Archives 11月 2021

图源:佳明官网

佳明发布本能・跨界太阳能指针式智能手表 售价3880元起

品玩11月8日讯,Garmin 佳明今日在官方微博发布全新产品本能・跨界 Instinct Crosssover 太阳能指针式智能手表。

 图源:佳明官网
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这款太阳能指针式智能手表采用指针液晶双显设计,表盘内实体指针可自动调整位置,展示液晶屏信息显示。手表搭载 RevoDrive 指针自动修正技术应用指针光学检测定位,搭配 GPS 卫星定位提供当地准确时间,自动侦测指针错位。据官方表示,手表内置太阳能充电镜面,可以将太阳能转化为实际电力,降低充电频率。在智能手表模式下续航可长达 70 天,GPS 模式下可提供超过 110 小时的电池续航。手表支持超过50中室内外运动模式,并具备心率、血氧、压力、睡眠检测功能,同时支持NFC交通卡和信息智能管理显示功能。

 图源:佳明官网
图源:佳明官网

本能・跨界 Instinct Crosssover 太阳能指针式智能手表拥有三个版本,包括运动版、太阳能版和太阳能战术版。其中运动版拥有星空黑和飓风蓝两种配色,售价3880元,太能版拥有深海蓝和石墨黑两种配色,售价4480元,太阳能战术版仅有暗夜黑1种配色,售价4980元。


《百炼成神》动画上线,你有什么想说的?

大家好,我是优酷开挂剧场《百炼成神》的导演张帅。

近几年各大平台上线了很多动漫项目,观众对国产动漫的信心越来越足,相应地对优质动画的诉求和呼声也越来越高。身为制作团队的一员,我们非常希望这部作品能够被观众认可。

所以在《百炼成神》的制作过程中,我们希望能够找到新的表达方式,将更有团队特色的视听元素呈现给观众老爷们。

在人物和场景的美术设定上,美术团队经过多番讨论和修改,最终将百炼定为新国风类型。在故事时代背景及社会文化环境上,融合中国古代传统文化特色的美术元素,比如鲁家机关术、道家符箓等。在国风基础上进行设计,展现并强化百炼的故事文化环境。

在和编剧团队进行前期规划时,面临的最大困难应该是关于罗征的修炼和升级效果的展现上。这既是百炼这个项目的特点,也成为了我们进行动漫制作的一大挑战。

为了保证观众老爷们的观影体验,我们决定适量的把一些存在感较弱的境界和属性升级线进行弱化或合并。在保证原著主线不变的情况下,着重设计罗征的重要升级剧情和画面。

在镜头设计上,团队力求将无形的升级过程化为有形的画面展示。尤其在展现有关罗征的“识海炼体”等剧情上进行了大胆的尝试和创新。

例如为实现第二集中罗征得到《太上炼器法》的过程,中期动画团队为拉高观影体验,寻求画面上的宏大感,反复修改了多版才有了如今的效果。

有关后期方面的制作,在这次《百炼成神》制作过程中,我们采用了UE5制作。一上线,就收到了观众朋友们的热情反响,我们会继续保持并提升画质水准,给大家呈现更加满意的视听体验。

现在动漫的前两集已经播出,各大平台上也有了很多关于《百炼成神》的讨论。有鼓励也有批评,我们团队在时刻关注着,并希望在用心倾听观众意见基础上,为后续的制作进行总结和完善,以此达到和观众在创作上的深度互动。

有些观众对于原作漫画中,部分角色的提前出场比较敏感。其实我们对这样的剧情改动也经历过一段“纠结时光”。我们希望在视觉化改编过程中,能够尽可能的丰满角色形象和行动线,将故事背景和角色行动建立内在联系,并在漫画的基础上进行适当补充。

还有观众对宁雨蝶这个角色出场就退场比较在意。这里我先卖个关子,只能告诉大家后面有惊喜。

观众们对后续的出场角色有一些猜测,我可以告诉大家,重要的角色一个都不会少。大家可以继续关注百炼,看看喜欢的角色有没有登场,符不符合大家心目中的预期印象!

