如何评价动作冒险游戏《瘟疫传说:无罪》(A Plague Tale: Innocence)?

看来这游戏的热度还真是低啊,问题提了几天了居然还就只有30来号人关注且一个回答都没有,比隔壁的Rage 2热度还低。

说起来这俩游戏同天发售,我之前也曾经考虑过到底要入哪一个,但这考虑并没有持续超过一分钟时间——我当年可是抱着对ID+Bethesda合力制作的憧憬玩了Rage初代,所以这次我内心一直有一个坚定的17岁少女的声音在对我说这次千万别再当冤大头了。毕竟真汉子不能两次踏入同一条能把人冲走的河流,鲁迅如是说。

而关于本题的主角,传说系列新作Tales of Plague,我其实也关注了有超过一年的时间,从我第一次看到这游戏的演示,也就是游戏内容的第五章,姐弟俩和卢卡斯一起穿越战场的那一段开始。当时我就觉得这个游戏背景设定和场景布置都非常吸引我,于是就一直跟了下来。这次预购之后打完前四章,就基本上确定这游戏没雷,且这个感觉一直持续到了通关。

总体而言,TOP,哦不,APTI并不是一个拥有很多新鲜设计的游戏。它的新意,或者说吸引人的地方主要在于少有人触及的背景——英法百年战争加上黑死病,这个题材在过往的游戏里并不多见。此外游戏的制作方Asobo Studios也没什么显赫的履历。他家的历史似乎就是给育碧做开发,然后给微软做开发,并没有什么自己的代表作,也没有尝试过像APTI这样的线性流程以叙事为主导的动作冒险游戏。

但APTI却展现出了极高的水准,丝毫不逊色于该领域内顶尖的几家工作室,比如顽皮狗和绿美迪的出品。Asobo Studios通过APTI表明他们完全吃透了顽皮狗和绿美迪的公式,证明了就算是模仿者,也一样能够做出一个8.5分级别的优秀游戏。此外,在模仿的同时,Asobo Studios也展现出了他们对这类游戏的思考。这个游戏的场景布置和节奏把控甚至一定程度上超越了美末,但与之相对的是,APTI对玩家行为控制的力度也要远远强于美末。也就是说,APTI以献祭游戏乐趣和深度为代价,换来了比美末更加出色的叙事效果和情感表达,而又没有激进到量子梦的QTE看片的程度。尽管Asobo Studios此前似乎并没有开发这类游戏的经验,但APTI这个游戏却方方面面都透着老练,且同时又保持着它自己的特点。

此外APTI也许又一次向我们证明了效仿电影来传递情感的想法和开放世界的玩法根本是不能共存的。这个游戏的情感传递非常出色,但同时,它对玩家的限制非常多,最典型的就是战斗方面,整个游戏的战斗部分其实都通过装备和敌人的设计给了玩家非常多的限制,大部分情况下最优解都十分突出,有很多战斗段落甚至只有唯一解。从这个角度来说,不要说是和以非线性关卡著名的羞辱或杀出重围相比,就是和美末比,这游戏的战斗部分乐趣也都不及。但对玩家行动力度极强的限制配合上优秀的场景布置、出色的节奏把控和到位的配音演出,这游戏的情感传递的角度做得非常好。

我们一直在说从上世代开始,西洋游戏一直在试图向电影的叙事手法学习,那么这个APTI这个游戏也许就是把电影和游戏相结合这一做法的极致了。

APTI的老练之处

这个游戏最为出色的地方,是场景设计和节奏控制。游戏剧情总共有17章,每一章都是一个独立的小地图,整体可以视为一个关卡。这些关卡里包括了因为疫病而无比恐惧陌生人的小村庄、阴森的修道院、风景秀丽的乡野、尸横遍地的战场、戒备森严的军营、被世界遗忘的古堡、夜幕下的街巷和墓地、人去楼空的大学图书馆、忙碌的炼金术工厂,和最后Boss身处的大教堂。整个游戏以一个颇为奢侈的方式重现了一幅丰富多彩的中世纪欧洲的图景,让人有身临其境之感。配上略有些朦胧的画面风格,颇有一种油画的感觉。可惜的是这游戏没有内置拍照模式,不然想必玩家拍出的美照不会亚于神海4。

