如何评价悬疑解密 AVG 游戏《雨夜屠夫》?

嗨我是傅真,是游戏雨夜屠夫的制作者,同时也是一位作家。以制作者的身份来评价这游戏最好不过了,因为终于可以名正言顺地疯狂吐槽了。

起始

在说说心底话前我想先说个事,七年多前,即2015年的夏天,因某同行的关照,邀请我到某个开放的场地展示自己的游戏。哇那是我准备发布第一款游戏的前一个月,做梦也没想过可以拿自己的作品去公开展示,雀跃万分﹗我跟很多大佬不一样,我自己并不是技术不懂编程,我在做游戏之先本来是位设计师,做做些产品开发之类,跟游戏完全沾不上边。难得有展出机会我二话不说联络相熟的工厂,做了一些以这”处女作”为主题的精品,有笔呀、簿呀、钥匙扣呀之类,打算无偿地派发给来玩的玩家们。一切都准备就绪,连我儿子都当起童工来。

于是到了展会那天,我才发现,给我的所谓展位,居然是同行摊位上腾出的一个角落……

好惨,真的好惨啊﹗摊位上的屏幕明明是在放同行的麻雀游戏,而且那个展会居然是一个美食展……………我不该来的,我不该有过份的幻想,我就知道天下没有这等好事﹗

不对,哪怕只是一个角落,不也一样可以跟人展示一下我所创造的宝贝?﹗我收拾好心情,满有热情的向每一个拿着鸡腿的路人介绍。究竟当时有多少人玩过我已经没有印象了,但那次展会中有两句话我却刻印在脑海中,是一位女人在试玩完我的作品后对我说的。她花了好几分钟在我的平板计算机上指指划划,看似沉醉于这款标榜用硬核剧情打造、我迄今以来最骄傲的推理作品之中。她一定觉得很对白很搞笑是吧,觉得很有意思吧?很想玩下去吧?恨不得马上……

「你这算是游戏吗?都玩了十分钟了究竟甚么时候才开始?」

两句话,说完就气冲冲的离开了我视线,完全没有一点留恋的。

「你懂不懂游戏大姐?你不是一直在玩吗?喂﹗」我很想吶喊,但当然我甚么也没说出口。

我很想跟这女生解释,很想告诉像她这样的玩家,这款游戏是叙事为主的,在你一边看故事时这游戏已经开始了,然后你可以做不同选择、里面又有丰富的解谜元素,而且哦,这作品还能摇一摇……

初次展会滑铁卢,我在那一个月后如计划把游戏在App Store发布,然后录得两星期约100下载的 “亮丽”成绩表,那款游戏叫《小林正雪复仇之密室》。

及后几年的创业过程有高低有起伏、有成功的部份也有不少失败的经历,这里就不多说了,有机会再详细逐一分享,但是那位女人对我所提问的两句话却一直的记在我脑海中,并在这九年游戏制作生涯里经常反复提醒自己;叙事游戏是游戏吗?如何解释这部作品?如何以剧情挂帅作招徕手段?如果光从标题吸引玩家把游戏下载并且至少尝试五分钟后就有高潮?

诞生

回想起差不多十年的游戏创作生涯,我发觉自己一直很忠于(或死板)地持续创作同一种类型,就是所谓的叙事游戏,而又因自己的兴趣,每款作品都离不开悬疑和推理。没人玩没关系继续做、没赚到钱没关系继续做、没钱发工资给团队没关系自己做……,如是者这些年我不知不觉已经做了十多个作品了。而这次的雨夜屠夫,刚好是一个转折点。

这款改编自著名的案件 “雨夜屠夫”的游戏,是讲述一名女记者为了自己能上位成为杂志社的主编,无所不用其极地以身犯险,并利用身边的人来追查连环杀人犯的背后谜团。这作是危险人物系列的第二弹,前作《危险人渣》发售在App Store要求版号之前,可能有些国内玩家也接触过。