最后,感谢观众老爷们的鼓励。

感谢优酷平台对团队的认可和肯定,能够让我们为国漫的发展贡献一份力量。

此外,我还要感谢《百炼成神》的制作团队,并以成为其中一员而自豪。激情和热爱是我们团队最重要的动力源。团队成员间相互补足,共同成长,让我觉得我们是一个整体。祝愿团队今后不断总结和创新,为观众老爷们多多提供精彩的故事。

谢谢大家!

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:帅帅

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图源:长三角铁路公众号

吉利推出网约车出行平台“礼帽出行”

品玩11月8日讯,据吉利官方,吉利控股集团旗下LEVC已推出全新网约车出行平台“礼帽出行”。该平台主打高品质、定制化的新出行服务,还可为企业提供“一对一”深度定制出行服务。“礼帽出行”专车采用LEVCTX5。

“礼帽出行”打通“线上网约+线下扬招”的约车模式,可以全链路连接用户,方便乘客在多场景下的用车需求。乘客可以通过APP、小程序或电话线上叫车,也可以直接在街头扬招,贴近用户的使用习惯,更加方便快捷。

“礼帽出行”以高标准严选管家,每一位管家在上岗前都要通过24项考核及认证培训。今年以来,“礼帽出行”已陆续在杭州、大连、湖州等地启动试运营,已为累计50万人次提供了高品质的出行服务,并与飞猪、携程、银泰百货、正泰等合作伙伴达成战略合作。期间,“礼帽出行”还积极推出爱心服务车队,推动更加绿色环保的城市出行。


如何评价《明日方舟》新活动叙拉古人?

引子:一个思考命题

本次叙拉古人活动,其实隐含了一个重要的人类哲学命题,而发现这个命题的钥匙,就在这些名为兽主的未知生命上

各位,假设现在我们已然成为人类最后一人,你四周的一切都在凋零,逐渐不再适合我们居住。

你会怎么做?

或者,我们不妨将话说得更加明白些:

我们的文明,我们的明天,面对灭绝,如何延续?如何拯救?

叙拉古人,狼之主,还有维多利亚的狮子,龙门的大帝,甚至哥伦比亚的爽哥,许多故事的起因,也许正是解决这个问题的尝试。

为了活下去,这种刻入基因的本能,正在试图延续,甚至再演我们的历史。

以此证明,我们的文明诞生,究竟是偶然,还是必然。

一、前车之鉴

这并非故弄玄虚,早在明日方舟的故事被创作之前,《风之谷》、《来自新世界》、《传颂之物》等不朽名作就开始质问观众的灵魂了。

倘若人类在今日死去,我们是否有资格剥夺下一世代文明的自主权?

而鹰角毫不犹豫地着手在自己的世界观中,实践这个问题。

毫无疑问,复兴文明的第一步原本是物质资料与能源储备,但万能的源石设定解决了这道难关,

让问题直接从第二步开始。

像是制度,像是民族凝聚力,像是国家。

于是乎,名为兽主的项目,悄然提上了日程。

兽主这一概念的正式登场,源自不久前更新的水月与深蓝之树。

自此之后,兽主的概念介绍迅速展开,维多利亚的高文,叙拉古的扎罗,现居于龙门的大帝,萨尔贡的大祭司还有哥伦比亚的鸭爵作为当前的兽主代表在剧情中开始显露真容。

他们是拥有目前方舟世界观下最接近不死不灭定义的生命,他们在暗处推动了无数近代历史的变革,他们甚至疑似拥有直接操控种族同源的人类的力量,在海嗣天灾中,拿出过前代文明的技术。

这种夸张的表现,足以刺激任何对世界观感兴趣的玩家,去思考,去求证,他们的意义。

幸好,方舟的主创们,尤其是海猫,是老二次元。

这意味着,我们总是能够在方舟中,找到许多经典作品的影子。

今天,也不例外。

翻阅大量资料后,我们成功找到了最接近目前兽主职能的设定——拟蓑白。

拟蓑白,出自科幻小说改编的动画作品《来自新世界》,一个人类突然进化出强大超能力的世界。

由于过分强大的超能力摧毁了文明存在的基础,如何保存文明成为了难题。

而前人类的努力之一,就是能够自主进化的生物图书馆,也即——拟蓑白。

拟蓑白的名字,意为模仿自然界中自然进化出的新物种——蓑白的生物特征,从而保存自身。

从功能上看,兽主完美呼应了拟蓑白的主要特征:

