每张截图都想做成壁纸,这可能是你玩过最美的游戏:Gris

每当玩游戏,看到令自己印象深刻的镜头,我总会下意识按住截屏键,定格那些值得回望的瞬间。通关 Gris 后,我重新整理了一遍存放该款游戏截图的文件夹。截图量如此庞大,我并不意外。

「也太美了吧!」,这是我在玩 Gris 时最频繁的感受。作为一款解密向平台跳跃游戏,华丽的水彩、巧妙的意象、精致的动画,构成了 Gris 强烈的视觉冲击力,再配合空灵的原创配乐,置于其中,总不免要发出惊叹。

如潮好评

自 12 月 13 日发售以来,Gris 在 Steam 平台收获了 96% 的如潮好评,作为「Steam 250」的年度十佳,被选进 The Verge、Polygon、Kotaku 等多家媒体评选出的年度游戏榜单中。2018,一个不太常见的游戏大年,年末推出的 Gris,无疑又给其添上了斑斓的一笔。 

失声的 Gris

这是一个关于失落、找寻与再生的故事。「Gris」在西班牙语中,意为「灰色」,与游戏同名的小姑娘,正是从灰暗惨淡、死气沉沉的起点出发,沮丧无力地展开探索。她曾有一口优雅清越的嗓音,立于高处纵情歌唱,却蓦地失声。紧接着,眼前世界骤然崩塌……漫长绝望的下坠后,Gris 落到空无一色的天地里,动听乐曲仅留余音,有待我们将色彩和歌声重新带回给她。

* 本文有关于游戏剧情的轻微剧透。

空无一色

每个颜色都是一次全新体验

采用 2D 平台的 Gris,最主要的交互放在跳跃与解密上。没有危险、挫败或死亡元素,玩家可以更从容地将注意力放在「如何发现可探索的新路径」和「怎样运用被赋予的新技能」上。通过收集散落在场景四处的光球,搭建星桥,实现变身;逐步解锁「块击」、「连跳」、「鱼翔」、「吟唱」等能力,一点点完成从「步履蹒跚」到「鹰击长空」的蜕变。

「红」

游戏镜头打磨地相当流畅,电影化的呈现方式,让辗转腾挪跟随着平移、变焦和特写,犹如手绘动画。见 Gris 披上飘逸斗篷,滑行在严酷的红沙上,以一种近乎芭蕾舞般的动感,穿过破碎的废墟,跃入荒凉的天空,十分畅快。

「绿」

连同序幕加尾声,游戏一共铺排了 6 个章节,分别由「红」(沙漠)、「绿」(森林)、「蓝」(水境)、「黄」(光芒) 4 种颜色点染而成。踩着冒险的步点,闯关会让新的色彩在世界中绽放。场景从起初的单调黑白,缤纷生动起来。

「蓝」

伴随色彩的层层更迭,Gris 在主线分支出来的独立环境中,不断引入新的机制,保持玩法的新鲜多样。关卡难度不高,纵使跳跃失败了,最糟糕的情况也只是平稳地浮回地面,容你反复尝试。很多时间,玩家只用向前推动操纵杆,充分沉浸到它塑造的环境氛围里。

「黄」

沉醉在诗意的水彩世界当中

水彩清新的美术风格直击心灵,这是 Gris 最抓人的。梦幻的画风与平易的谜题非常契合,每一帧都足够亮眼,一如徜徉在画廊之中,很大程度上弥补了玩法上的不足。挥洒的色彩,涌动在以简约工整的线条勾勒出的画面上,大胆恣意。晕染的色块,迸发的光亮,给人一种有力的情感宣泄。

风车

在超现实的动态布景里,每个场景都有自己的神秘个性:方块树充满律动地变幻着形状,水晶柱能施展魔法冻住身影;地上的红蝶给你飞入云端的力量,而天上的水域有着透明果冻的质感。

水墨

道路并不平坦,茕然一身悄然漫步,但 Gris 不觉孤独和无助,有小而奇异的生物穿梭其间:荒漠中,胆怯害羞的石头小精灵总爱躲藏在岩体;而森林中,爱吃苹果的方块小精灵对你充满好奇。从树上震下果实,玩家将得到了一段难忘的友谊。

伙伴

音乐和色彩一起成了 Gris 传递情感的介质。加泰罗尼亚 Berlinist 乐队打造的 配乐,充分融入有感染力的画面,一时激昂,一时舒缓。当你游于深潭水面之上,雨声淅沥悦耳,可一旦潜入水面以下,便只剩浑浊闷响。这些柔和的转变,营造了极佳的氛围。审美感受不断积累着,直到 Gris 再次拾起歌声,你的情绪将和含苞待放的花朵一起爆发。

