呃咳咳咳咳,侠客主美本人不请自来!!

跟大家稍微聊聊从制作团队的角度来看,我们想要呈现的侠客和江湖世界是怎样的,也欢迎各位知友一起交流~~

一、角色篇

1. 关于风格基调

游戏风格的最初主基调很早就定下来了,制作人希望这是款【复古】的武侠游戏。

何为复古,在项目之初,我对这个关键词有过很多的思考。

大部分人对武侠的具象概念源自于自己最初接触到的影视剧或玩到的游戏,所以每个年龄阶段的玩家心中对于‘复古’的理解都是不一样的。

制作人为80后,想做款他心中的复古游戏很好定位。最初给到的实体参考便是《金庸群侠传》《武林群侠传》这类的游戏。许多人初次看到这些游戏参考会很快明白,喔,原来是这样feel的复古啊。

但是这样的“复古”是怎样的呢?怎样去定义它呢?这么古早的画面对于当今的玩家是否适用呢?如果只是满足一些80后90后的情怀,那占据大量玩家群体的00后会不会接受呢?

怀着这些疑问,我们开始询问自己一些问题,希望能将思路一步步清晰化。

2. 自己心中的武侠是什么?

与大多数人同龄人一样,自己最早对于武侠的初接触来自于影视。很小的时候第一次在电影院里看到的武侠电影是《新龙门客栈》,没想到初体验便是武侠电影的巅峰之作。当时年纪小,整个电影大部分内容看不明白,被许多场面吓得不轻。脑海里却清晰地记下了许多角色:可以随便杀人的东厂督公曹少卿、千娇百媚的金镶玉、帅美的邱莫言、还有将曹少卿手脚皮肉卸掉只剩白骨的客栈伙计。

很幸运,20世纪90年代正是香港新类型武侠片的黄金时代,除了《方世玉》系列、《黄飞鸿》系列、《笑傲江湖》系列等经典武侠电影、电视剧更有李添胜版的TVB金庸系列。从此自己便对武侠这个题材一发不可收拾。

‘’十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏功与名。‘’

无论是飞来飞去劈山断石的盖世武功,还是‘’事了拂衣去,深藏功与名‘’的豪气万丈,或是‘’独行千里只为你一诺‘’的情深义重。这些都是活在江湖世界中一个个活生生角色所创造的。

经过一番回忆,思绪又回到了最初,回到当年看《新龙门客栈》时的情形,那时什么都看不懂,却记得一个个鲜活的面容。

所以,我心中武侠的一切,最终都回归到一个个角色中去了。

3. 打造《我的侠客》的演员库

经过上面的思考,把角色设计摆在首位,成了当时的主要想法。

毕竟影视和游戏是两种不同的表现形式,最终还是要回到游戏本身来思考设计。

我们的剧情表现采用了立绘+对白的形式,跟金庸群侠传的头像+对白不同,角色有了很大的展现空间。所以腰部以上立绘的设计和绘制成了我们工作的第一个重点。

由于当时策划相关的内容一直在打磨,如果要等需求出来再去设计角色,美术组的状况可能会时涝时旱。最终经过沟通,美术只要将角色设计绘制出来,早晚都会配以剧情不会被浪费掉。我们便萌生了给角色建立‘演员库’的想法。

最初策划给到了几个大的方向,少年侠客、老年乞丐、飒爽女侠这些,我们根据这些关键词,结合自身对武侠的感受,自由发挥开始进行设计。

很幸运,我们组最初的一个原原画设计师兔子(先这么称呼)非常擅长绘制这类复古风格的角色立绘,他的风格奠定了我们整体的风格基础,下面看看他初期为项目设计的角色。

这些形象有的受到影视剧影响,有的受到港漫影响,形象都非常经典,一直沿用至今。

不过当时对于我来说有些纠结的地方,因为按照大部分游戏使用立绘的‘’惯例‘’:

  • 立绘一般都有统一的光源,这样能让人感觉到是在同一环境之中,而我们的光源各个方向的都有。

  • 立绘一般都需要盯着屏幕,这样玩家会觉得在角色盯着自己,而我们有些角色看在哪里的都有。

于是当时做了些统一化的调整,角色也试图都让盯着屏幕方向。

但是这么一做,发现一个问题,角色的‘’魅力‘’被削弱了不少,甚至有些角色会变得非常呆板。

经过权衡,最终我们放弃掉了所谓的条条框框,干脆就把角色的特点放大得淋漓尽致不再束手束脚,设计强调角色自身的气质甚至瞬间的情绪,这样玩家会对这个角色更加‘印象深刻’

于是我们后续便允许原画设计师自由发挥,只要能凸显这个角色的气质和特征,任何手段都被允许。

接下来问题来了。

我们如何能‘’放飞自我‘’的同时如何自控,又如何能不断有新的设计产出且能为玩家所接受和喜爱呢?