(1)近乎永久的使用寿命

(2)能够自主模仿当前生态环境的适应能力

(3)对前代文明的资料保存功能。

只不过方舟似乎在此基础上更进一步,干脆赋予兽主们不老不灭的能力,让使命的完成更加有保障。

而深入观察兽主迄今为止的行动,更是冥冥中体现着各自的职责。

维多利亚近代历史最大的变革——德拉克与阿斯兰的王朝交替,背后明显有着兽主高文的痕迹。

以至于在诸王之息遗失时,他亲自陪伴推进之王拿回了宝剑,并从此守望那个女孩至今。

大帝,音乐文化的监视者,从古典音乐的王国莱塔尼亚到现代流行说唱艺术的新兴城市汐斯塔,音乐理念的更新,似乎是他有意识的选择。

叙拉古的幕后阴影,狼主们,为这个国家指定了延续至今的家族制度,将荒原上的暴力与斗争法则植入这个国家的血脉。

还有大祭司默默推动萨尔贡科技,鸭爵暗中操纵哥伦比亚金融市场。

他们,就是各国最深处的无形大手,将早已物是人非的世界,引导向我们现代的模样。

有一个概念很适合概括这样的生命,那就是——图腾。

所谓图腾,便是人类有意识地将某种自然界存在的现象或者生命,作为本族群的标志物,崇拜对象,乃至对外的民族形象代表。

像是中国的龙,俄罗斯的熊,美国的鹰。

只不过讽刺的是,这次一切因果颠倒。

原本是人类自己选择信仰的对象,而今却变为我们的信仰来选择自己支持的人类。

是指引他人生存的途径,还是剥夺他人进化走向的权力?

毫无疑问,这是前代文明试图占据现今泰拉人类的傲慢行为。

傲慢到控制后代的双手,来完成所谓的复兴。

二、畸形文明的批判

傲慢的兽主,催生贪婪却脆弱的文明,这样的文明往往空有被催熟的外壳,却始终缺乏富有内涵的实质。

就像是模仿曾经的北美雄鹰的哥伦比亚,原本246年的建国历史,被泰拉压缩到了自四皇之战至今最多不超过60年的时间。

高楼与科技不断地建筑,倒塌,再建筑。可到了最后,始终没有教会泰拉的人们的一个问题的答案,一个被禁锢于空壳之内的答案。

“如何成为一个更好的人类?”

原本还算有些积淀的文化,在文先生口中变质为了纯粹拼合一切流行元素的低劣量产物。

如果将这样的泰拉文明拟人化,便是过分早熟的孩子,连暴力冲动的性格都尚未控制住,便学会了大人的尔虞我诈。

科技在源石的赐福下奔跑,人类的精神却愈发凝固。

三、叙拉古人——首先必须是人

叙拉古的制度设计,有个令人不寒而栗的细节,那就是所谓的兽主獠牙。

狼主们通过选择人类作为自己的獠牙(代言人),来决定彼此的地位尊卑。

这一系统,根本上是对荒原自然环境中,头狼制度的模仿,不过是将彼此之间的战斗,替换成了代言人的斗争。

可是叙拉古人不是荒原的狼群,而是社会中的人类。

若人类社会除去纯粹的弱肉强食法则便空无一物,想必我们也无法攀登上现在灵长类的王座。

因此叙拉古人故事的核心便是——对兽主刻意引导的批判,对“人性”的复归。

通过年轻一代的努力争取,让家族制度这个在獠牙把控下的权力结构在叙拉古最新的城市中留出一道空白,叙拉古人才有了有史以来第一次“自由”的空隙。

也即,成为了人。

当然,这次活动的剧情还有许多值得深究和品味的地方,需要我们后续继续研究,希望大家能够持续关注我们,感谢!

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:杜兰兹移动大学

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如何评价明日方舟Sidestory「叙拉古人」先导PV?

《明日方舟》活动叙拉古人有什么玩法攻略?


