日本和国内业界Galgame的制作流程是什么样的?

仅以本社的状况讲讲我们galgame开发流程,虽然比不上一些大企业,不过本社的整体制作流程还是比较有层次感的。

大体上的流程分布是:

一、事先筹划阶段
1.1 剧情大纲交流
1.2 整体预算和团队预算筹划
1.3 大体销售预期和事先准备
二、先期制作阶段
2.1 整体游戏参数制订
2.2 整体美术风格确认
2.3 项目人员扩招和外包团队管理
三、正式制作阶段
3.1 项目正常推进
3.2 新增资源需求的确认
3.3 发行和宣传资源的事先联络
3.4 商店页面和宣传物料的准备
四、发行阶段
4.1 发行商和测评组的对接工作
4.2 后期必要的法务工作

一、事先筹划阶段

1.1 剧情大纲交流

一般来说整体故事的题材和大纲都是起源于一个普通的脑洞或者午后,但是将想法付诸实现最好还是在已有团队里开一个简单的交流会议会比较好一点。

剧情大纲交流的意义在于决定几个关键参数:

是否有R18?是否有非全年龄可接受的题材?是否有过激的演出?是否有特殊的要求?

需要准备的美术素材是否是已有团队擅长的风格?需要的程序力是否会超出galgame一般的框架?

比如说我之前就想做一个有机战元素的游戏,不过很显然我的已有团队里并没有画萝卜画的特别好的人手,因此在剧情大纲交流阶段这个东西就可以毙掉了;团队对题材感兴趣的,那么也是对游戏会起到相当裨益的。

而关于过激元素的讨论和告知也适合团队成员理解并且明白接下来可能潜在的法务风险。

诸如本次游戏预计会应用大量的废墟场景——恰巧这也是我们美术团队所擅长的东西。而普通的boymeetgirl都挺喜欢。所以一拍即合,进行下一流程。

1.2 预算筹划

某种意义上最重要的一个环节,分为两个重要的数字,一个是计划预算,一个是最大预算。

计划预算决定了资金提供者预计要为本游戏提供多少资金,最大预算决定了最多可以提供多少。

通常实际花费的数字会超过计划预算并且小于最大预算——但是也不能排除超出最大预算的情况。

根据情况不同分类方式也不一样,通常来说是按照资金支出的方面进行预算管理,诸如说:场景美术支出、人物美术支出、音乐素材支出、声优支出、UI美术支出等等……

而在已有团队的情况下本社的预算管理就比较简单一些。

扣除固定社员的支出(固定支出),加上预计要外包资源的支出(非固定支出)以及宣传或其他应急事项可能带来的第三类支出,按此三类做好分类即可。

整体来说不建议以“不确定的预算”来做整体预算。比如说预期到某某年月可通过一些方式筹集资金若干/又比如说预期到某某年月可通过众筹来获取资金若干,来做预算。

1.3 大体预期销售和其他准备

根据预期售价,发行商分成,团队成员分红权益和税务情况设置一条销量回本线——可能是两万四千份,可能是三万四千份(当然多半是达不到的)。

再设置一个回收周期的心理预期——发售后六个月回收,九个月回收,一年回收,或者“—”(代表不存在,即亏损)。

这方面的心理预期做得越糟糕越好。

然后就可以开始做一些必要的事情了。

为游戏准备一个必要的收付款账号,为核心团队人员分配任务,准备程序包相应的steamID,最后制一份相应的详细计划书,最好附两张概念图。

注:虽非必要,但我还是强烈建议制一份详细的企划书,原因很简单,如果就连这样静下来好好写一份计划书的耐力和能力都没有,那这事多半成不了。

接着就可以开始大干一场了。


二、先期制作阶段

2.1 游戏参数制定

总之,包含游戏的几项关键指标。落实到gal的话,就是CG量、大概游戏方式、线路、是否有移动和MAC端、开发引擎、发售日期和文本量。

2.2 整体美术风格确认

并不是每个题材都适合同一种美术风格的,也不是每一位场景画师的画风都能和人设画师的画风完美融合的。因此需要为此进行调整、搭配和试错。这也是我最讨厌的一个部分。

需要发布大量的单张稿件以达成试稿的目的,能用的则可在后续制作当中利用,不能用的直接废弃。该付的钱也还是得付,就当做是试错成本了。

以国内业界的现状来看,普通圆脸大眼睛的萌萝莉画风比较好找,强调身体曲线美和稍显成人和御姐一点的画师比较难找,尤其是和预算以及整体风格契合的。往往需要广撒网最后才能找到一两个合适的。

