如何评价腾讯游戏为视障人士研发的手游《长空暗影》?

距地一万米的漆黑夜空中,孤独飞行着一架受损严重的战机。

身为驾驶员的你因双眼受伤而无法视物,面对前方呼啸而来的导弹,你必须依赖辅助雷达的提醒来尝试躲过一劫,这时你该何去何从?

这是《长空暗影》开始时所有玩家不得不面对的一个困境,也是开发团队在最初构思这款“听声音躲导弹”游戏时,常常思考自省的一个问题:

假如有一天,你熟悉的视力突然消失,该怎样去适应这个世界?

这个念头将团队一步步带到了这款游戏前。

从《见》到《长空暗影》:意外诞生的视障游戏

2019年初,天美创新产品中心的团队被一个独特的创意打动。

这个创意来源于每年腾讯互娱策划和运营岗位毕业生所参加的“开普勒计划”。毕业生们在三个月的培训周期内学习设计课程,并自行组队研发一款游戏,其中的优秀作品将得到孵化上线的机会。

讨论游戏概念的过程中,几位天美毕业生萌生了一个灵感:是否可能设计一款模拟视障人士视觉、听觉与触觉的游戏?

玩家需要在黑暗的环境中前行,视觉上仅能感知模糊的物体轮廓与微弱的明暗光线。无论是行走、坐公交、过马路还是上下台阶,玩家都只能通过触摸的方式寻找道具,并使用盲杖在盲道上行走。

通过这种换位体验的共情方式,他们希望鼓励玩家去关注身边的视障群体,并意识到在公共场合维护无障碍设施的重要性。

尽管从游戏性层面考虑,这或许注定不是一个“好玩”的游戏,甚至预期体验可能沉重多于欢快,但它有可能为现实中的视障群体带去一些关注与影响。

几经争论,天美创新产品中心仍然决定以这个尚显青涩的创意为根基,去尝试打造一款成熟的视障题材的模拟游戏。而由于游戏的初衷是改变一些大众可能熟视无睹的现状,去真正“看见”视障群体的出行困境,它的主题被暂定为《见》

为了正确反映视障人群的真实处境,开发团队尽可能做足了功课。正如《见》的制作人 Waylon 在自己的回答中回忆:“设计《见》时,我和同事先是查阅了很多资料,并请教了深圳市盲人协会的一些视障朋友,了解他们生活中的普遍存在的问题,也去了盲人体验馆切身体会一片漆黑中生活的感受,最后也模拟视障人士出行,从公司搭乘公共交通,前往21公里外的深圳大剧院,一路上的慌张无助让我记忆尤深。”

随着准备工作的深入,《见》的制作逐渐步上正轨,但对视障群体的采访调研却给团队留下了难以磨灭的印象。

由于无障碍设施的不完善或被侵占,视障者可能很少选择走盲道,而是贴着墙根,顺着记忆中的方位缓缓摸索过去,任何意外的道路施工或路面状况,都可能为他们的出行带去难以想象的困难与恐慌。几番受挫后,不少视障者会选择减少出行的频率,宁愿待在能给他们熟悉和安全感的场所中,也不愿去麻烦他人,以此保留自尊。

据近年统计,中国的视障人群已达数千万人,平均每100人中就有一位盲人,中国已是全球盲人最多的国家,然而我们却很少在现实中见到这部分庞大的人群。

这些认知让《见》的开发团队受到许多冲击。他们意识到《见》作为一款模拟视障人群体验的游戏,却可能无法为真正的视障者所感受体验。因此,团队自发讨论“专门为视障人群打造一款游戏”的可能性,希望为他们的生活增添一丝乐趣。

于是在《见》之后,一个“能够仅凭听觉来玩游戏 ”的设想意外诞生,它也成为了后来的《长空暗影》

空白地带下的视障游戏

在《长空暗影》的概念成型之前,开发团队需要面对摆在眼前的一个迫切问题:

在智能手机上定制一款适于视障人群体验的游戏是否可行?

