如何评价steam游戏《死神来了(death coming)》?

谢邀,

我们是《Death Coming 死神来了》制作团队,先说说我们创作的灵感来源~

《Death Coming 死神来了》的制作灵感其实源自我们团队里的一个「倒霉蛋」。

这位朋友下楼时不小心摔了一跤,虽然只有短短几个阶梯,但伤势非常严重,整个腿骨都骨折了。其他小伙伴就很感叹,下个楼梯都能伤成这样,人生真是无常,好像有一只看不见的手操纵着生活中的一切。后来大家聊着聊着,灵光一现:要不我们就做个这样的游戏?像电影《死神来了》那样,死神不能直接产生伤害,通过常见物品机关去影响并最终伤害目标。

虽然我们在做的就是个「死人」游戏,但是也不希望把这个游戏做得太苦大仇深,我们更愿意用一种轻松戏谑的态度来传达。所以这款游戏最终采用了像素美术风格,淡化了死亡可能会给玩家带来的不适感。

《Death Coming 死神来了》实际上早在 2017 年 6 月就完成了开发,但是在面对玩家的时候还是发现了有很多地方需要再打磨,一打磨,就是四个月。我们带着游戏跑展会(PAX、WePlay、GMGC 等等),在观察玩家的试玩反应后,重新整理了所有的机关迷题,多步骤机关迷题进行拆分,引导玩家去使用;去掉了大量牵强、不可预知的迷题,让机关更符合生活经验,能被玩家所理解和认知。

核心游戏机制

我们的核心游戏机制其实很简单(见上图),但是做难度梯度是极其复杂的。一开始我们使用了相对常见的不同谜题的难度定义算法。后面发现这样并不合理,因为按照这个难题梯度进行下去,用户会容易被卡关,而乐趣增加其实并不多。

因为我们非常推崇 inside,从中也得到了一些启发。在死神的后期做了一个重要优化,核心就是「基于一个相同逻辑(而非谜题),来设计不同的难度梯度」。当然,这个优化还包括更多的一些理念和细节,但是我们认为这是最重要的。

游戏机关设计方面

设计有意思的机关是一件不容易的事,我们的主策因此掉了不少头发,正式加入了微秃界。

《Death Coming 死神来了》的机关解法是可认知的,逻辑是符合生活经验的,在游戏里中的体验是一致的。

比如游戏中的蜜蜂,它们只会飞到花丛上,对附近的人物造成伤害;类似的还有鳄鱼会走到诱饵(肉)的附近进行伤害;所有的动物会在食物这里,进行伤害。所以,在利用鳄鱼时,玩家要考虑,在哪里放下诱饵(肉)是最佳的;把诱饵(肉)放在人多的地方,就能造成多重伤害。

除了这些正常的伤害方式外,我们希望《Death Coming 死神来了》也是一个半开放的世界,玩家可以根据自己的经验去发现各种伤害方式。

最开始,我们为了有趣,设计了各种奇怪的伤害方式。但是在展会上给玩家实际试玩之后,会发现玩家有时候完全找不到机关,因为设计太奇葩了,不符合玩家对玩法的基本认知……

经过数次与玩家沟通和自我反省之后,我们总结出一套方法:简单机关使用有提示;复杂机关使用有拆解,教会玩家怎么用。

简单机关

复杂机关

美术方面

我们在美术上经历了这些过程: 简化布局稿——原始稿——美化——去干扰,每个阶段都会有策划和美术一起关在小黑屋里碰撞想法。(嗯,出来以后地上又是一堆头发)

前三点:简化布局稿——原始稿——美化,更多的是团队成员们想到 idea 后自 high 的表现,

而去干扰,则会根据反馈去调整体验。举个例子:

图 1 的热水器其实不能用,很多用户都去点,直接去掉了。

图 2 中,原定是花盆可以掉落,红色的棚子不能掉落。但是红色的颜色太鲜艳,所有用户都直接点击棚子。我们就干脆把花盆去掉,设置棚子可以使用。这个也提醒了我们后续的所有设计中,不可用物品避免使用高饱和度的颜色。

趟过这次的坑,我们对于做创意游戏方面最大的两点经验是:

1. 确定创意游戏的玩法非常重要。《Death Coming 死神来了》从立项的时候开始,主题和玩法就已经确定下来了,那就是基于真实世界的上帝视角的非线性解谜游戏。从 Demo 到上线版本,我们始终是围绕着玩法主题进行设计开发的。

2. 新的创意,除了带来「好玩」的新玩法,也要面对由新玩法带来的新问题。传统的解谜游戏大多以故事为中心,而我们的游戏则不太一样。一开始做出来的版本,很多玩家进去之后会感到很茫然。因为中国用户可能习惯的就是按引导任务,一步步线性的去完成;然而《Death Coming 死神来了》非线性解迷,给到玩家一个半开放的世界,玩家们就可能无从下手。怎么办呢?我们只好通过用户反馈,慢慢地去调整优化。

总之,谢谢大家关注我们的游戏,也希望有更多做创意游戏的小伙伴来跟我们交流哇~

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:NEXTStudios

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