(顺带也是对合作画师的一个进一步考量,整体交流的观感,作业认真度,是否会有不可控的情况比如:‘最近有点事’‘和男朋友吵架了’‘要搬家’‘游戏活动了’‘想玩XX’‘大姨妈来了’‘心情不太好’这种,是项目推进的最大阻力)

这一步还要确认的是静态美术(立绘、UI、CG)外的动态美术(演出效果)的风格。

什么情况下的动态可行,什么情况下的动态不可行。要做到什么效果,是否要利用插件,是否从外部获取素材等等……

这一步其实挺花时间的,完工的话会绘制几张概念图之类的。

2.3 项目人员扩招和外包团队管理

没啥好说的,该招人招人,该花钱花钱,该寄合同寄合同,注意法务风险即可。

同样该找CV找CV,跨国合作的话会牵涉到购结汇的问题。事先想好怎么处理。

三、正式制作阶段

3.1 项目正常推进

3.2 新增资源需求的确认

3.3 发行和宣传资源的事先联络

3.4 商店页面和宣传物料的准备

没什么好说的,steam商店一步步按照指导来,事先和发行商以及检测组们交流好需要什么文件。

主要麻烦的是新增资源需求的确认。

一个项目随着推进必然会膨胀,而怎么面对这些需求是最困难的部分。

需要决定留下哪些,实现哪些。预算情况充足的话,那么自然最简单了,预算情况不充足那就是另外回事。还有就是好好管理项目,确保每一个步骤按照计划进行,如果延期的话,那么也要做好相应的预案和补救措施。

“蝙蝠侠永远会有plan B”(当然最好还是有点钞能力)

顺带增加两个重要的时间提示:

Steam商店页面的审核时间需要留有最好一周的空余。

游戏程序包的审核时间需要留有最好两周的空余。(galgame因为往往涉及到可能成人因素,所以审核时间是比较长的)

两者齐备后,游戏进入“准备发布”阶段,该阶段14天后方可正式出售。

别想着踩死线完成,请在封包结束后留给游戏一个月的时间

四、发行阶段

4.1 发行商和测评组的对接工作

4.2 后期必要的法务工作

这些其实也没什么特别好说的,重要的是法务工作。

几个简单易懂的内容我就提一下。

第一,不要随便刻盘和印刷文字周边。涉及非法出版物和非法音像制品。建议找合作伙伴,本社此方面就和江苏凤凰出版集团合作。

第二,版权材料一定要好好准备。

版权材料除了包括游戏中的素材权益(绘画、UI、音乐等外),也还有软件权益。

申请版号是一个好想法,不过有一定门槛,如果说有能力的话,不管是否可以通过,建议先开始申请,批准不批准是另外回事;对于独立开发或体量较小,不志在中国市场大批量正规投入销售的,那么建议申请计算机软件著作权。

国外版权受千年法一类的法务保护,有完善的权利和判例上的支持,在欧美和日本等地区是不会有问题的,问题是我国在这方面是比较……存在一些不完善的地方。如果权益被他人冒名盗用,往往需要很长时间和很大成本才能合法伸张自己的权益(且有极大的胜诉了也执行不了的可能性)。

为此需要准备源代码的前40页,后40页,至少15页的使用说明书以及信息采集表和权利人证件(营业执照或身份证等)

就是这玩意↓


顺带,本社正在招募画师和作画助理当中,薪酬可详细讨论,接洽和投递邮箱如下,私信亦可。

本社邮箱

具体作品详情请点击↓

林叶:Gal游戏开发日志:我们打算扔个月球 新企划Moon Fall

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:林叶

【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。
点击下载

此问题还有 1 个回答,查看全部。
延伸阅读:
日本的galgame公司哪家的技术最有优势?
中国国内目前所有的GALGAME制作方有哪些?