刀塔老版本猴子,虚空强么,怎么感觉比现在差远了?

老版本的猴子即使放到现在也是很强,但强在后期,前中期在节奏上吃亏

以前的猴子是真真正正的“分身系”英雄,记得当年bone7还是谁决斗小娜迦幻象没打过么?这就是分身系英雄,主身和分身可以分开行动且分身也有不俗的战斗力,因此具有极强的搅乱战局干扰对方脆皮辅助的能力,现在的猴子仅仅只是披着分身系衣服的单体爆发英雄,分身主身基本必须一起行动,否则形成不了战斗力

第一,当时猴子幻象持续时间20秒,不是现在儿子幻象8秒更不是现在幻象产的孙子幻象4秒,统统20,统统20!运气好的情况下上一波兵产生的最后一个幻象在下一波兵出现时还能砍出几刀,只要再出一个幻象,就又是一波兵线了,幻象带一路了解一下?不过实际情况下由于最高8个幻象的限制,一般坚持不到那会儿。但是一般带线刷钱的时候一个神出鬼没,自己后退幻象前进带线,或者幻象后撤自己隐身进树林TP,虚虚实实,玩得好的猴子都是用W的心理战好手,那种被抓才开W然后被一把粉洒出来的都是菜鸡,会玩的甚至会先不用W,因为你抓猴子肯定会先撒粉找真身,等你粉完自己散失掉粉的效果再W

第二,在幻象时间长的基础上,幻象质量还高,6.80是承受450%伤害,现在是500%,再之前是400%,当时辉耀和散失幻象是继承100%的效果,而现在的辉耀散失都加强了主身效果削弱了幻象效果。因此当时幻象的消耗能力极强,即使本体撤出了战斗,幻象也能追着砍好久、严重影响辅助的走位和技能释放,而且不处理的话子子孙孙无穷尽,不像现在稍微溜一溜4秒的孙子幻象就消失了。同时灵魂之矛和神出鬼没(CD15秒耗蓝60)都可以用来制造分身,隔着老远用技能,无论是进攻消耗还是防守消耗都很安全,进攻时T脆皮T兵线和现在差不多,防守时自己侧翼/绕后神出鬼没制造分身骚扰后排对方连本体在哪里都不知道,而且本体血量不会被消耗也就意味着下一波技能造出的幻象又是满血。现在很多时候猴子都得自己冲上去砍(为了多造几个儿子幻象而不是靠幻象造孙子幻象),对面几个AOE下去就算自己能半血撤退,下一波战力也会打折扣

第三,巅峰时期猴子敏捷成长4.2,分身系有如此恐怖的敏捷成长是很吓人的,都不用出蝴蝶,升到20+级分身的攻速就很可观了,配合散失辉耀,就算现在的辅助也不见得能怎么良好地应对,再来个龙心,没有高效廉价的AOE比如近战物理出狂战,根本处理不了

总有人说敏捷成长4.2的时候技能已经重做了,我专门去下了6.80的地图截图如下

注意看20级猴子裸装的攻击力和敏捷

我不信真正那个年代走过来的硬核dota玩家对那个版本的猴子没印象,就是一个字——强!那个时候对面有猴子前中期就得盯着抓,典型的就是赏金三陪(标记血克),把猴子摁死在出3800的路上

我心目中巅峰时期的2个核心:绿鞋可以主动使用时12-15分钟绿鞋婚戒辉耀的猴子、2技能变身分身一体3技能被动攻速回血的TB,放到现在也是顶级英雄。当然什么刷BKB的TK、折射带眩晕的幽鬼就不说了,那是挂……

老版本的虚空放到现在只能说中规中矩,有自己的优势,但是不符合现在的节奏

第一,回到过去可以理解为生命上限增加33%(1/0.75=1.33),用现在的眼光看,一般,纯粹增加生存能力的技能,虽然确实上限很高,但是摸奖成分太高了,闪避了爆发伤害属于锦上添花,但是该有的BKB、撑血还是得有。

第二,长距离的时空漫游,以前时空漫游在没有回血的设定时距离还可以700/900/1000/1300,点一级逃命、切入,后期再补,中规中矩的技能,满级3秒的减速50%、减攻速50点只能说勉强能看,但前中期一般都只点1级(-20移速/20攻速),不是主E被动晕就是主R闪避,没多余的点给W,有点顺风好用逆风空气的感觉

第三,25%概率的眩晕,无视魔免,虚空的立命之本,当年的说法是“暴击克分身,分身克永晕,永晕克暴击”,虚空是一个纯粹的点对点输出英雄,除非真能跳个好大罩住几个离得近的然后狂战欧拉欧拉,否则一般的思路是大招打死2个辅助或1个大哥,后面残局阶段对拼不虚,打辅助出一个被动晕就送你回家。那个时候4保1得厉害,虚空跳大打死对面大哥基本就赢了,尤其是类似幻刺这样的近战脆皮敏核,罩住就死。

所以其实当时的虚空就是一个非常典型的1v1对拼型后期,后期版大鱼,不适合当前环境,1来前期战斗力太差,输出控制全靠平A,大招和跳耗蓝高,疯脸BKB狂战or大电之前基本不能打团(当时可没有大招内被动伤害翻倍的效果,也没有加被动伤害的天赋),放现在中期队友就是4打5;2来功能性太弱,前期线上完全无法配合杀人,中期推进能力为0,不出狂战没刷钱速度,后期靠他这个大招不稳定,1v1强并不解决问题。

一些朋友对“暴击克分身,分身克永晕,永晕克暴击”很在意,我多说几句。

确实这一点上有一定的争议,但是当时提出这个理论的出处是“神单”也就是神装单挑,当年混贴吧的朋友一定对这个词非常熟悉。

神装单挑的讨论的关注点主要在后期单挑型英雄上,而3个最著名的后期单挑能力就是暴击(泛指了所有以增加平A攻击力为核心的后期能力)、分身和永晕,分裂根本没有归类到“后期单挑”里,虽然从道理上暴击克制分身的原因在于出狂战产生分裂效果。

而为什么分裂效果在神单里根本排不上号?我们先数一数具有分类被动的英雄:

  • 船长——不说了,毫无单挑能力
  • 龙骑——后期能力不够看
  • SVEN——更看重的是大招,被归类到暴击里
  • 小小——A杖效果加得晚,当时神单靠的还是大招被动+攻击和崎岖外表,归类到暴击
  • 猛犸——授予力量一半分裂一半加攻击,也就是半个暴击半个分裂

所以你看,DOTA里并没有真正的“分裂”型的英雄,分裂能力多半都得搭配上增加攻击力的效果。

但是反过来,暴击系的英雄就不少,PA、剑圣、骷髅王、小娜迦(估计很多人都不知道小娜迦以前是有暴击被动的,还是分身系)、CK(还是分身系),思考一下为什么没有远程暴击英雄。

所以当时不会单独把分裂拿出来放进一个克制列表里去说“分裂克分身,分身克永晕,永晕克暴击,暴击克分裂”,因为在神单里暴击和分裂很难分开,来英雄特质就很难说到底一个英雄是暴击还是分裂,分裂的可以出大炮,暴击的可以出狂战,而且神装血量和护甲起来了暴击也被永晕克制

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:命运sniper

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