“游戏促使现实社会里暴力蔓延”?这个说法不新鲜,也一如既往值得商榷

3 月 9 日,美国白宫举行了与电子游戏产业人士的会晤,会议中播放的一个视频在稍后被上传至白宫官方频道,但很快被设置成了“不公开”——尽管这个名为《电子游戏中的暴力》(Violence in Video Games)的视频首月点击量就超过了 140 万,是特朗普就职演说的 3 倍。

这是一段 88 秒的游戏场景剪辑。它故意挑出了《使命召唤:黑色行动》、《使命召唤:现代战争 2》、《黎明杀机》、《德军总部:新秩序》、《辐射 4》、《狙击精英 4》和《恶灵附身》中去除上下语境的暴力特写,集合成了让家长们坐卧不安的血腥盛宴,就连某些开发者都因此感慨:

“白宫展示的合辑太恶心了。每一个镜头的品位都是那么烂,每一个和那些游戏相关的人都该为此感到耻辱,他们伤害了我们。”——《杀出重围》(Deus Ex)制作人 Warren Spector

会晤中被召集的游戏界人士来自行业协会 ESA(娱乐软件联合会)、ESRB(娱乐软件分级委员会)、Take-Two 互娱、Bethesda 母公司 ZeniMax 传媒(特朗普的弟弟罗伯特·特朗普是其董事会成员)。另一边则包括几位国会议员、一位游戏产业的长期批评者、一位撰写了《刺杀一代:电子游戏、暴力和谋杀心理》的作家,以及家长电视委员会。

2 月 15 日的帕克兰高中枪击案是促成此次约谈的导火索。只是在全国都将讨论焦点转向控枪和 NRA 之余,“电子游戏制造死亡文化”的话题再次被一些政客回顾。事件发生一周后的一次校园安全问题会议上,特朗普也将电子游戏、网络和电影形容为可能的“腐化源头”,“电子游戏里的暴力程度真的在塑形年轻人的思想”。白宫很快决定与游戏高管们会谈,“看看他们能在前线做些什么”。

这一切仿佛历史重演。今天批判暴力游戏的政客们并没表达太多新的观点,他们引述的论据也更像来自 90 年代——大概从 20 年前开始,在一次次校园枪击案之后,暴力游戏总会被形容为杀手行动的诱因,因其视觉冲击力、互动性和上瘾性而被家长和急于迎合家长的政客视为恶魔。

不过在当下,很难说政客们是否真的相信电子游戏应该被归罪(其中一些活跃的发声者收到过 NRA 的资金赞助)。有越来越多的人指出,这种老套的、转移火力的做法无助于改善现实,无助于让立法者们就控枪问题做出真正有效的改革。

主流社会针对“暴力游戏腐化青少年”的恐惧存在了 40 多年,它放大了其鼓励暴力的可能性,也忽略了游戏作为真实暴力发泄出口的那一面。争议始终存在,它不仅事关边界,更涉及利益。

先来看看游戏暴力史与归罪史

电子游戏已经是比电影更好的生意。在 2017 年,全球游戏市值达到了 1160 亿美元,全球玩家为游戏贡献了 360 亿美元,比上年增长 15%;而全球的电影票房是 412 亿美元,只增长了 3%。考虑到游戏的可持续性盈利模式已经是市场主流,游戏板块的吸金能力将很快超越电影。

但这个娱乐产业新贵至今挥之不去“青睐暴力”的污点,至少以白宫的标准衡量确实如此:

过去一年里卖得最好的游戏是《使命召唤:二战》,史上最畅销的电子游戏单品是卖了 9000 万份的《侠盗猎车手 5》,它们都被分级为 M(成人),前者所在的系列被白宫当成了标靶,后者则一直因为暴力和性别歧视元素而卷入争议、引起家长抵制;多人对抗和大逃杀模式盛行,《星战:前线 2》销售成绩第二,躲避杀人狂的《13 号星期五》风靡直播平台,现象级的 PUBG 带动了一个残酷的“只活一人”类别蹿红;即便是那些艺术成就高的游戏也很难与暴力脱节——如果白宫将《暴雨》中的切手指场景、《最后生还者》的任何暗杀动画、《地狱之刃》的战斗画面剪进视频,同样会有人感叹“品位太烂、开发者应该为此羞耻”。

