如何评价国产独立游戏《拣爱》?

感谢知乎编辑大大邀请(`・ω・´)ゞ

(。・∀・)ノ゙嗨,大家好,我是《拣爱》的制作人亚恒。

其实在很早之前我已经看到这个问题了,但一直没有回答。一来是觉得评价作品应该交给玩家来评,二来是制作人的评价对于叙事游戏来说无疑是致命的官方剧透。

在这里,我只想向所有体验游戏的玩家致谢。

谢谢你花时间体验我们制作的游戏。

谢谢喜欢本作的大家。

谢谢因为本作而感动、而思考、而落泪的大家。

靠大家的支持,我暂时活下去了!

我会继续努力的(`・ω・´)ゞ

emmm…也不知道该说什么,下面就说点游戏制作背后的故事吧( ̄▽ ̄)

【游戏的雏形】

《拣爱》的demo是诞生在2018年的ciga gamejam上的。

当时的题目是一幅有名的视觉错觉图(下图是我们重新临摹的,原图网上也有)

这幅图也出现在游戏里面了。

(而我是怎样理解这幅图,也借游戏中角色的口说了。这里就不提了哈)

我平时就有收集整理自己游戏创意的习惯,我把这些点子都整理到一个叫idea pocket的文件夹里面。而《拣爱》的创意也是这些创意中的一个。之所以一直没有打算实现它,原因是因为这个创意需要比较好的美术表现力和音乐表现力才能完成。而在这之前我一直都是solo开发的。我的美术能力并没有好到能够满足这个点子的要求。所以它就只能和其他因为各种原因没能实现的创意一样,躺在文件夹里面吃灰了( ̄▽ ̄)

很幸运的是,这次gamejam上面我得到了 ec( @EstherChoi )、招阳星两位美术大佬的支援。经过48小时的努力,我们做出了《拣爱》的demo版本。虽然这个版本没有在gamejam上面得奖。但我们都十分喜欢它。

值得一提的是,虽然我一开始的创意案写的就叫《拣爱》。但是这个demo版本的名字是叫《选择爱》的。后来因为我确实喜欢《拣爱》这个名字,而《选择爱》又和某网剧重名,我就又(独断专横地)改回来了。

【最初的故事】

虽然我想着总有一天会把《拣爱》好好完成并发布。但原来是没打算这么快开始这个项目的。当时我在一个人做另一个项目《滑翔喵》,而其他成员都有各自的工作。我对于《拣爱》的收益情况也没有很好的预期。所以,原本是打算让它和千千万万gamejam游戏一样”无疾而终”的。

但因为一些原因让游戏有了一点点收入预期,而我又因为已经很长时间没有收入,十分需要生活费。所以就号召(忽悠)大家来完成《拣爱》的第一个故事了。在制作过程中,发生了几件事情:

1、又因为一些原因,原本预期的那一点点收入泡汤了( ̄▽ ̄)

2、我变得很想把游戏做的更好,更完整,于是由一个故事变成了多个故事的架构。

3、因为确实需要生活费,所以第一个故事会先以抢先体验的形式发售。

就这样,我们做了大概不到3个月时间。我的第一个steam游戏就在2018年的国庆节上架了。

在这过程中,我学会了:

1、上架steam

2、如何和音乐家交流和提意见,以及自己简单的作曲编曲

3、制作音效

4、怎样完成游戏的多语言翻译工作,并自己完成日、英翻译

5、程序实力up

6、草图绘制能力up

7、宣传片制作、剪辑、本地化

8、QQ群、贴吧、社交媒体的草根式宣传

还遇到了很多热心帮助我的人:

1、帮我义务翻译&校正的外国友人

2、义务报道游戏的媒体朋友

3、制作游戏视频的up和直播的主播们

在大家的帮助下,游戏发售三周后,销量竟然成功破万了!

