如何评价独立游戏《越界:流放者》?

致每一个不屈抗争的灵魂 ——《越界:流放者》开发随想

不同的命运,是否会走入不同的道路;不同的道路,是否会导致不同的结果;不同的选择,是否会成就截然不同的人生。

如果能够回到各种时间意义上的拐点,你还会坚持最初的选择吗?

《越界:流放者》这个游戏,源自于脑海深处一直在构想的一个宏大主题,只是该命题实在过于庞大,所以一直以来都计划着在未来某一天以小说的形式去进行创作。

一次偶然的谈话中,说到了当时的几个视觉小说游戏。出于对这种传统游戏类型的喜爱,以及对在此基础上加入更多符合玩家兴趣点的游戏方式,并融合其他艺术表现手法的想法,加上一种“毕竟老夫也有这么多年工作经验”的迷之自信,萌生了一种“做做看吧,做出来算我厉害”的想法,然后两三个人就这么一步步的入坑了……

最初的游戏设计,故事是多主角设定,并且将同步发生在四个国家。当时我们已经在欧洲两个国家进行了一些场景的采景拍摄工作,对于室内近景,也在网络上找了一些相关场景参考图,准备用3D建模来重新构建。

以下是初版Demo的一些开发中截图……

但在经历了三次重大版本更改之后,我们终于意识到以目前的团队结构,并不具备那样规模的资源调动能力。于是冷静下来后,最终基于原始的设定做了最后一次重大调整,收缩了当初过于庞大的叙事结构设计,也将多主角结构调整为单一主角+丰富配角群像塑造的形式,也就是目前大家所看到的版本。

让焦点更集中,有益于更好更细腻的去一步一步展现这个世界。

我们对《越界》系列的世界观设计是比较庞大的,它涉及了科幻与神话,过去与未来,现实与虚幻;探讨了生命的起源与覆灭,科学与神话相互推进螺旋上升的进程。不过,再庞大的世界观,也需要一个个有血有肉,有笑有泪,扎扎实实的故事和角色去构建和堆砌,需要足够严谨的逻辑和足够细腻的表达才有可能与屏幕另一边的玩家产生真正的共鸣。这正是我们在反反复复,一次一次的开发、建立、推翻,到重建过程中所总结和认识到的。

正如上述所说,《越界:流放者》是我们将想法转变为产品所迈出的第一步。它将揭开这个故事演出的幕布,逐渐将其展现在世人面前。玩家扮演的既是卢念生,同时也是自己。在游戏中需要面对的是几股纠缠交错,无比强大的敌对力量,以及各种强大而奇特的生物体。而玩家所能依靠的只有卢念生那时灵时不灵血肉之躯;因为各种缘由相识,而默默围绕在身边的战友;以及逐渐自我苏醒的记忆一点一点克服。随着剧情的步步推进,命运设计的缓缓展开,这个壮美、深邃、冷酷的世界将向你展开它令人窒息的真实面貌。

游戏具体表现和系统,我们将会尝试以视觉小说最经典的对话与选择的模式,将2D角色结合3D建模场景的视觉体验,电影化的叙事手法与音乐表现,搭载着《神秘岛》式的地图探索与谜题,《逆转裁判》式的逻辑判断与解谜,《战神》式的各种动作QTE游戏系统;糅合美剧式的剧集叙事模式,舞台剧与音乐剧的临场感等多元化的要素,力争用一种更能让玩家沉浸其中的综合体验,来提升游戏的可玩性与沉浸感。

同时,我们不仅仅将《越界》系列视为一个游戏,任何已有的和未知的,能够提升玩家沉浸感的游戏方式和表现形式,在条件允许的情况下,我们都会尝试着嵌入到故事之中。而这也意味着,它将是一个个不断进化的任务,不断进化的故事,不断进化的表现形式,不断进化的游戏系统。它将不仅仅是一个视觉小说游戏,甚至,如果有可能的话,我们希望它不仅仅是一个游戏……

这个过程会很漫长,但正如游戏的题词所示:致每一个不屈抗争的灵魂!

我想,这就是它想要表达的精神。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:JinS

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