这游戏里虽然也有关卡复用的情况,但凭借出色的场景设计,Asobo Studios把涉及同一个地点的不同关卡都做出了极其强烈的对比。最典型的例子就是主角Amicia的家。游戏的第一章即是从这里开始,当时阳光明媚,叶绿花红,处处都透着安逸闲适的感觉。而到第十二章主角重返自己家的时候,一切都因为鼠巢的扩张和老鼠的活动而已经变了模样。哪怕是坐在屏幕前的玩家大概也很难不受到触动,特别是当Amicia射断锁链,让绑着火盆的冲车顺坡而下把鼠群一扫而光,大吼着“This is MY home!”的瞬间。APTI最终能有如此出色的叙事效果跟这十分用心且优秀的场景设计是分不开的。此外这游戏的末两章水准真的极高,尤其是第十六章,令人神经紧绷的段落紧接着猛男落泪的段落到绝处逢生的段落,再到最后场面极大且邪典感觉爆表的终盘Boss战,真有点让我找回了当年第一次摸进地狱,抖抖索索地寻找暗黑破坏神的感觉。类似的场景还有很多,但因为怕剧透的关系我就先不在这里写了。

是的,这个游戏就是这么动人,以至于我这么个剧透爱好者都希望看我这篇答案的诸位能先自己好好完整地体验一遍剧情再说。愿天堂里没有剧透。

除去场景之外,这个游戏的节奏控制也非常出色。从宏观的角度来看,章节长短不一,一两个长且比较有挑战的章节(即包含大量潜行探索及战斗内容的章节)之后,必然有一个比较短小的,氛围平和,没有什么需要担心的事情的短章节,供玩家放松一下精神,同时设置一些小事件展现一下其他NPC的性格,以及交待剧情接下来的发展方向。从微观的角度来说,每一章节之中不同内容的段落交替频繁且丰富。一段潜行之后大概会接一段解谜,然后接一段移动和对话,再接一段探索和收集材料。同时地点变换,配合上一段所说的优秀的场景设计,玩家在整个游玩过程中都能保持足够的新鲜感。甚至从战斗的角度来说,正是这自始至终不断的新鲜感在一定程度上造就了这游戏的难度——“接下来要干嘛”既然一直是一个疑问,自然就会导致数量不少的初见杀。

关乎视觉享受的场景设置出色之余,这游戏在听觉方面做得也不差。从环境声效方面说,石头砸在盔甲上的声音,瓦罐扔在地上碎裂的声音,火弹点燃火盆的声音,石头砸在敌人头上骨头裂开的声音相当出色。此外这游戏的配音水准极高,尤其主角Amicia,非常真实且感情充沛,相比之下倒是反衬得主角相对幅度较小的肢体动作有点假了。我本来想装个逼开法语语音的,毕竟这故事的背景是在南法,但想了想当年读书的时候隔壁宿舍那帮法兽们猥琐的样子(那帮怂在我还在努力背五十音的时候就成天晚上串过来,对本宫说“veux-tu faire l’amour, mon ami”),最终还是开了英语语音。不过英语语音也相当出彩就是了。

所以有谁玩这游戏且开了法语语音的,我很乐意听听你的感想。

此外这游戏还给主角及她的小伙伴们安排了一个古堡作为基地,让玩家出外冒险之后还能回到一个自己熟悉而温暖的地方。游戏里专门有两个短章节都是主角外出冒险回来,在基地里休整,和小伙伴们对话或探索的温馨场景。此外这个古堡的作用还不止于此,当初进入这个古堡的段落有一段非常精彩的解谜内容,而主角和小伙伴们在这古堡的最后时刻则是游戏倒数第十五章一场颇有些Hitman感觉的小Boss战。我非常喜欢这个关于古堡的设计——在战斗的间隙扎营,和一起冒险的伙伴们聊天在不少CRPG里都是令人印象非常深刻的内容,但在全程聚焦英雄旅途,省略掉了饮食起居之类琐事的动作冒险游戏中却并不多见。APTI中关于古堡的内容就是这样,也许和其他激动人心的关卡比起来,古堡里的内容也许不能让人在玩过游戏很长时间之后还能一五一十地描述清楚,但却能让人觉得“我曾经在那里呆过”。这就够了,现实生活中我们每个人对家的情绪不也就是这样么。