4. 影视化的服化道设计

关于自控,比起我们公司其他项目,或者大部分游戏项目吧。我们又放弃掉了一个游戏角色设计的惯有思维。

那就是为了强调角色‘’剪影‘’ 故意夸大和强调角色的轮廓。目的很简单,就是角色3d化之后再小的角度和尺寸下能有很清晰的辨识度。

如果我的侠客这么做的话可能会很怪。

感觉是跟一群cosplay或者特摄剧的角色对话,代入感迷惑。

于是我们干脆采用了影视的服化道设计形式。在剪裁上遵循古法,在内饰和材质上加强和细化。

这样是否可行?

怀着疑问,我们针对武侠影视剧服化道的发展历史做一下研究,看能不能找到一些最初的方向。因为影视剧是我认为对武侠文字最全面且直观具象化的表现形式。而且角色是占据视觉画面的主体,他们的服化道相关设计是总体感受的主基调。早期经典的台湾武侠游戏角色设计也都是源自于影视剧。

我国武侠剧数量之巨,浩如烟海。最早的武侠电影甚至可以追溯到上个世纪二十年代。抛开其他部分,只是针对服化道相关的变化我们把目光定位到了两作《龙门客栈》上了。可以看出最早的《火烧红莲寺》角色的服饰都是戏服,因为当时电影是新兴事物戏曲是主要的视觉呈现形式。到了六十年代的龙门客栈,服化道发生了很大的变化,江湖侠客们身着生活年代相关的便服,这部电影奠定了往后许多武侠影视服化道的设计基调。再往后的新龙门客栈再此基础上发扬光大,到了如今优秀的影视服饰形象设计都是在那个基础上加强的细节的设计。

全真角色立绘绘制。服饰的基础剪裁还是遵循古法,细节纹样布料材质装饰等融入了一些当代的设计语言。

服化道的‘服’已经确定好方向,‘道’也蛮好解决,古代物件齐上阵,只要符合对角色身份的预期即可。

虫笼、蛊盅、杆秤、葫芦、折扇、孔明锁……绘制这些东西估计是原画设计师最开心的部分了…

接下来便是最难的‘化’了。

男性角色还好,对胡型、发型、眉型甚至疤痕的修饰都刻画到位的化,都能凸显男性的魅力与特点。

到了女性角色就更加困难了,需要关注的点会变得更多。

似乎只关注眼影、唇彩、眉型、腮红也不太够。甚至要延伸至脖子、肩、锁骨、痦子、指甲和胸。

笔者近期在b站看到了一个化妆昆曲戏妆的视频,对比妆前妆后震惊不已,深刻感受到其中的博大精深,也粗略了解到粉底的层次、对眉眼的修饰、唇型勾勒等方面的控制,能瞬间将一个人的气质提升不少。

如此看来,未来要走的路还很深很远。

到目前为止,服化道只不过是附着于角色之上的东西,既然是演员库了,角色的底子还是‘演员’本身。接下来我们怎么解决用角问题呢?

5. 提炼神形

我们植入了不少同事、朋友进来。

不仅自己过了把瘾,还满足了资源需要

看上谁了记得留言给我哈哈哈!

6. 细节刻画

我们的细节刻画,并非是对画面精度的刻画,而是指角色的神态、表情、整体的姿态、小动作等等方面。

反而就画面精致度上我们处理得非常概括,对极小的细节甚至放弃了刻画,一直强调的是原画设计师对角色的初始的感受。

所以细心的玩家会发现,我们的很多立绘‘演员‘身上的’戏‘很多。

目前有这些细节的主要应用在许多重要的角色身上了,希望往后能覆盖到所有角色中去。我们会努力的。


二、模型篇


三、CG篇

四、漫画篇


以上就是本卑微(不是)美术的分享啦~

游戏将于11月4号在安卓&iOS全平台上线,真的希望热爱武侠的朋友们都能来《我的侠客》中体验一把真实自由的江湖世界。

也十分欢迎玩过的知友们一起交流一起耍呀!!

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:歪叨客

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