如何评价国产冒险解谜游戏《不可思议之梦蝶》,梦中世界的冒险之旅?

我是这个游戏的制作人,请让我来自我评价一下这个游戏。

玩家们的差评集中在以下几点:动作僵硬,战斗环节薄弱,新手教学枯燥这种问题,我们是认真收集和总结的,也会在下一个项目和团队建设中认真解决这些不足。

首先我觉得这个问题描述的非常精准,这游戏是一个冒险解谜游戏。虽然是在梦中世界,很多元素是来自于架空的世界观,但是关卡中的谜题设计,我们尽力保证元素和设置符合直觉和生活常识,目的是为了减弱学习带来的枯燥感。虽然这个类型的游戏在游戏主机上非常多见,但是对大部分国内非主机玩家来说,还是比较稀少。导致这游戏上手需要大约15分钟的耐心去学习,掌握了基本操作和解谜原理,后面就会突然好玩起来,据我目前观察斗鱼上的主播游玩过程,这游戏如果能够打通两关,基本都会非常沉浸且开心的打到通关。在意识到这个问题以后,我们现在也没有完全放任这个问题,还在重新探讨设计上的不足,在调整关卡设计,尽量让陌生玩家能够比较顺畅的体验解谜乐趣。

我再分享一下这个游戏的开发背景,我们之前的一个稍微有点知名度的游戏叫《鲤》,是一个体验型游戏,游戏大约通关时长在2个小时左右。做完这个游戏,我们并不满足,发现游戏的玩法和内容量都比较弱,想通过一个新的项目来学习大内容量的关卡设计。因为我是程序员,对技术的学习渴望,又促使我们直接采用3D的方式,来制作新的游戏。现在回头看看,这个过程异常艰难,首先是技术,3D游戏的制作流程,和2D游戏差别巨大,工作量的增长不是三分之一,而是大约十倍吧。另外,基于原创核心玩法的关卡设计又是另外一座大山,由于国内之前没有团队制作过这个类型的游戏,所以大内容量的解谜关卡设计,只能靠自己摸索,我们招进来的全职关卡设计师,也几乎是零开始,并不能直接带来设计经验。这样看来,目前这游戏,别管结果如何,我都对自己能翻越这两座大山,已经非常满足了。因为当你站在一座山的山顶上,才能发现下座更高的山峰在哪里!

除了技术和设计我们主要攻克的难关外,我们在美术上也尝试了很大的挑战,首先是美术风格,一开始我们尝试制作高面数的卡通渲染风格,虽然技术上已经摸索出了方法,但由于关卡内容太多,3D建模的工作量巨大,按照我们预定的工作周期,在规定的时间内无法完成,最后进行了美术风格的大调整,变成低多边形风格(Low Polygon),还好关卡中的元素内容比较丰富,最终呈现出一种简约鲜明的效果。

这个项目,我们在美术上还做了另外一个大胆的尝试,使用2D手绘动画的方法进行叙事。很多发行公司和玩家可能会认为,游戏中的动画是花钱请外包公司制作的,这让我感觉很欣慰,其实,这些动画都是我们的美术师一笔一笔手绘出来的,然后自己做的后期合成,最后再请Zeta配乐。游戏中的3段主要动画,大约花掉了我们美术师1一年多的时间,这个巨大工作量可能是很多玩家没有意识到的。

再来说下游戏的音乐和主题歌,整个游戏的声音部分,完全是由Zeta来进行把控,音乐的风格有些云南少数民族的感觉,加上叉子结合庄周梦蝶和李商隐的经典古诗《锦瑟》填写的歌词,把游戏中的故事和元素完全融合进歌曲之中,配以圈9的悠扬音色,与游戏的美术风格紧密结合出一个有中国风,又有国际范的效果。

说说质量控制,我们虽然是个小团队, 我们还是配有一名全职的QA的,可以及时根据程序员的修改列表,快速验证功能的完整性,不过目前这个项目内容体量太大,全部测试一遍基本功能也要5个小时左右,所以上线前我们请了一小部分玩家到公司做线下测试,测试关卡基本流程的可通过性,临近发售,WeGame也帮我们约到了先锋测试团,来集中测试反馈Bug。因为最后发售前几天还在频繁修改Bug,也可以看到很多提前拿到评测Key的文章中,描述游戏的各种奇怪小问题。现在的线上版本,已经健壮很多了。

从另外一个维度来看,我们是国内第一家游戏公司,在原创大内容量解谜游戏上进行探索,是第一个能在国内培养真正意义上的解谜关卡设计师。我们没有去用多年的外包美术去追随欧美大作的身型,来欺骗自己也是国际游戏制作舞台的佼佼者,也不是复制国外火爆的类型游戏去洋洋得意,而是更质朴在做原创的设计,真正的用设计行走,因为设计才是游戏的灵魂,国内最缺乏的就是从创意创新到把游戏制作完成的探路者,这行业从业者的空白的二十来年,先由我们来追赶。

我们一定会越来越好的,感谢购买游戏来支持我们的玩家。orz

展示一下我们在设计上探索的过程:

不可思议之梦蝶-灰盒关卡对照

更新

看了一下负面的回答,像Rime像塞尔达,底配塞尔达,你们请看一下WeGame上玩过游戏的玩家,给差评是怎么写的,对游戏问题的反馈,我们是完全接受的,并积极想办法解决,但是对这种十个字的喷子,我只能选择无视,如果喷,也请认真。

有评论说我自问自答在营销,首先我是有自己的专栏的,一般这种分享开发背景的内容,我都会发布到自己的文章中,我在这里回答的原因很简单,大家看看其他几条回答,明显都是没有玩过这款游戏的人,不知出于什么目的在这里留下十个字以下的回答,从字数上,我也认为这不是认真的回答,我要通过我的回答,让这个问题变得有价值。我自己家做的游戏,当然要站出来分享一下大家从表面上没有关注到的点,比如解谜的关卡设计,比如动画,这些都是我觉得最自豪的地方,我就是要主动说出来。

我再来贴一个美术和最终游戏完成的对照,这些美术原画是在完成关卡设计以后进行设计的,所以在游戏中是可以见到对应的场景的:

不可思议之梦蝶-原画对照

再更新

看到很多朋友的回复感到非常温暖,谁也不是天生就能把一切都做好,但是坚持不断的学习和实践,才是唯一正确的道路,非常感谢,我们继续努力为你们做出更美好的作品,谢谢!

再再更新

看今天跟重轻老师聊了很久,关于做游戏的意义,其中一个重要的共鸣点,就是现在这个年代,我们这种做独立游戏的小团队,存在的意义是什么?那就是在用身体力行的方式去探索还没有被发现的设计可能性,在真正达到一定高度之前,掌握基本的制作和设计技能是必不可少的过程,我们现在做了很多看似不怎么产生效果的努力,其实是在给未来的成熟奠定基础。就像我下面要分享的游戏中的这段动画,这动画是我们美术师一笔一笔画出来的,并没有想通过这种努力和尝试获得什么,就是一种对美好事物的追求而努力,这一分钟的动画中,大约手绘了700多张不同的画面:

不可思议之梦蝶-第二段动画

有很多人说我的回答不是对这个游戏的评价,只是在描述自己有多努力,没错,这游戏在我看来依然有很多没做好的地方,但是我们真的是超级努力了,不一定努力就有好结果,但是不努力,是肯定没有好结果的,对吧?我相信一直努力下去,再有足够多的经验累积,做出一个顶尖的游戏,指日可待!

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:李喆

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