智能手机的光滑屏面与触控操作对于视障者而言并不太友好,尽管他们能通过第一方或第三方读屏软件来辅助操作,但读屏软件无法识别图片,点按即触发的功能按钮也会时常给他们带来混乱。

根据中国信息无障碍产品联盟于2016年发布的《中国互联网视障用户》调查显示,在“日常用手机做些什么”的多选题下,除了借助读屏软件接触文本类资讯或影音类媒体,也有过半的视障者会日常玩游戏。

在随后针对游戏频率的调查中,四成视障者有一直玩游戏的习惯,三成曾经接触后放弃。放弃游戏的理由集中在视力受限无法看清画面,以及游戏缺少无障碍优化等因素。而他们能够体验的游戏题材也十分有限,多数为棋牌类应用。

长久以来,面向视障者的游戏几乎一直处于空白地带。这不仅体现在主流游戏对于无障碍优化层面的忽视,也体现在针对视障者开发的功能游戏长期缺失。

为了给视障者量身打造一款游戏,设计前提必然是符合他们的交互习惯。因此,开发团队决定抛弃以往的设计经验,让视觉“无效化”,仅依靠听觉和触觉线索来带动游戏体验。

首先,在操作方式上,团队拟定了“无按钮化”的互动特点,希望所有交互都能通过低门槛的点按或划屏操作来实现,避免一切潜在干扰。

其次,从玩家进入游戏的一刻起,游戏就必须实时提供游戏状态的声音反馈:不论是操作教程,还是游戏开始、进行或暂停等状态变化,都通过声音来传达信息。

最后,开发团队也希望游戏能为玩家提供一段拥有足够挑战性的有趣体验。功能游戏的设计往往容易陷入“重功能性”而“轻游戏性”的误区,以至于玩法简单无趣,令人兴味索然,这无疑违背了游戏的初衷。

在这三个前提的限制下,团队列出了许多种设计方案,对这些方案逐一讨论排除。最终,一个“听声音躲导弹”的构想浮现在团队面前,得到了一致投票通过。

团队将这一项目定名为《长空暗影》。

在游戏中,玩家将扮演一名受伤失明的飞行员,必须通过左右声道判断导弹来袭的方位,划动屏幕控制飞机不被击中,而雷达语音也会适时预警,提醒玩家危险即将来临。

在最初的构想中, 为了保证模拟的真实性,游戏本应没有任何画面,但为了让更多人能体验这款游戏,去理解视障群体的困境,开发团队决定将游戏分为“黑屏”与“可见”模式,供玩家自行选择。

“黑屏”模式顾名思义,仅通过细致的音效反馈与旁白指引,引领玩家逐渐进入到临场体验中,对非视障玩家而言会更具沉浸感与挑战性。

在“可见”模式下,屏幕上会显示飞机的轮廓与导弹的痕迹,以及途径的地貌,比如掠过漆黑无垠的夜空、月光下粼粼闪烁的海面、或是灯火蜿蜒的城市,但色彩运用更偏向人眼敏感的红、绿、蓝三原色,以照顾视障群体中仍有微弱光感的低视力玩家。

随着游戏进行,挑战性将逐渐升级。当失去了视觉信息,仅凭听觉来避开连绵不断的导弹威胁足以成为对意志力的考验,而措手不及的敌机来袭与交战玩法的突然改变,也将游戏节奏推向紧张激烈的高峰。

但游戏中也有温暖的故事线存在,随着经历的导弹越来越多,与战友临别时的承诺与回忆会逐渐浮现,让身心俱疲的失明飞行员继续坚持下去;即使面对没有胜算的强敌,也能为了拯救战友而不顾安危地挺身而出 ….. 这是开发团队希望通过游戏去传达的勇气与鼓励。

