去年初在专栏写过一篇文章,正好是关于这个话题的

转帖到这里希望对你有帮助。


《如何入游戏策划的“门”》

对我来说,真正完成了策划的入门阶段是我离开网龙的时候

所以谈谈回顾这一时间点前,我自己到底“做对了什么”

1.足够早、足够长、足够多、足够深的游戏体验和阅历

在博客里《20年的游戏感悟》系列里详细谈到,

【博客】20年的游戏感悟

有幸于父母的宠爱,我开始拥有自己的第一台掌机并开始接触电子游戏是在1992年的时候(小学三年级……嗯,话说这么早暴露年龄是不是不太好)

同年也开始了我接触街机上各类大型游戏的经历

而后1995年拥有红白机,1998年拥有一台有着Win3.1+DOS系统的586电脑,1999年开始流连于街头小巷各种电玩店,把早餐和饭钱拿来每天租不同的游戏机玩不同的游戏每天1~2小时,同时随着PC的时代发展,借着藏经阁(虽然不太光荣的历史)、游侠网、3大妈、BT站……把PC历程上的各个里程碑和小众精品深入体验

我在玩的时候有这么几个特征:

  • 不挑:无论我多手残,我就喜爱,我也会好好玩
  • 好奇:看到一些小细节就会勾起我无比的好奇心,然后玩透这件事,弄清楚
  • 强迫症:单机非常多收集元素类产品,我都要100%收集度。还有该死的二周目、三周目甚至圣火徽章FC或者北欧女神那种让你无穷无尽地……我深受其害,也深受其益
  • 追厂商:我爱上一个游戏后会追这个厂商,顺着年表去翻年表,把每个产品都撸一遍。(有看电影翻年表撸的同学应该深有同感)

那些年被我撸过的公司无穷无尽,最爱撸的包括但不限于宇峻、光谱、南梦宫、光荣、Falcom、TriAce、Alicesoft……(暂停!好像混入了奇怪的东西)

这些都给我打下了很扎实的游戏体验和阅历

我认为为游戏行业入行的第一准备是扎实的游戏体验和阅历

这具体分为深度和广度:

  • 在特定类型上无比钻研的深度能帮助你做出【我该加入哪个公司,做什么类型的游戏】的判断,这一深度既能让你开始的起点更高,也能让你未来的终点更远
  • 在各种机种、类型、风格上广泛涉猎的广度能让你【实际做游戏时可借鉴的创意非常多,触类旁通的天赋技特别容易几率触发】

2.不想当美术的程序不是好策划

我是2004年入的行,那时候的国内行业不夸张地说是【混沌初开】

在读书时期被打成坏学生,毕业选工作被判为没前途的时代

从业者没多少人知道游戏行业能做出什么样的未来,更别谈行业里那些细分的分工

更别谈游戏策划是什么。

我毕业前实习投简历的公司是网易,网易看不上俺;我再投了盛大,盛大告诉我高攀不起(好吧,事实上当时我是拿了一张超大幅的海贼王手绘去投原画岗位)

在进游戏公司无门后

我思考起老本行可以做些什么——当时我大三升大四,我读的是中山大学的计算机科学与技术系,这个系靠着计算机专业水平,学习各种软件技术特别快

于是我干起曲线救国的事情:

  1. 我用了2个月疯狂学Photoshop,学到考Adobe平面设计师认证的水平(当然,顺带把Illustrator、Pagemaker、Acrobat也弄熟了)
  2. 然后借着这个水平我进到一家国际4A广告公司博达大桥广告实习,做的是操机手,也就是大量平面广告执行的工作。历时3个月
  3. 然后我故技重施,又花了3个月疯狂学3Ds Max,把基础的建模、动画、特效、摄像机、灯光、渲染都学到很熟,顺便把Discreet的认证也干掉
  4. 然后借着这个水平及广告公司的经历,我在毕业前半年顺利加入到一个小的游戏创业公司做足球端游,主做UI,身兼模型动作特效,就这样终于开始了游戏行业的职业生涯

后面的故事估计大家都猜到了

小的游戏创业公司在半年后,也就是我毕业的时候搞不下去了

于是我听到有个国企有打算做游戏,我就和这个小团队抱团过去面试了

老总说:你能做什么呢?
我说:我能做UI、特效、动作,不过原画和模型也能做点
老总说:但我看你的简历,我们这类工种要广州美院毕业的
我说:这……(我差点想脱口而出地说:我还能斟茶倒水按摩捶背附带卖萌)
老总继续:不过我们倒是缺个策划岗,你愿意试一下吗?
我说:(梦寐以求到我都差点忘了!)好!我愿意!

这是一段很有意思的故事

但我想总结几个点:

  • 不想做美术的程序不是好策划,这句话是有道理的
  • 回顾程序科班出身让我技术理解力很好,无论是下面会说到的前期学习加速还是进入新人后的程序沟通,还是天刀立项到上线4年里对战斗模块和技能底层的从头搭建。【技术理解力】让我游刃有余
  • 回顾平面设计提升、广告实习经历和UI工作经历让我无论文档排版、PPT制作、界面和示意图绘制、关卡设计、更重要是UI设计都带来巨大的起点优势。这为我在天刀后两年负责产品前4套风格130多个界面的布局和交互的全盘设计带来巨大基础

来个小插播,看一篇12年前写的文章:
我是怎么把界面做多的

  • 回顾美术学习、模型动作特效摄像机灯光渲染这段时间的疯狂学习、交流和实战,为我积淀下来的是【美术理解力】,包括对美术工艺、流程和工种的理解,甚至能让我有平等对话的资本,因为做过,所以你所考虑的细节我都能考虑到。这对我实际工作中对美术资源的需求和把控,特别是到了天刀八门派创造,到细化,到每个技能以【表现挂帅】的目标去逐个打造时,这种【美术理解力】起到至关重要的作用

3.男人就是要让自己狠一点

前文所说的国企公司想搭建自己的游戏团队做出一番伟业

于是他们联系了一家当时爱倒不倒的实力公司一起合作。国企公司出钱,实力公司出教育培养和首个项目的开发团队,企图在这一项目开发完的时候,国企的核心团队锻炼起来了,同时也有了第一个靠谱的项目

这个战略思路很清晰。

这家国企名字不表,实力公司叫【天晴数码】(即福建网龙)

这意味着我们这群从小到大20多年没离开过广州的孩子,要抱团被卖到福州相依为命了

(当其时我们不知道天晴将来有一天会变得这么屌,我们只觉得福州是个异地他乡)

一些人放弃不干,我很狠:老子干了!不入虎穴焉得虎子!