图源:长三角铁路公众号

金建铁路首座隧道“梓溪坞 1 号”顺利贯通

品玩11月8日讯,长三角铁路发布消息,金建铁路首座隧道 梓溪坞 1 号隧道近日顺利贯通,标志着该铁路建设取得突破性进展。

 图源:长三角铁路公众号
图源:长三角铁路公众号

金建铁路正线隧道共 22 座,全长约 21.5 公里,其中双线隧道 14 座共约 20.3 公里;单线隧道 8 座约 1.2 公里,隧道约占线路总长的 32.3%。

金建铁路位于浙江省西南部,全长 64.51 公里,是设计时速为 250 公里的双线铁路。线路自既有金华站引出,向北经兰溪市、建德市,在建德站接入杭黄高铁,沿线设金华、兰溪东、大洋、建德等 4 座车站,其中兰溪东站和大洋站为新建车站。


在单机游戏里,有哪些暗中降低玩家通关难度的人性化设计?

前言:关于路线引导设计

在开放世界RPG、ACT、FPS/TPS等游戏品类中,

玩家对不同路线的选择,往往决定了体验差异、挑战难度、剧情走向。

而设计者对路线的设计,则集中反映出在游戏节奏把握、游戏内容调配上的智慧。

这篇文章尝试回答游戏设计中,关于Path Design的几个议题:

  • 关卡设计中的路线构成。
  • 什么是好的路线设计。
  • 游戏路线引导的种类和意义。
  • 如何从零开始设计丰富的路线。
  • 视线和路线的设计关系。

本文的插图部分来自游戏设计师@Tommy Norberg,

文字部分编译自插图注解,并进一步解释和延申,融入了笔者个人的思考。


Part 1 线性/非线性关卡的路线

1)线性的游戏/关卡中,设计主路线。

也就是“玩家路线”。为了行文一致,我们统称它为主路线(MAIN PATH)