制作过程中,我们也邀请了深圳市盲人协会的多位视障人士深度参与测试和体验,听取他们的反馈进行打磨调整,希望做出真正符合他们喜好和预期的游戏,避免做出“想当然”的错误设计

令我们高兴的是,《长空暗影》的最高纪录正是由一位视障玩家保持着。

现实世界里,视障者总是被未知的风险与无助所包围:可能下一秒就一脚踏空的盲道、迎面撞上的树枝或护栏、红绿灯前匆匆来往的车辆行人、还有在无人的公交站听着依稀的到站声,去一遍遍询问是否是自己所等的那一班车 ….. 在一片黑暗的生活中,他们咬牙适应,充满韧性地去克服困难。

就像在暗夜长空中孤勇飞行的战机,面对前方无穷无尽的威胁,飞行员必须依靠磨练出的经验去判断导弹的来向,一颗颗避开它们,无法降落,只能一往无前。

或许我们无法让暗影笼罩下的飞行员拨云见日,重见光明,但我们却可能让他们面对的“导弹”更少一些,或在必要时陪在他们身边,帮助他们度过一段旅途。

为何关注视障群体与我们息息相关?

视力下降在中国已成为一个日益重要的公共卫生问题。

2020年12月,权威医学期刊《柳叶刀》的子刊《柳叶刀·公共卫生》公布了一项研究报告,详细分析了1990至2019年间,中国民众视力障碍与失明患病率的变化趋势,诱发因素及视障者的区域分布。

报告显示,在近29年间,中国的中度和重度视力障碍发病率明显增长,增速高于二十国联盟(G20)的其他国家;其中,中度视力障碍的年龄标准化患病率增长12.17%,在二十国中上升幅度最大,而全球平均值仅有1.48%。

作为人口大国,中国存在大量的中度、重度视力障碍及失明者,整体患病率分别为3.23%、0.33%与0.61,相当于4592万、467万、869万的不同程度视障者。因视力丧失和失明导致的残障人士在所有健康障碍中排名第二,仅次于听力损失。

尽管在过去十年中,得益于政策的大力推动,致盲性眼疾已得到有效控制。但随着人口老龄化、近视低龄化、肥胖导致的糖尿病性视网膜病及其他用眼习惯改变导致的慢性眼病,未来的视障群体仍可能继续增长,他们就在我们身边。

知觉是改变的前提。只有当我们意识到问题的存在,才能推动改变的发生。在《见》和《长空暗影》上线后,有玩家反馈他们第一次体会到了视障者的感受,以后会在现实中多留意盲道,并给身边的亲朋好友做了科普。当大众的意识得到提升,即使是“不把共享单车停放在盲道上”这种力所能及的行为,也足以让视障者的出行状况得到改善。

为了提升这种意识,我们应当倾听那些沉默的声音,推动无障碍化设计的普及。在《见》的设计过程中,正是与视障者的交流,才让团队意识到对于视障者而言,现实中存在的种种隐患与不便;也正是视障者的意见与积极参与,才推动着团队将《长空暗影》从无到有地打磨成型。只有我们倾听那些沉默的诉求,才能做出更好的决策。

不限于视障人群,关注障碍群体也是在为所有人塑造一个更人性化、更便利、更安全的无障碍未来。无论是身体机能逐渐衰退的老人,因肢体重复性劳损、关节炎、骨折挫伤、或工作过度身心疲劳等原因而行动不便的人,还是身边照顾他们的朋友亲人,都能从无障碍社会的设计中受益。

游戏因模拟性与互动性,天然具备让人感同身受的能力。通过《见》与《长空暗影》去反映现实中视障者的困境,是我们探索游戏社会价值的第一步。今年初,天美加入联合国环境署发起的“玩游戏,救地球”联盟,尝试通过游戏设计去提升大众的环保意识,也是我们希望深入探索的领域。

在未来,我们将继续以游戏为载体,去承担更多公益议题,也努力为更多人群创造快乐

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:腾讯天美工作室群

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