战争游戏无法避免暴力,因为它们取材于现实。来自《战地 1》

真正平和的、不含任何暴力的畅销电子游戏十分罕见,它们多在“独立”领域,鲜有进入主流,因而以《风之旅人》为代表的禅派游戏才显得格外珍贵。但它受到的关注度仍然不及暴力同行—— PewDiePie 为《风之旅人》和《GTA V》都做过流程视频,后者 2000 多万的播放量是前者的 4 倍。它很容易被电子游戏的批评者所无视。因为只有它。

任天堂的游戏是个特例。无害的 Wii Sports 和马里奥畅销全球(如果你愿意,践踏敌人几十年的马里奥也是“暴力”的)。不过有人指出,正是因为任天堂对家庭和儿童太友好,才巩固了成人们“游戏即玩具”的刻板印象,导致他们不能接受孩子的玩具在某天变成了枪火味十足的《使命召唤》。

总之,是电子游戏给予了玩家暴力体验,让他们脱敏,让他们在现实中更倾向于暴力手段——这个论调已经拥有颇为悠久的历史。它的真正起源还要追溯到 1976 年。自那以后,带暴力元素的游戏和主流舆论就开始经历次次对垒。

街机游戏刚流行起来的 1976 年,《死亡竞速》(Death Race)成为了首个产生巨大争议的“暴力”游戏。在这个黑白街机游戏里,玩家操控赛车尽可能地撞向 “gremlins”(一种人形生物),每撞倒一个,伴随着一声“啊”,原地就会竖起一个小墓碑。美联社记者 Wendy Walker 写文质疑了这种暴力内容,以及它可能会对玩家造成的影响。这篇报道传播甚广,让《纽约时报》在内的其他主流媒体也纷纷跟进。《死亡竞速》的开发商 Exidy 最终迫于压力让之下架。

《死亡竞速》,世界上第一部被卷入暴力丑闻的游戏

之后的一些游戏加深了主流社会的担忧:1983 年的成人游戏《卡斯特的复仇》中,玩家扮演全裸的卡斯特将军躲避箭雨去强暴被绑住的印第安女人(尽管是像素风,但意思已足够直白),数百人在发行首日抗议游戏;1993 年的《Night Trap》用真人演出了 B 级片的效果,包括穿着清凉的年轻女性被反派陷阱所害的画面。这引起了参议院的注意,国会召开听证会批评其细节过于露骨,可能鼓励对女性施暴的行为,尽管开发商解释,游戏的原意是“保护女性不被反派所害”。

在同一场听证会上被关注的还有畅销游戏《真人快打》。不同于像素风的街机游戏,它在国会看来过于直白地展现了暴力(比如血浆和终结技),且画风太现实。

这场批判《Night Trap》和《真人快打》的听证会和主流媒体的介入,直接促成 ESA 在 1994 年设立了娱乐软件分级委员会(ESRB)。它应外界对游戏暴力元素和性元素的批驳而生,从此执行一套类似 MPAA 电影分级制度的系统,对游戏内容进行审查——从某种角度来说,ESRA 的出现也避免了游戏被政府审核的命运。是否接受分级是自愿的,但是几乎所有厂商都会将游戏提交给 ESRB,因为很多零售店拒绝贩售未分级游戏,主流主机厂商也不允许这样的作品进入自家系统。

分级制度并没有让争议停歇。接下来的 20 年,现实枪声不止,亦见证了游戏产业和主流社会角力的继续:1997 年的希斯高中枪击案后,反游戏活跃人士兼律师杰克·汤普森代表受害者家长发起了首桩针对电子游戏的诉讼,因为枪手被查出是名玩家,玩《毁灭战士》、《雷神之锤》和《生化危机》;1998 年,科伦拜高中枪击案,受害者家属起诉 25 家游戏公司致使悲剧发生,因为凶手玩《毁灭战士》及其他暴力游戏;2000 年之后,州政府和联邦政府对游戏的政策收紧,要么限制青少年接触暴力游戏,要么试图通过法案,将“贩卖电子游戏给儿童”定为联邦罪案。以下是一个大致的争议时间线:

1976

首款争议游戏《生死竞速》下架

1983

成人游戏《卡斯特的复仇》遭到抵制

1992 

《真人快打》发售,被视为首个展现现实主义暴力画面的游戏

1993

美国参议院主持听证会讨论暴力游戏与社会腐化,《真人快打》被批判,世嘉发行的《Night Trap》被禁;