——于是被卖猪仔了。

这是我第一件对自己狠的事情。

到了福州,当其时的天晴数码已经表现出黄埔军校的气质了

在当时只有几百人的研发团队里,据说各类工种的策划人员将近100人

(话说天晴的策划工作真的分工特别细,部分工种又特别Special)

这对我来说无疑是绝好的学习机会

由于合作协议,天晴当时为我们团队制定了包含所有岗位的完整培训课程

每个岗位十几到几十门课,各岗位加起来接近上百门课

范围覆盖从各细分岗位基础素质、到基础流程、文档、工具使用、内部编辑器或技术、项目经验技法等等……

——这是我当时做的第二件对自己狠的事情。

我不单把所有岗位的课程都报读了,而且还偷听和偷学了天晴所有内部课程(非常多的视频,每天晚上看到半夜三四点才回去),也因此认识了我当时只靠视频里教我的启蒙导师DJ——刘德建

对自己说下【要把一天变成3天】的大言不惭的豪言壮语的我

是对自己狠的第三步

一天变3天怎么可能变?就挤时间呗:

  • 走路坐车的时间看书
  • 写文档的时候耳机听讲座
  • 再把效率不断地提升提升提升
  • 最后再每天睡4个小时以下

嗯,我的头发就是那时候掉光的……

掉光就算了,我还保持每天玩2小时PS2和PC游戏

保持每周看完3本书的速度(那两年大概看了将近300本书)

4.好学好问、日三省吾身

为了让一天变成三天,我用了非常多的方法

我和天晴里每一个牛逼的人打交道,认识他们,跟他们学习

跟教我课程的每一个讲师学习,学习他们的经验,练习他们做过的事情,并向他们请教走过来的路,趟过的坑——所幸这些人都很Nice,我非常感谢他们

而另一方面,一个习惯使得在刚工作时期的我,就养成了很好的时间利用习惯:

  • 每周我会把下一周的核心工作内容列出,把本周的工作内容总结
  • 每天我会把明天的工作事项列出,把今天的工作事项快速回顾
  • 每项工作做完时,我会记下它花费的时间
  • 我会把每天加班的时间记下来(Plustime)

这件事让我真的是【日三省吾身】,让我不断改进工作效率,没浪费一分一秒的时间,也把前面对自己狠的事情都一一吃下

关于这一点,当时还写了文章:

日三省吾身,三省其人身(刚出道语法就是这么任性,别介意)

5.勤于观察思考、勤于总结归纳

我在网龙有一个一辈子的好兄弟叫【张凡】

张凡在我离开网龙时跟我总结说,

我可能这辈子最大的优势和特点是【善于观察思考,善于总结归纳】

我对此又总结归纳了一下,改了一个字:【勤于观察思考,勤于总结归纳】

我在网龙基于这种合作身份是半个外人,但勤能补拙下,我做了极大量观察思考+总结归纳的工作,这些为我在后来至今十来年的工作生涯中都做了极大的铺垫:

  1. 我深入玩透了天晴当时自家研发的各个游戏
  2. 我把各个自研游戏的地图编辑文件细细研究一遍,为当时内部还没抽得出时间写说明书的部门,写了一份70页的地图编辑器分析建议书。分析其功能,在各个项目中的应用,和后续可改进方法。
  3. 天晴任务是用SQL配的,有一套叫Action任务系统的体制,其中各项目有Action原子近200个(可理解为供任务系统调用的脚本函数接口)。其时内部没有全项目的完整整理。于是我又整理了一份177页的全Action接口整理+任务系统分析书。
  4. 类似的:
  • 200页的《天晴客户端INI分析书》
  • 247页的《天晴数据库表分析书》
  • 136页的《MMOARPG通用ID规则设计书》
  • 28页的《天晴数据驱动生产流程分析书》
  • 16页的《任务编辑管理器设计书》
  • ……

这些总结归纳和前置项的体系化思考工作,在我现在看来就是大公司对执行主策的能力定义,而这些事情在我入行第二年开始时就逼自己都完成了

最后做一些总结,谈谈怎么入策划的【门】

  1. 为自己积累足够深度和广度的游戏经历,这件事无论何时开始都不算晚
  2. 不想当美术的程序不是好策划。扩展自己的知识面,别因为你是个策划而不想着跨界——恰恰相反,不跨业,知识面不够广,会极大限制你的成长速度
  3. 对自己狠一点:在你还有头发可掉时还不去用力挥霍,等到肝肾都不好时想拼命也没办法了。我觉得有两点是关于【对自己狠的真理】:
    1. 什么样的付出指望什么样的回报
    2. 无论你将来走什么样的路,今天努力走的路,每一步都算数
  4. 好奇宝宝、问题儿童、吸水海绵,然后再日三省吾身让自己持续自我迭代
  5. 不要停下思考,更要勤于总结归纳——别企图用战术上的勤奋掩饰战略上的懒惰

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:天之虹

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