这游戏就是看故事,有不同分支选择,自然地有不同的结局。每章节都有解谜,Steam版也降低了难度,以看剧体验为主不希望谜题太深让人卡关。综合以一句话介绍就是一部能看的港剧,还可以边看边讽刺主角的人品。

之所以制作危险人物系列,最初的原因就是从当初那女玩家的两句话所启发的,要如何用一句话、一个主题让人联想到悬案和刺激的画面。在制作这系列前,除了小林正雪以外,我还做了相似类型的《命运之逆转》及用我的小说改编的《全视之眼》,所有这些作品都偏向日系,不论画风还是玩法处处都有日式作品的影子。可是这些作品都叫好不叫座,开始怀疑究竟制作这类风格题材是否不够吸引,于是思量要怎么做才能让更多的人游玩甚至消费。

后来发现,这些过往的作品,清一色都是难有任何联想力的。

没联想代表不能理解,那代表要向人解释这东西是甚么的 “成本”就增加了。若然是一些有创新玩法或特色画面的游戏类型倒是相对容易,但对于 “叙事”游戏来说,含糊的主题会减弱了画面感。

对,危险人渣及雨夜屠夫就是刻意重口味,不要唯美、不要温度、尽情地刺激、尽情地揭露人性而生的系列,因为我深知,我向别人推荐小林正雪没有人会鸟我,但上架雨夜屠夫连媒体也会主动跑来访问我。如同游戏里杂志社老总所说的一句话:噱头啊,甚么叫噱头,有噱头才有销量啊。

回看

我从2000年左右就开始喜欢写推理故事,断断续续用小林正雪这侦探写过用来自娱的案子数十篇,但直到2013年才真的被一位美术同学一言惊醒,开始以兼职的身份埋头制作第一款推理游戏小林正雪复仇之密室。我爱本格推理,我立志成为推理小说作家才埋首写作的,我喜欢自家的游戏里能通过对每个案件的抽丝剥茧,找出案件的真凶。

但如很多做独立游戏的同学们一样,当初是带着对这领域的无限美好以及从小打电动的感动回忆来投身这行业里,认为自己能打造出与别不同又受人喜欢的作品。但市场会把我们这种人打回现实,并让我认识到自己辛苦完成的作品其实是非常小众。游戏制作成本高企、又要专业,成品时间又特别长,风险自然非常大。特别我所专长的叙事作品不单被称为没游戏性的PPT,想要靠这个 “简报”来获得成功更是难上加难。

所以嘛,《雨夜屠夫》是我尝试真实风格主题后的第二个作品,一款只靠剧情和解谜来支撑一切的游戏,在手游版本面世差不多2年的今天,我一个编程小白摸象过河地把它重制在Steam上了。

评价

游戏的卖点就三个:全粤语、港风、大割价。

-因为配音费高昂,为了省成本,最近的作品我们都选择自家配音,即自己工作室的同事和朋友配完再自行后期。雨夜屠夫、都市传说外卖以及璎珞事件簿之谁杀了爱情也是我们自家配音的作品。

-国产游戏愈来愈多,要竞争我们画面不够漂亮,系统不够复杂,唯有这类题材可能还没有很多,希望能耳目一新。

-手游版要玩整个游戏,索价200多元,确实无良,所以来到Steam卖30元,自打一下嘴巴。

总结

故事能打动人的,一个好故事就算没画面、没玩法,都可以救活整个作品,这是我一直以来都相信并去学习的。

但一个游戏,要玩家愿意花时间去尝试是困难的,特别是叙事向的作品。如果没有出彩的主题、出色的画面,在海量的作品面前很难有任何曝光的机会。

这款雨夜屠夫由我来说甚么都不客观,但抛开一切的情感,这作品虽然未必能让大家都喜欢,但它确实有着明显的独特色彩,而我们也会一直继续製作下去,感谢观看﹗

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:傅真

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