第一人称射击游戏的先驱之一《毁灭战士》发售

1994

ESRB 成立,游戏分级开始施行

1997

希斯高中枪击案,杰克·汤普森发起第一起针对暴力游戏的诉讼,指控游戏开发商、电影和网络在向未成年人传播这些信息时疏忽自身责任,造成未成年人对暴力脱敏并倾向于施暴,联邦地区法院驳回诉讼,称原告无法呈现法律认可的主张

1998

《侠盗猎车手》第一部发行,因其贩毒、色情、杀人、黑帮活动等元素引起争议

1999

科伦拜高中枪击案,两名凶手被证明是暴力游戏爱好者,受害者家长对 25 家游戏公司提出诉讼,在 2002 年被驳回

2002

众议员 Joe Baca 介绍一项未成年人保护法案,将“向未成年人出售暴力游戏”定性为联邦罪案,该法案后被命名为《保护儿童免受电子游戏性与暴力元素侵害法案 2003》。华盛顿州引入相似法律,任何向未成年人出售此类游戏的零售商将被罚款 500 美元

2003

18 岁的 Devin Moore 因拥有赃车被逮捕,夺枪射杀两名警察和一名巡警。辩护律师称他被 GTA 3 所影响。同年,14、16 岁的 Buckner 兄弟用来复枪射击公路车辆,造成一死一伤,两人亦称受 GTA 3 影响。两名家长起诉 GTA 的开发商,被驳回

2005

联邦法院判定伊利诺伊州的一项法律违宪。该法律禁止向未成年人出售含特定暴力元素的游戏;密歇根和路易斯安纳州、俄克拉荷马州、明尼苏达州的相似法律分别在 2006、2007、2008 年被判违宪

2009

加州试图恢复一项 2005 年的法案禁止商会出售暴力游戏给未成年人,第九巡回法庭作出裁决,“加州政府呈现的证据并不足以支撑立法机构为防止心理和精神伤害的宣言,所有的研究都基于相关性而非因果性,且都在方法论上有重大瑕疵,没有研究在未成年人玩暴力游戏和真实的心理/精神伤害之间建立因果联系。”州政府随后上诉最高法院

2011

最高法院以 7:2 的票数驳回州政府上诉,判加州法案违宪。电子游戏受宪法第一修正案保护,像其他媒体一样受言论自由保护,“关于暴力的言论并非是猥亵性的”

2012

桑迪·霍克小学枪击案,白宫会见娱乐产业人士,呼吁学界进一步研究暴力游戏与现实举动的关联

这段争议本该以 2011 年最高法院的判决为终点,它被视为游戏产业得来不易的一次胜利,因为在人们指责电子游戏负面影响的同时,他们习惯于忽略数据,这让有数据支撑的游戏业更难为自己辩护。

真要看数据的话,其实“游戏导致暴力”不一定站得住脚

在电子游戏成为日常的美国现代社会发生的 33 起校园枪击案中,只有 4 起案件的凶手被确认是游戏爱好者,这远低于日常生活中玩家的比例(美国校园约 70% 的男学生都有玩游戏的习惯),这不但说明凶手并不特别青睐电子游戏,还体现出他们比其他人对这种暴力媒介更不感兴趣,他们行凶的动机基本在后来被归为非游戏元素,比如反社会心理、偏执、被霸凌或其他心理疾病;FBI 曾将“玩游戏”列为值得警惕的属性之一,然而与之并列的爱好还有电影、电视剧、MV 和印刷纸媒,即任何呈现暴力的媒体;特勤局的报告显示,游戏对凶手的影响十分有限,他们中的 24% 对暴力书籍感兴趣, 仅 12% 对游戏感兴趣,37% 更迷恋自己的原创作品。

截止目前,经年累积的学术研究也没能在电子游戏和暴力举动之间建立确切的因果联系,他们最多能找到的只有“联系”——美国心理协会(APA)曾在审阅几百份研究后出,这种联系降低了亲社会行为、同情心和道德管理,不过有 230 位学者抗议 APA 继续发布类似并不科学的报告,就连其下属的媒体心理学分支也在 2017 年要求政客别以此误导群众。

美国儿科学会则警告暴力媒体给儿童树立了糟糕的榜样,“游戏不该拿人类或其他生物做杀戮目标,或者对杀戮进行奖励,因为这教孩子把愉悦度和自己对他人造成痛苦的能力挂钩”——仍然没有指出它是否会造成实质上的暴力举动,而且在下文中我们将看到,这种愉悦不见得与施暴后果相关。

