Dota2 与 LOL 的游戏平衡性如何比较?

其实我个人不是很不喜欢这个问题,因此适当修改了题目。
任何两个较为有热度的游戏都很难放到同一个标准下去评判。
「使命召唤」系列与「战地系列」,「PS4」与「XBOX」,「英雄联盟」与「Dota2」
在绝大多数垂直社区,如果把两个游戏放到一起比较,大概率是要被关小黑屋的。原因其实也合理,一个玩家很难同时热爱两款热门游戏,也很难对两款热门游戏有极其深入的了解,因此观点往往是片面的,比较难有理性的讨论。
不过知乎确实不一样,就质量而言,本问题下的大部分回答还是很理性的。

根据 Gol GG 的比赛统计数据:

从 2018 年开始,截止本文编辑时间。英雄联盟职业比赛中共登场 139 位英雄,
有两位从未登场:

萨科
英雄登场率为 139/141=98.6%。一样很高。

也是我个人稍微反对一下 @Sunday 回答的原因,平衡性是很难去比较的,用比赛英雄登场人数来看貌似是一个比较合理的选择,实际择不然。因为能直接反映 MOBA 游戏平衡性的核心数据,我认为采用每个英雄在整个游戏各个分段的预期胜率会更合理,这个也是各个游戏官方游戏平衡人员都在看的数据。

事实上《守望先锋》、《Dota 2》、《英雄联盟》、《彩虹六号:围攻》等等带有 MOBA 选角元素的游戏基本上也是在参考此类数据进行游戏平衡。而这个数据是作为玩家的我们很难实时获取的。

如果我们用登场人数来看,那么只要样本量足够大,人数一定是上升的。如果取整个游戏服务器一小时的数据,那么我们会发现所有游戏角色全部都有登场,那每个游戏平衡性都是一样的(100% 登场),这显然不合理,但如果我们截取整个服务器一天的游戏数据,那每个游戏整体的角色预期胜率显然是不一样的,更适合用来比较。所以说用登场率统计意义大么?确实不大。

如果 A 游戏中的英雄/角色在 100 场比赛中登场了 98%,B 游戏中的英雄/角色在 100 场比赛中登场了 88%。那么请问,哪个游戏更平衡?
那我们问自己,什么叫做角色/武器/英雄的平衡?很简单,用大家的体验来讲,就是无论我长期选择哪种角色/武器/英雄,应该都能跟大家在同一条起跑线上。我不需要付出额外的努力来跟你打成平手。这就是简单的平衡,也就是每个选项背后的预期胜率是接近的。
那在上面的例子里, 虽然登场率一个高一个低,但背后英雄的比赛胜率分布却没有展现出来。所谓平衡是对所有选项而言的,相关数据难以得知。

每个游戏都有自己的魅力:

Dota1是个相对狂野粗放的游戏,冰蛙与羊刀所各自创立的《Dota 2》与《英雄联盟》虽然都脱胎于此,但经过长期的更新,实际上各自都发生了非常大的变化。
早期的《英雄联盟》去掉了绕树、反补,删减了一部分主动道具转为整体统一配备的召唤师技能,拿出一部分英雄属性通过符文与天赋允许玩家自由分配(后来 Dota2 的天赋系统也做了同样的事情),实际上都在降低游戏的门槛,让游戏更可控。
我们可以简单这么理解,每一场游戏,都有一个游戏之神在冥冥之中看着我们,有一个实时的「预期胜率」浮现在我们头顶。无论我们玩的是何种竞技游戏,我们的每一个行为(我现在应该打野怪么?我应该 Gank 么?这个技能/道具我用还是不用?射击游戏中我现在应该架枪还是扔闪光弹冲过去?)事实上都在干预这个预期胜率。
而当我们不知道目前何种行为能为预期胜率带来「正」的影响的时候,显然就是菜了。「我不知道敌人在哪儿?我怎么开枪?」,「我一直被抓,你也不来下路一次」等等,这也是为什么越来越多当年争的面红耳赤的 Dota 男儿 和 LOL 男儿在上了年纪之后都跑去打风暴英雄的原因,除了低操作门槛外,风暴英雄明确的地图机制使得「何种行为能为预期胜率带来正的影响」这件事情变得非常容易判断(比如风暴英雄一张地图的模式是:只要队伍收集三根地图上可以互动的乌鸦之神羽毛,就能在一段时间内让全图敌军小兵生命变为 1,防御塔停火。那这张地图怎么取得优势显然非常清楚,打架抢羽毛,对面兵线和防御塔哑火,推推推,再抢,再哑火,再推。)。

