,但在战斗过程中,仍然是化繁为简,以极其简单的招式进行对抗,这一点也像极了剑术的对决,没有太多华丽的包装,一招一式都为了追求能够结果对手的性命。

也正是这种用最简单的设计路径去呈现动作游戏的核心体验的设计方式,让玩家觉得《只狼》强烈的战斗节奏感,暴露出了他实际上是音乐游戏的本质。但也就像最开始所说的,许多品类的游戏,都有自身内在的游戏节奏,但用游戏节奏去断言一款游戏是否是音乐游戏,实属有些片面。一款游戏在自身品类的体系内,设计出的关卡挑战,和玩家完成挑战的途径以及策略,才是决定他品类的核心特征。音乐游戏的核心特征,是出现在谱面上的音符,你必须在正确的时机按下对应的音符才能完成演奏。动作游戏的时间轴特征与他相似,但动作游戏中BOSS的一次攻击,你并不是只能使用一种途径去破解,在《只狼》里,弹刀、看破、闪避、跳跃甚至是卖血硬抗,也都是破解的路径,只是需要玩家结合战况去决策取舍并做出正确的指令输入,所以他才是一款动作游戏。在数十次、数百次的战斗中,所有的技巧都了然于心,任何招式在刹那之间,手指便做出了准确反应完美地化解了BOSS的每一次攻击,达到了无招胜有招的空之境界,想必这才是动作游戏让玩家沉迷的原因之一。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:Razchen

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