星辰

直面自我、走出悲伤的隐喻

抛却一切对白和文字,Gris 没有具体的故事要直接诉说。创作者只是用路途中掩面哭泣、情绪低沉的女性雕像,暗示小姑娘曾遭受过创伤。由于生活中痛苦的经历,Gris 迷失于自己的世界里,身处黑白,追逐色彩,是主人公进行自我疗愈的隐喻。

悲伤,就是悲伤

不妨将 Gris 看作一面镜子,能获得怎样的感知,取决于自我的投射。剥开象征和隐喻作成的外皮,每个人都能品味到独有的情感内核。荒漠风暴飞沙走石,将你推来推去,习惯「负重」前行,方可不被内心的情绪裹挟;大鸟咆哮风卷云残,像被放大的恐惧,唯有「迎面」挑战,才能乘风飞翔。

恐惧

无论是嘶叫不止的黑鸟,还是穷追不舍的黑鱼,都是 Gris 胸中积郁已久后出现的想象吧。到底是一场与自我的对话,只能克服内心恶魔,方可浴火重生。一昧恐惧,便会被难以自拔的悲伤吞噬。由「灰」堕落到「黑」很容易,从「灰」升华出「彩」很艰难,需要找到走出黑暗的出路。

你凝视黑暗,黑暗也在凝视你

我们与主人公一同经历情感上的洗礼。终章名为有启示性意义的「接受」:Gris 在就要淹没自己的黑水里忘情歌唱,要溺亡她的东西,不再令她害怕,她学会了超越它。踩着巨像的碎石做成的台阶,Gris 走上了星空……

超脱

一次艺术与游戏的碰撞交融

2015 年,一次生日宴会上的偶然见面,促成了独立插画师 Conrad Roset 与当时在育碧工作的两名程序员 Roger Mendoza、Adrián Cuevas 意外相识。三人一拍即合,在西班牙巴塞罗那成立了现如今的 Nomada Studio

参与制作 Gris 的成员

一边是在时尚品牌、博物馆、画廊中浸润多年,希望有机会跨界新领域,但无任何游戏制作经验;一边是拥有 3A 级项目开发履历,想尝试更有活力、创意和自我的作品,却对艺术一窍不通。两者结合,既带来全新的挑战,又碰撞出了有趣的火花——Gris,它是工作室的首部作品。

我们不只是想做一个步行模拟器,我们想要一个机制,它背后有一个故事在。

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色彩驱动

着迷于那种「超小型、精致而有故事」的作品,《风之旅人》和《地狱边境》被团队拿来作为标杆。开发者还在吉卜力动画长片的角色设计与迪士尼动画电影的背景设定中找到启发,墨比斯的漫画、泰奥·杨森的仿生兽,亚历山大·考尔德的动态雕塑的艺术元素隐现其中。

用「水彩」风格表现「女性」主题——Conrad Roset 最擅长的笔触,很自然地迁移到了 Gris 的制作中。将艺术风格转换为玩家容易理解的内容,是开发过程最困难的部分之一,人物形象和关卡设计都经历了多次迭代。

水彩&女性

Devolver Digital 作为发行商,给予这个初出茅庐的队伍极大的创作空间。三年后,将近 100 万欧元的预算、15 人左右的团队投入其中,Gris 最终得到口碑和销量上的回报,最让人激动的是,它的情绪化表达与玩家的内心体验产生了普遍共鸣。

设计的第一张素描

结语

Gris 无疑是个杰作,它可能是近几年能玩到的最美、最具情感的互动艺术作品之一。除了惊艳的视听表现之外,情感流变刻画之深,也让 Gris 显得如此与众不同。要说缺憾(许是苛刻),Gris 在互动媒介的探索不够,对其他艺术形式承载多于妙用,让玩法与画面、音乐较之稍显平庸。当然,首作如此优秀,有信心期待工作室的下一款作品能在「游戏性」和「艺术性」中间找到更好的平衡。

Gris 与方块小精灵

描述体验 Gris 的复杂感受,总会让人体会到语言的乏力。整个流程 3 到 4 个小时,不如亲自上手一试。你现在可以在 Switch eShop 和 Steam 平台(支持 PC 和 Mac,人民币 57 元)上玩到它。

蹁跹摇曳着裙摆,跋涉悲伤之途,不容错过的水彩一程。相信 Gris 将会感激于有你同行。

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