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如何评价游戏《发糖模拟器》?

大家好,我是克尔。《发糖模拟器》是由我,阿星,以及意大利画师Nirak共同完成的。总共历时8个月。

关于游戏的评价就交给玩家们了,这里我来讲讲发糖的开发过程吧。

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要做独立游戏的决定,其实下得蛮草率的。那时候我研究生快毕业,比较空闲,阿星就提议,”你不是一直想自己做游戏吗?不如趁现在有空做一个。“

我们的第一个项目不太顺利。新人的第一款游戏嘛,野心比较大,想要创新的玩法,庞大的世界观还有精美的画面。结果就是超出了能力范围,组员变了一茬又一茬。中期的时候,更是发现了玩法上有巨大缺陷,游戏陷入瓶颈。所有人从热情满满到失去信心,再到沉默。我和阿星虽有心,却无力挽回这个局面。

因为有这个前车之鉴,我们俩对发糖的定位是“一款即使不依赖别人,只有我们两人也绝对能完成的游戏“。

于是在一次公交车上的闲聊中,我们有了发糖的点子。

发糖的原型来自《幸运房东》,我们将老虎机的表现形式转换成了轮盘,虽然失去了高度上的空间拓展性,但游戏也因此获得了顺序这层概念。

玩法定好后,接下来是确定题材,阿星毫不犹豫地搬出克苏鲁神话。做一款邪神房东听上去非常有趣,再加上我们本来就是通过克苏鲁的呼唤(COC)跑团认识的,于是我欣然同意。(不过从结果看,题材可能让这款游戏的受众受到了限制)

基于“顺序“和”克苏鲁题材“,我们衍生出了游戏的其他机制。比如放置卡槽,献祭,怪物消除相邻人类,等等等等。

第二天,为了验证可玩性,我和阿星去买了A4纸。我们回到家把A4纸裁成纸牌,写上各种克苏鲁故事中的生物名字,再赋予了一些简单效果。接着把它们丢进袋子里打散,像抽签似地掏出几张排成一圈游玩。每回合都有奇奇怪怪的事情发生,对此我们都感到有趣和兴奋。也许制作游戏原型就是游戏制作流程中最快乐的环节吧。

之后我们开始对游戏进行程序实现,再通过朋友试玩的反馈不断改进。

期间也有一次停工。因为家里装修,还出现了点纠纷,占用了非常多的精力。本来以为要因为这事耽搁上三四个月左右,我们还蛮担心的。自由职业嘛,如果空窗期长了容易流产。结果不知道说幸运好还是不幸好,到了三月中旬,上海静默了,我们俩被关在家里,彻底不用操心装修的事了。行,正好无聊,就把做游戏的进度再拿起来吧。

游戏做到第四个月时,我们十分忐忑地将开发日志发布到了b站上,没想到反响还不错,还有幸被发行商看中了,实在是意外之喜。后续每个版本,发行商都会给予反馈,这对缺乏经验的我们来说非常宝贵,指明了前进的方向,谢谢一直在测试的几位发行朋友。

经过两轮demo测试,我们收获了一些可靠的群友,每天都会贴心地帮我们找bug,提出各种建议,还有刷出各种离谱的组合给游戏做压力测试。九月底,有一名意大利玩家联系我们,用两个星期时间,帮忙重制了卡牌以外的所有美术内容。于是我和阿星决定打破仅靠两人完成游戏的规定,将意大利画师纳为开发组的一员。真的是非常感谢大家!

就在一星期前,游戏终于发售了!刚开始做发糖的时候,我们根本没想到会受到如此多的帮助。本想着自闭开发做完游戏, 默默上架听天由命,只要卖出一千份就算胜利。没想到现在,第一天就达成了!

然而,比起欢喜,还是失落更多。

我们在开始制作发糖时就决定了,将完成游戏作为第一优先。所以即使再粗糙,到了时间也要发布出去。直到发售的前一刻我们都是这么想的。但真正发售后,满脑子都是,也许再投入点时间,或者找个更优秀的制作者,它可以更好玩更耐玩。游戏本来能有更好的深度,却因为初期决定了要压缩体量,导致设计方向被限制了。对此我们感到沮丧,希望这样的经验能让我们在未来能做出更好的游戏。

接下来的一段时间,我们会持续更新游戏,除了修复bug,改进已有的内容,也会陆续加一点新内容。然后等没什么人玩了,就去做下一个游戏吧(笑)。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:克尔

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