怎么评价 Switch 新游戏《八方旅人》(Octopath Traveler)?

尽管在体量上完全无法与当今的3A大作相抗衡,但《八方旅人》所能带来的惊喜与乐趣却不输任何同类佳作。

在一个周末的日夜奋斗后,我终于打穿了《八方旅人》,仿佛内心被掏空一般的失魂落魄。就好像亲历一段动人的冒险旅程后,不得不与老友告别那般依依不舍,上一次通关后能让我如此百般回味的游戏还是《巫师3》。很难想象,这款从头到脚都在致敬日系RPG黄金时代的“小制作”,居然能给予我3A级别的体验。

是的,这款反复被国内玩家调侃为“专八旅人”的复古RPG就是如此的优秀。尽管在体量上完全无法与当今的3A大作相抗衡,但《八方旅人》所能带来的惊喜与乐趣却不输任何同类佳作。

而这份优秀就源于《八方旅人》那古典又不失新意的“复古RPG再造”。从HD-2D式的新潮像素美术风格,到富有挑战和深度的新一代RPG战斗系统,它已经不是一款传统意义上的复古游戏,即便是对游戏口味刁钻的老饕玩家也很难不被它所吸引。

古典与新潮的碰撞

在聊《八方旅人》之前,先得把时间倒回到1994年。彼时的游戏界正处于从2D迈入3D的关键点。然而2D像素与3D写实,两种本该泾渭分明的美术形式,却在那年发售的《最终幻想6》身上发生了奇妙的融合。SE通过独特的俯瞰视角,在16bit的SFC上做出了“伪3D”的美术视觉,一时惊为天人。

如果说过去《最终幻想6》的“伪3D”是机能妥协下的产物,那么《八方旅人》HD-2D式的美术风格则是古典与新潮的碰撞。与常见的纯2D像素游戏不同,制作组将虚幻4引擎制作的3D动态背景进行像素化后,再把2D像素角色放入其中

这种近似于《纸片马里奥》的做法,把粗粝的像素完美地活化,形成了独特的视觉观感。游戏中每一幅场景都细腻而有层次感,各种细节之处的美组合在一起,放大了游戏在视觉上给人带来的愉悦感,新潮之余又与复古的主题非常协调。

现如今许多游戏都以“怀旧”“复古”为卖点,试图通过情感共鸣来吸引情怀玩家的垂青。但是“怀旧”的关键问题在于,热衷于复古不等于简单的模式照搬,更要有符合当下潮流的新意。

放眼游戏圈,并不乏画面精美的复古像素作品,但能用虚幻4引擎将高清3D世界雕琢出旧时像素风韵的作品,《八方旅人》还是独一家。正是因为采用了HD-2D这种新旧融合的表现方式,才让《八方旅人》从泛泛之辈中跳脱出来,第一眼便牢牢吸引住我们的眼球。

尽管我对于不能在高清的PS4平台上玩到这样优秀的游戏而感到些许妒忌,却也不得不感叹它与NS平台是如此的登对。

传统日系RPG的再造

踩暗雷遇敌、你一刀我一刀的回合制已经成为了日系RPG刻板的标签,这些跟不上时代的设计也正是日系RPG日薄西山的一大原因。虽说《八方旅人》意在传承经典,但与传统日式 RPG 相比,其核心的战斗系统已经有了很大的改进,不说引领潮流,起码是在乐趣层面跟上了时代的节奏。

与SE早前在3DS上发售的《勇气默示录》相似,本作同样搭载了“Boost系统”。战斗中,每个回合角色们都会获得1点BP点数,玩家可以在攻击、防御或是使用技能时消耗BP点数来发动Boost爆发。

普通攻击会随着消耗BP点数的多少来增加额外的攻击次数,而技能则会极大地增幅其威力,同时,高BP的防御则能最大化地降低敌人的伤害。

由于BP点数最多可以积累5点,如何合理运用手头的资源,就使得战斗变得更加具有战略性。特别是在与另一套“Break”系统结合后,《八方旅人》的战斗系统才产生了质的的飞跃。

“Break”系统的实质就是一套围绕破防构造的系统。游戏中的敌人均有着数种弱点属性,可能是刀枪箭戟,也可能是地火风水等等。一旦玩家用对应弱点属性的攻击手段对敌人发动攻击,便可以造成高额伤害,也会对敌人的“防御值”进行削减。

当敌人的防御值归0后,就会进入眩晕的硬直状态,这不仅会打断其动作,也能让玩家有机会对其造成额外伤害。

分开来看,“Boost”与“Break”这两者谈不上多少新意,同类游戏早已有之。然而综合两者,整个战斗过程就得到了升华。玩家在作战时需要合理运用手头的资源以期打出更强力的攻击,还要观察敌人的弱点与防御值,从而抓住机会,打出爆发式的伤害。

如此简单的策略与各职业多样化的进攻、辅助手段碰撞出了无尽的新鲜感,让《八方旅人》巧妙地掩盖了RPG回合制的短板,反而呈现出一种新时代的爽快感。

别具一格的世界

时至今日,丰富多彩的NPC依旧是RPG设计中不可动摇的必要元素之一。但大部分时候这些NPC仅仅是做为剧情与世界观的陪衬而存在,除却日常对话与支线任务外,玩家与他们之间很难再有额外的交集。

《八方旅人》则不同,它大胆地加入了大部分RPG游戏都不曾有过的场景互动玩法,为人物养成与战斗增加了更多的深度和广度。游戏中的8位角色均有其独特的场景技能,他们可以通过这些技能与NPC们发生额外的互动。