实际上,在 GTA 发售后的 20 年里,美国和世界范围内的青少年犯罪达到了 40 年来的最低点;在 GTA 和 COD 发售的数月后,谋杀案的犯罪率往往下降;人们待在家里玩暴力电子游戏的那些月份比其他月更安全;消费更多电子游戏的国家往往比限制此类媒体的国家拥有更低的犯罪率。这与反对派的结论相悖,但是支持了一种流行的论述——当人们在暴力游戏里发泄了多余的精力和攻击性,得到满足的他们便不再在现实里寻衅滋事。

另一个不容忽视的理论是,玩家们并非纯粹地迷恋暴力或者想在游戏中泄火。“杀戮”在很多游戏中是解谜的一种形式。它对反应时间、技能、精准度和耐心提出了要求;它要玩家学习游戏机制、更好地利用一个系统;它要求玩家不断练习最终熟能生巧,并为他们提供难度递进的挑战关卡。在为打击感感到过瘾的同时,玩家也在为自己技术的长进和解决问题的能力而愉悦,“想成为高级玩家(master the game)的欲望比游戏里是否有暴力元素重要得太多了”。玩家萌生暴力思想的时刻,往往只是“被操控机制和游戏设计而激怒”。

在人们谈起“暴力迷恋”时,可能忘了游戏设计并不限于打打杀杀,暴力元素几乎算是设计的副产品,这项工作也早就演化成了超越暴力的存在。

游戏设计应该如何呼应社会期待?

“游戏就是你可以玩的东西——类比玩具,一个好玩具就是玩起来有趣的物体/乐趣就是伴随惊喜的开心——玩是关于那些伴随着比较感、愉快感、兴奋感、力量感和积极进取感的活动/玩是一种在具体框架中的自由活动——玩是任何基于本身原因而自发完成的过程——玩是一种放纵好奇心的操控” 

——《全景探秘游戏设计艺术》

本质上说来,游戏是“一种以好玩的态度去对待的问题解决活动”。尽管表象的暴力元素吸睛,在多数情况下,暴力并非终极目的,而是解决问题的手段,这种手段像任何一个“玩”的过程一样,满足了玩家进行(在现实中无法进行的)各项尝试的好奇心、给予了他们自由感,创造了一种很难在现实中体会到的、有价值的体验。

在设计师们考虑如何制造这种体验时,他们的首要任务并不是让之尽可能显得刺激。有一套科学的体系要求他们设定目标、冲突、规则,以及不同尝试造成的“不均衡的输出结果”,即胜利和失败。这个流程中包括挑战和解决机制。暴力终究只是这个环节的一部分,服务于问题解决机制。设计师去调整“暴力”的程度及表现形式,以使它的存在能够提升体验。

因为它只是游戏设计的一个方面,设计师可以从其他方面入手对“暴力”作出限制。机制、故事设定、美学表现和实现技术构成了游戏的四大基本元素,机制对暴力行为的奖励(比如杀死敌人获得经验可以升级、推进关卡等)、美学表现上对暴力形式的强调或是美化(比如施暴瞬间呈现的酷炫人物动作和效果)、游戏设定中限定的暴力路线等等,其实可以通过多种手段削弱:

故事设定——用背景使暴力手段正当化、强化一个优先于其他方面的主题,比如选择怪物作为目标、以“幸存”和“拯救”为主线;突出其他领域的设计美学或将整体风格转向夸张以拉低现实感,它将给人带去喘息和放松的空间;设计另一种与鼓励暴力相悖的奖赏机制,比如奖励走“不杀一人”和平路线的玩家一个更高级的奖杯和更美好的结局,或是用更关键的机制降低玩家的施暴快感,比如提升难度、增加挑战、让暴力流程变成技术、策略和耐心的磨练过程,让玩家最终为解决问题而兴奋。它们最终将玩家的首要感受从暴力上转移开。