2)非线性/开放世界游戏中,设计一主+多辅路线。

比较好的做法是:先明确一条主路线(即使大多数玩家不会选择),然后再设置多条辅助路线

这可以照顾到所有玩家的游戏体验,也就是让玩家都可以选择创造自己的故事。

Part 2 主路线的基础设计准则

主路线(MAIN PATH)是能够联系和整合游戏内容的地方。

设计师最好能确定一个主要的焦点区域

如果布置两个或两个以上看起来同等重要的目的地,是很难让人集中注意力的。

比如玩家们到达下图中的城堡时,如果前后门都有着相似的高度和标志性,玩家通常无法选择游玩策略。

更好的设计是:突出城堡的某个入口,而让另一条路径被诸如植物之类的遮蔽起来

Part 3 路线引导的种类和意义

1)主路线MAIN PATH

有时被称为“预期路线”、“关键路线”、“黄金路线”或简单地称为“玩家路线”。

以下图为例,红色的主路线是从A点到B点最明显的方法。

在这条路线中,游戏设计师可以把精力放在对玩家的组织和引导上

2)感知路线 PERCIEVED PATH

下图中的紫色路线,往往是玩家“认为”他们应该去的地方。

游戏设计师可以围绕这种路线,使用诱导、转换等策略,来让游戏体验更有趣

3)绕道 DETOUR

参考下图中的绿色路线,玩家走到这里意味着和游戏主要进程的脱节。

这些路线可能是死路(参考宫崎英高的魂和老头环),也可能是某种节点。

要注意不把它们设计得太长,同时应该尽量在这种路径结束时,给予玩家奖励。

值得一提的是,有大事件发生的绕道不属于DETOUR范畴,它们往往被设计为支线任务。

当把绕道和主路径结合时要小心,它可能会带来困惑,并且让玩家不断地偏离主路线

4)愿望路线 DESIRE PATH

参考下图中的黑色路线,当玩家意识到想要去哪里时,他们就会抄近路。

大多数情况下,这种路线应该靠近主路线。

Part 4 如何构建游戏路线

接下来从具体案例入手,讨论构建和完善游戏路线的步骤。

1)简单的建筑和道路

一条连接在道路上的建筑,被四面的护城河包围。

建筑物似乎只是掉到了地图上,没有连接到任何其他东西。

2)自然的配置

打破护城河,在建筑物的外部加入了流动的河流。

略好些,但河流和道路是平行的,一切都显得死板。

3)真正的场所感

修改了河流的形状,在河流宽度和河堤植被上都做出变化。

现在它就像一个真正的场所,我们得到了可以使用的部分关卡边缘。

4)丰富路径和边缘

河流的形状更加收放自如,道路和河岸的关系变得具体而自然。

这就是一个有潜力的关卡,有众多的路径、边缘来捕捉和引导玩家

Part 5 路线在关卡中的作用

围绕刚才设计的关卡局部,来认识其中的路线划分。

1) 主路线:红色实线。

玩家阻力最小的路径。

2)第二路线:红色虚线。

非重点的支路,游戏设计师一般希望玩家能够走它们。

因为这些小路通常是突出游戏剧情、铺开故事的好地方。

3)愿望路线:黑色实线。

给玩家在环境中走捷径的空间。

它给人一种可以掌控的感觉,毕竟玩家都喜欢掌控自己的命运。

4)探索路线:黑色虚线。

给玩家能够探索的空间。

但是要创造一些分割空间的边缘,比如植被,道路,小溪等等。

去让玩家捕捉能够探索的地方,并轻轻地把他们推到正确的游戏方向。

Part 6 视线和路线的关系

依旧是同一个关卡,现在来看看视线关系。

图中的小眼睛图标意味着玩家的视线方向。

在开放世界中,游戏设计师应该考虑尽可能多的视线角度,并引导玩家前往这些观测点。

视线的观测点能带来信息的回报,甚至产生更有意义的游戏反馈。

比如玩家在探索小径树林的过程中迷路了,他们可能碰巧发现了一个绝佳的地点。

而实际上,这个地点也是游戏设计师们特意进行布置的。

Bonus:关于黄金路线

是否需要在游戏中,有意布置服务于速通的黄金路线呢。

这时候设计师们应该讨论:从A地尽快到达B地有什么好处?

在不同的情境中,这个问题的回答是不同的。

有时候选择黄金路线,可能会错失大量的游戏体验内容,而这些内容是游戏的乐趣所在

但要时刻记着,游戏设计师的目标,是为玩家创造一个充满活力的世界,让玩家们在世界中探索和发掘热爱,并最终创造自己的玩家故事。

因此,我们需要不断地学习如何设计出优秀的游戏路线。

正是这些路线与引导设计,串联起了游戏中的一次次惊喜和感动。

参考

https://twitter.com/the_Norberg?s=20&t=y8Xte89GdBPWBzz_yCzIOw


谢谢你看到最后,这里还有其他设计干货:

TokyoRed:游戏思考:什么是好的掩体设计(cover)TokyoRed:游戏设计集 · 详解关卡设计的平面布局(Layout)TokyoRed:游戏设计集 · 论关卡设计的节奏(Pacing)TokyoRed:游戏设计集 · 什么是关卡设计 & 如何制作游戏关卡TokyoRed:游戏城市设计:《赛博朋克2077》夜之城(Night City)的心理感受和分析优化TokyoRed:关卡建筑学:多人对抗类游戏的10个空间布局原则


PS:以上就是本期的全部内容了~欢迎感兴趣的朋友,点赞并关注我的知乎。

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作者:TokyoRed

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延伸阅读:
这个游戏你敢玩吗?

有什么游戏让你想要忘掉你所有的技巧和攻略重新玩过?


switch 目前有哪些值的入手的游戏?

1. 喷2和喷3 的地图设计差异

从一张日本网友(推特@R_Nikaido)的图说起,

喷2和喷3在多人对战上主要的区别在于:

1) 喷2的典型多人对战地图,是通过曲折的环线+相对分散的交战地点,构筑起战斗的节奏+区域的分割。在圈定的战场范围内,具有多个跨区域的集火点。

例如上面这张喷2的经典地图(地图在喷3中也有沿用),两方进入场地后在中场的位置形成多条进攻/防守流线,双方的进攻成员被地形切分开,同时队员往往是通过单独行动,分散在不同的高差平台上。

2) 喷3的典型多人对战地图,则是通过清晰的直线分割长条形的战场,并形成类MOBA的多线程结构。两边玩家出生之后,有更明确的抵达战场前线的意识,中部战场自然成为集火点。

而以这张喷3的地图为例,中场的位置汇聚了更加紧凑的团队角力,通过更加清晰的路线结构,两方成员都可以更方便地通过枪械技能的搭配在中部打出配合。

2. 关卡特性和三分对称设计

Reddit上有一张梗图,喷3和守望先锋的多人对战地图具有一定的共性:比如大量的高地、阻塞点和斜坡。

与其说这是两个游戏的相似点,不如说这些关卡要素都是高动作性、强团队配合的技能射击游戏的基础。

另一个方面,由于喷3的单局体量极小,玩家需要在几分钟之间完成战局,也就不可避免地导致游戏在关卡设计深度和重复性上会做出一定的取舍。

喷2到喷3对于多人对战地图的改动,从游戏设计的角度来说,有如下特点:

  • 直观:取得明显的战场压制更加直观,新手也能快速判断战场局势。
  • 高频:在前线的集火点与敌人交战的频次更加密集,战斗的乐趣更加集中。
  • 配合:在交火时与队友的配合更加紧密,一起合作的机会增多。

从玩家对战的角度来看,相应地玩家心理活动也会自然出现变化:

  • 预测:一开始就大概知道主要的交火点在哪里,需要夺取哪里的点位更有优势。初入游戏的新手玩家,也可以通过地图的规则布置快速掌握涂地的流线。
  • 警戒:由于可以潜入墨水喷涂地面的游戏特性,在涂抹地块的同时,也会对交战密集的线路和地区产生警备心,在单局3分钟的体验中维持心流。
  • 差异:对于枪法不熟练/偏好喷涂的涂地玩家而言,在已知前线对枪激烈的局势下,更容易选择后方或边角安全的位置;而对战斗偏好的玩家,也能明确更能锻炼枪法的场合。

再来对比看更多喷3多人对战地图案例,MOBA化的地图框架十分明显,双边地图都采取了完全的对称结构。

比如,典型的三分对称地图:

再比如,通过扩展两侧高差和流线结构,使地图相对更加复杂:

如果仅仅是从这样的平面分析来看,喷3 的地图似乎重复度非常高。

但实际从游戏体验和玩家反馈来说,看起来相似的地图实际上非常耐玩,那么任天堂是从哪些方面来消解地图的重复性呢?

3. 关卡体验去重复化的策略

为了使游戏体验能够超出关卡结构相似性的限制,任天堂分别使用了以下策略:

  • 承载叙事,多样化的场景暗示。
  • 匹配机制,轮换进入地图的种类。
  • 武器类型,没有强制职业站位。
  • 特殊赛制,圈定玩家单场胜利目标。

1)承载叙事,多样化的场景暗示

喷3延续了系列的传统,在关卡设计里融入了独特世界观下自然和大都会气息。

无论是市场、学校、大桥还是度假区等现实世界中常见的地点标识物,都加入了独特的叙事标志和语言符号。

在这些地图中对战时,玩家同时能够感知到整个游戏的世界观,同时也为这个IP未来进一步拓展内容增添了更多的可能性。比如,常见的路牌和墙面涂鸦:

比如,峡谷中的大型鱼骨:

由于本作带有独立的单人战役剧情,以及PVE打工模式,不同模式通过不同的线索串联起世界观叙事。包括作为游戏舞台的基地小镇的设计,既参考了香港和日本地区城市设计,同时又融入了海鲜味十足的IP风格。

2)匹配机制,轮换进入地图的种类

无论是涂地模式,还是天梯赛的真格模式,喷3 每隔2小时就会重置该模式的地图。

尤其是作为排位的真格模式,可以进一步细分为夺塔、丢蛤蜊、占地等不同的玩法,因此不断地轮换地图和玩法,也是促使玩家在一段时间内去摸索更多的打法的机制。

适合涂地的武器未必适合前线进攻,在一张地图上乱杀的武器不一定能在另一个地图上获得同样的战绩,因此玩家也会随着地图的变化去修正自己该时段的策略。

即使是同一张地图,在不同的模式下,也会对关卡进行一些规则和形态的调整。

3)武器类型,没有强制职业站位

虽然有人把守望先锋和喷3 进行对比,但其实两者在职业分工上还是有明显的不同。

喷3相对弱化了玩家的职业站位,而是通过枪械性能+技能特效强调战场配合。

上图为主要副武器技能+大招技能与不同枪械类型的对应表格。

同样是强调近战和快速涂地的刷子类武器,既可能具有AOE类的大招,也可能搭配辅助类的大招,由此衍生出的策略,并不囿于某种职业(比如坦克刺客等),而是更贴合玩家的战斗喜好,同一大类的武器可能有着截然不同的打法。

