如何评价2020腾讯游戏年度发布会?

谢邀~

之前大家了解到我们工作室大多都是从一些单机游戏,如《疑案追声》、《死神来了》、《尼山萨满》等等,当然我们也在探索移动端联网游戏,本次登上发布会的两款就是 @NExT Studios 的移动端联网游戏:一款是 7.2 即将上线的「能走位的卡牌游戏」《螺旋风暴》,另外一款是机甲风格的格斗游戏《金属对决》

螺旋风暴预约/下载戳:

http://url.cn/kiwXqajm

那么我们就来介绍一下这两个即将出生的小伙伴吧~


《螺旋风暴》诞生记

突破传统,创新卡牌

我们是 NExT Studios ROCA 手游:《螺旋风暴》团队,在 2017 年初,我们因为共同喜欢卡牌游戏而聚到一起。

「卡牌游戏对局实在太慢,还要考虑先后手平衡。」这是不少玩家对于传统卡牌游戏苦恼的点,而且在这个习惯了碎片化接收信息的时代,玩家想利用较短时间进行游戏的需求也逐步增高;另外,不少卡牌游戏中,卡牌是可以强化升级的,导致的后果是既肝又氪,到后期已经完全无法体会到对战的快乐了。

「咱们玩游戏的初衷就是因为好玩儿啊!」这是某次跟玩家畅聊时发出的感叹。所以秉着「做纯粹的好游戏」的工作室理念,以及非常想替玩家解决棘手难题的心情,我们决定创造一种新玩法。

经过在闷闷会议室里废寝忘食的讨论,一次又一次的打倒重来,我们最终确立了一种创新游戏玩法:玩家首先需要在局外构筑自己的卡组,卡组由 8 张卡牌构成,不同的卡牌代表了不同的能力,比如召唤随从、施法法术、召唤结界、施放陷阱等,然后操作一名英雄,使用该英雄对应的卡牌和技能,配合走位与对面玩家进行对战。

快速 + 公平 + 走位 + 组卡 = ROCA

这样能一次性解决传统卡牌游戏「先后手平衡」和「步调过慢」的两大问题,基本上 3 分钟就可以结束一场战斗。而且我们希望玩家能在创造丰富套路的同时还可以公平竞技,因此《螺旋风暴》中所有能收集到的卡牌都无需强化升级,各种卡牌可以供玩家构筑、集换,自由尝试玩出套路 combo,即使是微不足道的咸鱼,用得巧妙也能翻身打趴对手。

当然,卡牌平衡性也是我们非常重视的一点,《螺旋风暴》到现在,有些卡牌已改了不下四十几版,总体卡牌的修改次数已经超过 2000 次,约等于每天掉落的发量吧,苦笑。不过根据最终数据来看,确实一次比一次好,所以虽然我们秃了,但是游戏变强了就是值得的。

我们花了很多的时间去为这款游戏寻求一个精确的定义。早期体验的玩家一般会叫它卡牌 MOBA,但《螺旋风暴》并不是 5V5 游戏。比如 DOTA 这款 WAR3 自创地图的游戏刚出现时,玩家们很难去描述它是一款怎样的游戏:一个只操控英雄的,有一定 RPG 要素的 5V5 即时战略游戏。

当然,现在这个类型已经有了一个明确的称呼:MOBA。所以我们是不是也能用一个新的单词来描述它呢?最终,这个类型我们称之为:ROCA,Realtime Online Card Arena 的简称,即时在线卡牌竞技场。

对于一个创新玩法来说,最大的困难是证明自己。而证明自己的过程是矛盾又艰难的:你既要证明这个产品是市场上从未存在过的,又要证明这个创新玩法是可以被市场所验证的,能够有一定的商业化预期。多亏了内测玩家们一直以来对《螺旋风暴》的肯定与支持,让我们能坚持创新!

所以,期待 7.2 能在《螺旋风暴》的世界里与大家相遇,一起挑战并创造自己的专属卡组吧~

螺旋风暴创作笔记

还想看更多幕后创作手记的小伙伴可以看我们的知乎想法哟~我们会在知乎想法上陆续更新~~


做自己的小英雄:国产机甲格斗《金属对决》背后的故事

《金属对决》的制作人 Jensen 是一名美术,在西山居工作的时间里,他一直都用业余时间鼓捣着这款游戏,后来用一个简陋的 demo 邀来了最初的几个人,其中就有合作至今的主程序 Xophiix 和 3D 模型 Char。在那个大家头发都还很丰盈的年代,他们下班后常常工作到凌晨 2 点。

通过运营的引荐,Jensen 到了 @NExT Studios ,而现在团队的人都叫他村长。因为 NEXT Studios 的大多数游戏都非常具有独立游戏的气质,这款带有一些商业化和非主流气质的格斗游戏,在老板的眼里就显得有些「村儿」。于是团队的策划就把这 12 个人的开发团队命作「胡家村」,而作为游戏制作人的Jensen,自然就成了村长。

他曾经是红极一时的《火柴人联盟》的三个核心成员之一。更让大家震惊的是,其他几位核心开发者告诉我,Jensen从未上过大学,他全靠自己的技术一路拼杀过来,在业界赢得一些名声。

他温文尔雅的外表下有一颗异常霸道的心,在团队里面,几乎没有人能吵得过他。

有人曾问他,「为什么要选择一条这么难的路?毕竟格斗游戏已经越来越小众,对网络要求又高,玩格斗游戏的人又那么挑剔不好伺候。」他只是一边玩着自己做的游戏,一边用坦然又坚定语气说:「像我们做动作出身的,一直都梦想能做一款属于自己的格斗游戏!」

格斗游戏最难解决的几个问题,首当其冲就是门槛。由于传统的格斗游戏操作非常复杂,角色的一个普通招式都要按照顺序快速按下好几个键才能释放出来,豆瓣高分日漫《高分少女》里面就介绍了挺多格斗游戏的硬核知识。而这种复杂的操作,就注定了格斗游戏是游戏里面的「学霸型」。

为了解决门槛的问题,Jensen从一些国产小游戏如《死神VS火影》里面汲取灵感,自创了一套操作更简单但又不失深度的玩法。让大多数玩过横版动作的人都能快速上手试玩。而为了验证深度,团队也多次邀请了国内知名的格斗电竞选手前来参与测试。庆幸的是,几次大的版本升级后,最终还是获得了职业玩家的认可。

金属对决预告片

主流的游戏就像苹果那样,大众都喜欢,人人都能接受。而我们正在做的这款相对硬核的格斗游戏,大概就是游戏届里面的「榴莲」吧,味儿很重,不是每个人都能接受。但相信喜欢的人都懂得它的魅力。

希望大家都能喜欢这两款游戏哇~~

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:NExT Studios

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