譬如盗贼的偷盗技能,可以偷取NPC身上有价值的道具;学者的打探技能可以打听NPC的家底,了解到更多有趣的信息;剑士则可以向NPC们发动正面挑战,战胜他们来取得不俗的报酬;而舞娘的魅惑更是一绝,可以用美色勾引NPC来为自己作战……

其实这类NPC互动的概念谈不上新意,但胜在精妙,颠覆了过去日系RPG刻板的世界。这种颇为“自由”的场景互动,在给予玩家更多探索快感的同时,也令整个游戏世界充满了勃勃生机。

这不仅保证了玩法上的丰富度,高额的回报自然也能驱使玩家反复出入各个市镇,坑蒙拐骗偷,去摸索更多的乐趣。

可惜的是,这些有趣的场景技给我所带来的兴奋感非常有限,随着8位角色逐步入队,我才认识到,它们仅仅是四种技能按正邪两种方式分类而来。

舞娘的魅惑与神官的召唤,除却成功率与好感度的影响外,本质上并没有差别。同理,正派的商人用钱购买NPC的道具,邪道的盗贼则可以暗中偷窃;剑士堂堂正正地挑战NPC,猎人则能唆使宠物主动攻击NPC引发战斗….等等。同时,每个市镇中可以互动的NPC并不多,更对的还是背景板式人物。

毫无疑问,场景技能是一个非常有趣且能增加游戏额外深度的好点子,然而没能针对其多做扩展不免让人觉得有些遗憾。

群像剧之殇

在游戏发售前的访谈中,《八方旅人》的制作人高桥真志曾表示,可以将本作当作《最终幻想6》的精神续作来看待。确实,无论是画面的演出形式,还是围绕多位主角展开的故事线,《八方旅人》都像极了这部旧时经典。然而可惜的是,故事上的缺憾却使其无缘成就又一个经典佳话

群像剧的编排方式可以说是过去日系RPG致胜的一大法宝,《最终幻想6》之所以能够名留青史,其多主角交织的故事剧情无疑是最为关键的一环:背景各异身份不同的伙伴们因为各种因缘聚到一起,一路上悲歌嬉语并肩战斗,相识、分离、重聚,在彼此的陪伴下互相抚慰着各自受伤的心灵,当角色一个个走向各自的结局,整个故事将显得极为宏大而又有冲击感。

反观《八方旅人》,同样有着多个主角,但角色相互之间却并没有形成一个合理的关系网。不同于同类游戏固定故事线,一路解锁人物角色的设定,《八方旅人》允许玩家自由的在8个角色中选取一人开局展开冒险。

而其他角色则可以在后续的探索过程中,从其所处的市镇简单地进行招募。你没看错,就是“招募”。所有角色仅需简单几句对话即可入队,毫无铺垫,突如其来,仿若街边的雇佣兵打手。

尽管在角色入队时我们也可以选择观看对应人物的序章,走一遍其他角色的故事流程。但其余角色在其中仅仅是以战斗打手的形式存在。

这意味着,每个角色的故事都是独立于其他人而存在的,游戏中并没有你我所期待的群像剧。8位角色,4个独立章节,32段故事,有如小学乘法口诀那般简单明了。

不得不说,这样的编排非常破坏整体体验,不仅缺乏了角色们共同旅行的动机,也让人物塑造过于扁平。虽说制作组也有在4个故事章节中加入了些许角色的互动对话,但这些对话不光语句寥寥,内容大多也如鸡肋般无味,难以从侧面对整个故事进行补完。

当然,也不是说《八方旅人》的故事讲得差。8个角色各自4个章节的戏份,除了契合起承转合的格式外,同样做到了有头有尾的圆满。

只不过这8段故事都太过于俗套,看到开头就能猜中结尾,甚至于部分角色的故事有着重复的既视感。剧本上的不足与角色间的割裂感贯穿游戏全程,对剧情质量比较敏感的玩家也许会感到体验不佳。

并不是我对本作吹毛求疵,而是在RPG这个游戏分类下,优秀的故事层出不穷。不管是过去日系RPG黄金时代还是现在CG为王的次时代,好故事始终能让我们为之倾心,因此对于《八方旅人》这样一个不可多得的好作品,讲好一个故事也就成为了玩家基本的诉求。

只可惜它终究没能做到十全十美,实在是让人为之感到痛心。对比系统所带来的优秀体验,一前一后的落差也就把《八方旅人》从神作的境界拉回到佳作的水准。

结语:经典再造,弥足珍贵

好话说了如此之多,也难以表达我对《八方旅人》的好感,或许是太久没有碰到如此有趣有深度的日系RPG,亦或许是源自过去的情怀加了太多戏,但毫无疑问它是一款值得花上数十个小时细细品味的好作品。

《八方旅人》引人注目的地方在于——在复古形式的限制之下,把内容玩出了新时代的感觉,做到了开宗立派的革新,足以在这个浮躁的时代用古典的魅力提醒人们勿忘JRPG那辉煌的往昔。

我很开心SE能在平淡的7月给我带来如此大的惊喜,但我也为《八方旅人》的不足感到惋惜,角色的空洞与故事上的不足让游戏与神作的宝座失之交臂。不过瑕不掩瑜,《八方旅人》仍旧是今年7、8月里最值得一试的好游戏。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:网易爱玩

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