【后来的故事】

我们原本打算继续抓紧创作第二个故事,并在19年的春节前后推出。但过程却比想象中的要困难很多。

首先是设计上,经过了第一个故事的设计,我自己对于游戏交互叙事有了些新的理解。而为了满足自己的要求和延续第一个故事给与玩家的惊喜感。废了很多草案,还废了一个完整的设计案。一些原本认为还可以的想法都被推翻了。导致设计上耗费的时间增加了不少。

然后是美术上,一来第二个故事的美术工作量就比较大。二来主美ec工作生活都经历各种变故(现在已经完全过度),base也从广州转到了成都。虽然本来也是远程协作。但是确实很影响美术产出。

然后程序上也想做很多新的尝试,有些功能的实现也比想象中的困难不少。

最后…我们跳票了…5个月…

第二个故事更新已经是19年的建党节了。为等了我们这么就得玩家们道歉…不好意思,久等了Orz。

不知道是不是努力带来的回报,在第二个故事更新之后。游戏在steam上的评价第一次获得了”好评如潮”,并一直延续到今天(2020年2月)。

而因为第二个故事制作的后半段时间主要是等美术资源的时间比较多。所以我们又决定平行地开始第三个故事的制作。因此我们就又迎来了团队的第二位小姐姐画师linglu。

linglu是我通过贴吧上面发的小广告认识的外国留学生(没错,就是这么草根( ̄▽ ̄))

因为第三章的玩法上,也需要换一种画风来配合,刚好有一位新画师加入可以说是很幸运的。

然后又因为linglu的介绍认识了一位台湾留学生子扬,主题曲就是由他完成创作的。而我也尝试了第一次填词的工作^_^

(最近开始学吉他…希望有一天能自己弹奏自己游戏的主题曲…虽然现在还只能弹小星星( ̄▽ ̄))

第三个故事是在19年的中秋节更新的。

至此,《拣爱》有了三个故事,作为游戏也比较完整了。

玩过游戏的朋友或许能够理解,《拣爱》往后要更新的话,设计难度是相当大的。以我目前的水平还想不出特别好的解决办法。希望有一天我能够成长到能够为这个故事写续章的水平吧。我唯一不希望做的就是狗尾续貂,所以向那些期待新故事的朋友道歉 : 起码短期内是不会有更新了Orz

【故事以外的故事】

因为《拣爱》,我能够继续作为独立游戏开发者活下去了。也因为《拣爱》我还有了以下这些经历。

带着游戏去摆摊

带着游戏去参展

带着游戏去领奖

去认识各种游戏制作人、业界大佬

到Gamker帮忙一起做游戏

要知道…3年前辞职的时候…我是没有半点游戏行业的从业经验…unity只学了三个月左右的菜鸡呀( ̄▽ ̄)

虽然现在也是菜鸡,因为越了解,越能明白自己和厉害制作人的差距。

但起码我知道自己菜在什么地方了!

知道该往什么方向努力了!

以上算是我从游戏业外转入游戏业内的过程吧,我希望我能够在游戏行业做一辈子^_^

确实离题有点远了,但是小编说知友喜欢看故事2333

另外转些媒体的采访和我之前写的东西,有兴趣的朋友可以看下哈(`・ω・´)ゞ

【媒体采访】

3人线上协作完成一款AVG游戏,用《拣爱》解答什么是爱? – GameRes游资网从无经验到拿奖,一个“草台班子”团队的游戏路

【个人年度总结】

亚恒:【亚恒】独立游戏开发者的18年总结&19年计划亚恒:作为独立游戏开发者的第三年(2019年总结)

【游戏开发经验分享】

亚恒:把游戏放上Steam学到的经验分享(一)亚恒:把游戏放上Steam学到的经验分享(二)-宣传篇亚恒:把游戏放上Steam学到的经验分享(三) – 杂锦篇亚恒:【游戏开发经验分享】如何低成本制作游戏音效亚恒:【游戏制作经验分享】如何玩好GameJam?—设计篇

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:亚恒

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