如何评价 24 Entertainment 研发的游戏《永劫无间》?

感谢知乎邀请,我是《永劫无间》的制作人关磊

非常感谢大家对游戏超乎我们想象的热爱与支持

我们原以为国服先行者测试最多算可以引进两万人

未曾想第一天就突破了两万,最后人数十数倍于预期

我们原以为只有我们的顾问枫哥和老朋友YJJ,以及他们的小伙伴会热心开播

未曾想无间的直播变成了一场全明星盛宴

我们原以为Steam测试只是对海外Alpha测试玩家的一次交代

未曾想我们打破了Steam测试游戏的同在记录,也打破了Playtest功能的参与记录

我们原以为并不高的完成度会继续招来许多骂声,战战兢兢

未曾想测试的每一天我们都被各种惊喜包围

我们原以为可以劳动节出去转转散散心

未曾想现在大家只想睡觉。延长测试不可能啦,人要死啦!

3月31日到4月27日

发生了太多惊喜

我入行20多年,一路跌跌撞撞

每次开发新游戏都是场新的冒险

在旅途中,有坚持也有转变

本作开发之初,并没有远程武器,纯靠近战“拆招”和“暗杀”拿捏节奏

虽得到硬核玩家肯定,但不受其他玩家待见,行!我们改!

即使目前,天选之人模式也还不能填补玩家求新求变的渴望,行!我们继续设计!

无论是新武器、新英雄还是新模式

只要能激发玩家更大的热情,我们都可以商量!

但让更多玩家能以帅气的动作进行竞技不能商量,

我们坚信中国玩家需要一款以冷兵器尽情对战的游戏,

这次一定要满足这种流淌在血脉中的豪情!

在如此的信念与坚持下,我们将《永劫无间》呈现在您的面前

我们不定义《永劫无间》是武侠题材

武侠是一种内核,甚至只狼,甚至星战都曾唤醒各位心中的武侠情怀

无间可以让大家想到武侠,我们认为是一种肯定,备受鼓舞

但看看天上的烛九阴,看看人物的背景故事,这是一个不受某个题材拘束的世界观

换句话说,我们在做游戏时考虑的,不是还原武侠,是切实的游戏性

时至今日我们已经不纠结是否要让近战处于优势了

一切只看玩家的喜好与能力

喜欢用砍的,可以靠飞索靠近对手完成击杀

喜欢用射的,也可以火力压制对手不敢近身

我身无拘,说的,不只是全自由的飞索这么简单

左手利刃右手枪火,是我身无拘

无视教条的世界观,是我身无拘

将来的各种新模式,是我身无拘

毅然坚持买断制,是我身无拘

满嘴跑火车的微博,是我身无拘

24 Entertainment不仅开发游戏,也举办F5发布会,还代理独立游戏,更是我身无拘

自然,我们也不被网易拘束,但也不必纠结我们与网易的关系,事在人为

如果24 Entertainment与《永劫无间》没有走出自己的道路,说什么都没有用

如果我们证明自己存在的意义,也无须我们多言

24 Entertainment既有非常资深的开发者,也有非常年轻的热爱者,我们都励志创新。技术上,我们全球首批实现了Unity上的DLSS功能,在老黄的演讲中有了自己的一席地;也摘得Unity最佳画面嘉奖。昨天,我们已经在PS5上成功点亮《永劫无间》,感谢索尼的大力协助!

发行上,我们同时与国内外各大平台保持关系,从头开始摸索这样大体量的买断制竞技游戏如何发行。除了Steam的大力支持,Epic在看到我们近日的成绩后第一时间为永劫无间派驻了专人对接,将来,相信我们可以覆盖更多来自不同平台的海内外玩家。

当我们想要提高游戏水平,海外大厂视作日常工作的许多开发内容,都成为我们的攻坚难题。如音效,如光效,如动作表现力,如翻译本地化,如全球同步的服务器策略,甚至色盲模式……都是摸着石头过河。我们也需要探索更高效地将世界观与游戏性统一的工作模式。感谢《永劫无间》让我们有机会学习这么多东西。

吾日三省吾身

内容够了吗

平衡调了吗

优化做了吗

还不足

还不足

还不足

5月,我们将暂时淡出大家视线,潜心开发,只同步基本的开发进展

6月,我们将参与E3与E3后的Steam Next Fest并提供试玩

7月,全力进行最后的内容填充与性能优化

8月,让流星点亮大地

我们团队虽然不小,但依然渴望资深的开发者

我们需要——

数值策划、系统策划

资深3d角色模型、资深角色原画设计、资深特效设计

或认为您的能力可以帮助《永劫无间》更上一层楼,请发送简历至如下邮箱

[email protected]

我们团队的开发氛围可以参考下面视频:

开发日常Vol.2 | 策划!你看看你做的游戏!(上)

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:Ray Kuan

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