在谈论起可能是有史以来出血量最大的游戏《血源》时,玩家一般为技巧、打法、受难而津津乐道

具体到操作,即是对叙事技巧、剧本写作、画面渲染、补偿机制的用心关注。这种关注最终令不少口碑佳作取得了平衡,也让玩家的体验更加复杂深刻。《最后生还者 2》的预告被批评者们认为虐待女性、表现了不必要的暴力,但他们也许没想到这个系列的玩家印象最深刻的画面是女主角抚摸一只长颈鹿;《底特律:成为人类》的预告在同一天被指出“过于直白地展现了家暴细节”,但是这种暴力具备一个特殊的语境,它其实是在鼓励玩家及时介入阻止悲剧,制作人大卫·凯奇最近刚刚带领一批试玩者在其中化解了人质危机;被频频点名的《使命召唤》系列一直在满足玩家的英雄情结,它最为外人熟知的,还是它对二战的还原,以及《现代战争 2》里不逊于任何优秀商业片的故事;开放世界游戏则将所有选项开放,高自由度让人们无需选择伤人,它们最终是要人做自己。

在电子游戏产业发展至千亿美元市场规模的 10 年之间,它在开发者们的努力下持续传达着“不止是腐化元素集合”的信息。这个更开放的世界里,它跻身正经的设计和艺术类,让业内外对其的期待也随之升高:美国作家协会和英国作家协会分设了游戏写作奖;英国 BAFTA 早从 2004 年就开始设立游戏类奖项,表彰艺术成就和设计上具有突破性的作品,今年他们增添了一项“超越游戏”奖,表彰探索社会和政治议题的新作(关注精神疾病的动作游戏《地狱之刃》成为首个获奖者);美国科学和幻想作家协会(SFWA)从 2016 年起接受游戏作家成为会员,在其主办的 2018 年星云奖中,首次出现了最佳游戏写作类;包括 Victory & Albert 在内的知名博物馆开辟了游戏展区来表彰第八艺术。

拥有开明心态的人逐渐意识到,巧妙的设计结合游戏特有的互动性和代入感,可以让这个媒介更深入地探索某些议题,令某些严肃的话题焕发新生。

这样的大环境中,在现代玩家评估一款游戏时,他们也不再只注重其暴力元素带来的快感。他们知道自己应该寻求更好的东西,而如今的开发者也乐意这么做。于是重启的《战神》便把充斥原作的雄性激素含量调低,引入了一条父子亲情线,柔和化了曾因纯粹暴力而深受玩家欢迎的纯男性视角。

当然,如果剥除设计师们为了平衡暴力而做出的种种努力,呈现的最终效果就是那段白宫视频。在那里,最残暴的过场被给予特写、主角死亡动画被扭曲成教人谋杀、干掉纳粹的玩家被渲染成了杀人狂、开放世界中个人做出的最反社会的选择却被划了重点。

人们更应该关注的是游戏社区管理

游戏产业里不都是天使。在主流媒体覆盖不到的区域,多的是用刺激性元素获取玩家的游戏。但是真正会延伸到现实的危险并不来自于游戏本身。

一些媒体发现,玩家社区大概才是需要引导和治愈的角落。那些最受欢迎的游戏的社区亚文化,可能配不上游戏本体。

最流行的社群往往玩家素质参差不齐,在监管宽松的情况下,多人模式让霸凌、歧视、言语暴力和可能致死的恶作剧(比如报假警喊 SWAT 闯入别人家中)横生,部分用户的仇恨言论往往包括种族歧视和厌女,“煽动了极右翼分子的崛起”。在最极端的“玩家门”事件中,“硬核”男性玩家们在多个平台群起围攻了两位女制作人和一位女评论人,人肉受害者并发送死亡和强暴威胁。它被视为电子游戏领域内关于文化多样性、艺术认可性、社会批判和玩家社会角色的“文化战争”,最终被定性为在游戏语境下反女权、反进步主义的右翼运动。

有人担忧,是设计师们所持的价值观影响了游戏传递的信息,导致了玩家偏向右翼,并在小圈子里强化了自己所持的一些极端观点。特朗普政府强调暴力游戏的危害是在转移人们对控枪的注意没错,但是另一方面,不可否认,游戏里的意识形态确实对玩家有所影响。

“游戏业已经在面对产品和暴力、恶性行为之间的关系,只是校园枪击案从来不是讨论的一部分。”

这种精神影响又是一个个人接受度和易受影响程度的问题。要想对这点加以调控,必须有机构介入,为“人”设定规则。开发者和发行商应该更费心地去维护社区、打击仇恨、惩罚破坏者而不是放任霸凌变为常事;理想状态下的立法者们应该停止避重就轻,用直接有效的手段阻止现实暴力的发生,而不是归罪“可能会对玩家产生影响”的游戏及其他媒体。

题图来自《最后生还者》、《巨像之咆哮》、《辐射 4》

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