这种弱化职业,但是多样化武器配置,给每一场匹配都增添了不确定性,比如四把狙击枪或四把笔刷之类的场面都有可能出现。

4)特殊赛制,圈定玩家单场胜利目标

前面有提到,排位模式中具有和涂地不同的玩法。

尽管这些模式在表现上看似差异很大,但它们都有强目标指引+聚集玩家活动+提高战斗频率的效果。

如:占地模式,提供了一个相对更容易集火的区域,两方需要反复争夺中部的控制权。

夺塔模式,在塔的行进途中设置了多个点位,双方围绕塔的占有权和点位不断交战。

鱼虎模式和蛤蜊模式也类似,由于特殊资源和任务目标的设定,玩家需要不断进行收集或持有该资源的同时,类似球类竞技一样尽快积满得分。

如果说基础的涂地模式是充分体会游戏机制的乐趣,那么真格模式就是更加竞技化、更能提升玩家技术和意识的进阶赛场。

综上,虽然目前游戏地图数量不多,但是仍能通过一系列的策略让玩家充分地沉浸。再加上游戏单场比赛又都在3分钟,紧凑的快速游玩更能调动起玩家的注意力。

同时得益于多人对战关卡清晰的结构和路径,不同水平的玩家都可以快速地上手,并在游戏中收获足够的乐趣。

4. 结语:轻度射击游戏赛道的可能性

喷射战士作为任天堂2015年初次公布的年轻IP,喷3发售仅三天,就在日本破下345万份的销量纪录。而日本作为游戏产业高度成熟的市场,一方面用户对于游戏性的要求较高,另一方面现代社会的快节奏也催生了轻度玩法游戏的繁荣。

短平快的单局对决、易上手但有深度的游戏特性、结合动作性和趣味性的射击体验,都让喷3在射击游戏的传统赛道上走出了不同的方向。

“随时随地可以拿起来玩一把,专注涂地也可以取胜,就算是新手也不用担心射击精确度的问题”等评价或许也在提示我们,在线射击游戏是否可以在传统竞技、Battle royal、团队PVE之外,通过玩法本身的创意拓展新的品类赛道。

喷射战士系列的核心游戏创意,也就是【射击喷涂区域——潜入区域回复+快速移动——根据涂墨点数释放技能】这一套玩法循环,如果我们将其拆开来看,在“进行射击”这个动作上没有颠覆性的创新,而是在“射击产生的效果(改变地形+移动)”这一块进行了延展,这也就导致了判定胜利“规则”上的创新。

而这个创新点,彻底重塑了玩家在射击游戏中的体验。

回到本文最开始提到的喷3在多人对战关卡的设计策略,类MOBA的战场结构、更清晰的战场划分和行进路线,手游化的游玩节奏,也使得游戏的门槛进一步降低,完成游戏轻度化和全年龄段的设计目标。

游戏的创新不是一蹴而就的,特别是玩法赛道的创新,需要敏锐地捕捉到现有产品存在的竞争盲区,或是玩家的游玩痛点,而喷3的诞生和改良确实让人产生新的思考。

套用建筑师安藤忠雄的一句话,“建筑没有终极,只有不断变革”,游戏设计亦如是。

谢谢你看到最后,希望这篇小文对你有所帮助。


PS:定期学习,梳理,输出 【游戏/游戏设计/游戏建筑】 相关的思考或笔记,欢迎感兴趣的朋友,关注我的知乎。如需转载/想法交流,敬请私信。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:TokyoRed

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延伸阅读:
Switch 有什么值得入手的游戏吗?

switch上有什么值得入手的游戏。?


图源:LG官方

LG 推出 27EQ850 OLED 显示器 售价2000美元

品玩11月8日讯,据 LG 海外官网显示,LG全新27EQ850 OLED 显示器现已上架,售价2000美元。

 图源:LG官方
图源:LG官方

LG 27EQ850 OLED 显示器采用 26.9 英寸的 OLED 屏,4K 60Hz 规格,支持 99% Adobe RGB 和 DCI-P3 色域,10bit 色深,100 万:1 对比度,1ms 灰阶响应速度。LG 新款 27EQ850 配备了 HDMI、DP 和全功能 USB-C 接口,支持 90W 反向供电。

LG 27EQ850的国行售价和发布时间尚未公布。