在 Dota2 中,仍然保留着大量 Dota1 原汁原味的有着强大效果的技能与装备。依赖百分比概率的高伤害暴击(过去的蓝胖也可以看做这一类)、晕眩、闪避、甚至新版蓝胖的概率群控

再加上地形与视野复杂,使得整个游戏的胜率预期变得非常复杂。策略更难制定、团战战术更加多变甚至运气都可能起到一定作用。也是 Dota2 的 Ti 赛事的卫冕难度远大于隔壁的 S 赛的原因之一。

而在 LOL 中,在版本早期,仍然保留着百分比闪避技能、百分比符文、长期隐形等富含 Dota1 元素的内容。而在漫长的八年更新中,大量类似的元素都被删改。英雄联盟变成了一款更迅捷,更注重细节、快节奏操作的游戏。大家如果打开视频,统计一下两个游戏的团战就会发现,英雄联盟的团战一般在 10-15 秒,而 Dota2 常常能打到一分钟。
多年的更新已经使得两个游戏除了表面上的三条路以外,本质上已经变成了两个截然不同的游戏,Dota 2 的 Ti 赛事有着全世界最高的电竞奖金池而英雄联盟的 S 系列赛有着世界最高的电竞观看人数,背后都是两个游戏粉丝狂热的支持,殊路同归,两个游戏都获得了自己的成功。

  • Dota2 优点:有着更为丰富和强大的装备系统,一个拥有核心装备的英雄是非常致命的,同样,缺乏核心装备也是非常致命的。有着丰富主动效果的装备使得面对敌人时有着更为丰富的自保与反制手段,也意味着更丰富的搭配可能。再加上更复杂的地图机制,使得游戏策略的上限不断提高,一至五号位的分配相较 LOL 的传统分路更加灵活。但虽然有反制手段,通过反补、击杀掉钱等机制,使得反制手段并不容易取得。

  • 《英雄联盟》优点:虽然装备以提供属性为主,但英雄联盟改变了 Dota 技能固伤为主的设计,加入了技能伤害成长的情况。(也是我认为英雄联盟设计最好的一点)这样的设计看起来更接近大家平常接触的 RPG(RPG 爆的装备最多有套装效果,极少有大量主动技能),也就是最重要的角色培养。虽然角色没有赋予更多的功能性,但是有了更均衡的成长性。也使得非核心位置在后期也有更多的游戏乐趣。
    LOL 几乎所有角色的所有技能均有伤害成长,也是这两个游戏最本质的不同。
    技能为主的角色在后期不仅仅是扔个控,也有了更强大伤害潜力。
    技能伤害为主使得英雄的细微操作变得更为关键,能否扭过、躲过、格挡一个关键的技能成为了胜负手。Dota2 暴力的 BKB 使得团战更有策略性,而 LOL 菲奥娜这种 0.75 秒的招架技能使得英雄打架更加好看,也就是所谓的「秀」。
    LOL 有一大批前中后期都依赖技能的快乐英雄,如果在 Dota2 里,后期以单纯物理平 A 的英雄占到大多数,如果提莫蘑菇是固伤、剑圣阿尔法突袭没有伤害加成、亚索后期只能 A。这些快乐英雄也就大多不存在了。

Dota2 通过装备,使得角色的技能可以极大丰富,一个角色可以三头六臂,功能性极强。但后期成长性的局限导致大多数英雄在后期技能以控制为主但还是依赖左右手杀人。加上 Dota2 英雄存在转身速度等源自 Dota1 的硬核设计,使得 Dota2 的策略性更强,团战节奏较慢,团战微操降低。
LOL 缩减了装备的技能效果,赋予了角色本身技能的成长,同时移除了角色的转身速度。使得角色可以单纯依赖技能输出、降低技能 CD、附加技能额外效果。团战节奏更快、更注重角色的细节走位和技能的精准释放。这使得游戏整体的策略性降低,团战节奏更快,要求更准确。盲僧、瑞文、亚索、卢锡安、剑姬、剑魔,快速短位移中的技能反复衔接是 Dota2 中比较少见的。

Moba/DotaLike 或者说「三线游戏」是一种非常难以平衡的游戏类型,相较其他电子竞技游戏,这两款游戏实际上都不太平衡。

为什么这么说呢?
因为其他游戏或游戏类型,本身双方开场的差异并没有那么大。比如竞速游戏,在比赛开始之前大家可以自由搭配车辆,两个玩家可以做到基本处在「同一起跑线」。而在 CSGO 中,双方最重要的武器装备选择是趋同的(总不能 ban 了对面的 M4A4 吧)。而在 Moba/DotaLike 游戏比赛中,双方的英雄选择是互斥的,所以两边的 meta 无法做到完全一致。
而作为电子竞技游戏,游戏的属性是始终大于电竞,不然没有热度的游戏是不可能有相应的高热电竞活动的,这是前提。这就要求我们的游戏设计师在设计角色的时候注重创新与趣味性,角色的雷同与同质化是很乏味的。在此基础之上,还要注重与之前每一个英雄的平衡性,着实是一份不好做的工作。

  • Dota 始终保留着强力的技能与装备,也存在着大量欢乐的概率技能。这显然不是为了平衡性,而是玩家喜欢
  • LOL 降低了游戏的门槛,方便更多人入坑也使得游戏的预期胜率更为可控,表面上仿佛更平衡。但天花板的降低使得英雄之间的平衡性更难做。

如果我们看一眼英雄的预期胜率与登场率列张表,两个游戏都是一个大斜线。
游戏机制使然。

所以我说这不是一个好问题,在游戏本身需要平衡的内容大到一定量级后,平衡性本身就是难以横向比较的因素。本身我们在缺乏后台实时数据的情况下,确实难以对游戏本身的平衡性简单进行比对。如果有刀撸双修的玩家自然明白,近段时间 Dota2 版本相较历史比较不平衡,而 LOL 近期版本相较历史比较平衡。作为两个玩家群体都互斥的游戏,互相比较的意义也非常小。因为无论结果是什么另一方都难以认同。

P.S.

Dota 2 英雄胜率

我们将二者融合

至少从数据上看,两个游戏差距并不明显。
以上仅供参考,同时感谢尹天文章的帮助。

尹天:帮你更好的了解比赛·上篇:LOL那些好用的国外数据网站

P.S.S. 拓展阅读

同一个角色,在不同分段的表现往往差距很大。即使有一天在职业比赛上达到了平衡性的巅峰,在服务器里仍然可能尸横遍野、骂娘声不断。
以彩虹六号为例

上图为育碧战术射击游戏《彩虹六号:围攻》的游戏截图,途中使用的干员为「Frost」,技能为放置三个名为「迎宾踏垫」的夹板,踩到就会被夹子夹住动弹不得。图中央地上的三个黑色矩形物体就是三块夹板。
这个技能放置的夹板不是隐形的,也可以用子弹打坏。所以就真的是考验眼神的时刻。同样的一个角色,「在不同分段使用该角色」的情况与「在不同分段应对该角色」的情况都是难以预测的,不过感谢官方提供了不同分段玩家在使用 Frost 角色时的数据。

「放置简单可视陷阱,踩中击倒」,这么一个简单的角色,却在排位里有了非常有趣的数据。在左侧低分段,紫铜的同学们还是萌新,踩夹很高。在中间分段(青铜、白银),脱离萌新入门的同学们踩夹次数明显下降。而到黄金白金钻石阶段,踩夹次数开始明显直线上升。
如果分析原因的话,可能是道高一尺魔高一丈,分段越高夹子摆的越来越邪性。
可能是游戏节奏更快,分段越高游戏速度越快越不容易注意脚下。
还有一大堆其他可能的原因导致这个有趣的 U 型图。

你看
数据平衡不是人干的活(滑稽

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:Explosive Genius

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