除掉古堡以外,另一个让我觉得这制作方“很懂”的内容是后日谈,也就是第十七章。这一章发生在野心家被铲除,鼠灾退去,人民恢复正常生活之后。村庄里的人们又恢复了热情,和剧情开始不久后的第二章形成了鲜明的对比。此外主角团里活下来的小伙伴们集结在一起,驾着马车赶往远方。一个很短的章节,却完美地收束了剧情,让玩家心怀喜悦,觉得“这一切是值得的”之余,又通过路人的一两句话留下了足够出续集的伏笔,完美。

我通关了之后觉得,merde无论是出色的声音演出,作为“家”的古堡还是这个后日谈,这几个点都太日式了,要不说这是个法国的制作组,我绝对以为这游戏是个日本的组做的。

何况他家名字就叫Asobo Studios不是么?

Quoi? 遊ぼうよ!

传情的代价

在出色的叙事效果和情感传递之外,APTI的游戏部分其实并不算是十分出色。在本文的第一部分中我说APTI以献祭游戏乐趣和深度为代价,换来了比美末更加出色的叙事效果和情感表达,但同时,它又没有激进到量子梦的QTE看片的程度。事实上就是如此,APTI的战斗部分并不怎么好玩,或者说,因为限制太多而没有给玩家留下多少发挥的空间。

大概五年前我曾经写过我对美末的战斗系统的一些感想(https://www.zhihu.com/question/21237891/answer/30928552)。在我印象中,美末的战斗部分还是相当好玩的,无论是潜行绕杀,还是扔砖冲脸,再或者是远距离对射,加上人类与不同类型的感染者之间不同的应对策略,美末的战斗还是给了玩家相当大的发挥空间的。这也就是除去叙事效果出色之外,美末的战斗部分也相当好玩的原因。

但APTI却完全没有做到这一点。APTI对战斗部分玩家的行为控制力度非常强。主角是个中世纪南法女子高生,自然是无法跟那些训练有素且身高六尺,穿上全套重甲怕是有三百斤的中年秃头男性刚正面的。事实上这游戏完全没有容错可言,一旦被任何敌人追上都是直接被秒,而一旦暴露基本上也就意味着被追上。面对着身着重甲戴盔且持盾的敌人来说,主角几乎不可能在被发现之后还能对其造成伤害,所以还不如直接读档比较干脆。游戏里虽然有对敌人无条件一击秒的迷药,但迷药的制作成本极高,还会跟升级系统抢资源,且身上只能带一个,基本上等于没用。

这样一来,玩家就必须要保证自己没有被敌人发现才有条件谈下一步。而这下一步可行的选项也不多。对于穿甲戴盔不持盾的敌人,玩家可以选择酸弹卸盔+石头爆头的二连击解决法,但前提是这敌人落单。否则干掉一个第二个基本上也没法对付。因此整个游戏的战斗过程基本上就是想办法寻找环境杀,想法远比操作重要。这游戏里绝大部分的战斗场景都拥有非常明显的最优解,甚至很多时候就只有唯一解。只要唯一解或这个最优解找到了,那基本上不需要任何操作,按步就班地做就能过,但如果没有找到的话,一暴露就神仙难救,谁来都没用。

另外,APTI的战斗部分完全是为了叙事而服务的,典型的例子就是这个游戏的装备是随游戏的进度而慢慢解开的——这一点倒不奇怪,线性游戏多半如此。只是你会发现,在随着游戏进度的推进而解开了一个新装备之后,接下来几关的战斗场景基本上就都是围绕着这个新装备而设计的,再早先的装备基本上就没什么用了。APTI全程的战斗策略基本上就是这么个发展过程:扔石头或瓦罐引走敌人纯潜行、投石索飞石爆头或打灯鼠群杀、酸弹卸盔连飞石爆头、气味弹引鼠群杀、水弹灭火连气味弹引鼠群杀。这个过程非常明确,而且也没有多少变化。当你的进度推进到了能用水弹灭火连气味弹引鼠群杀的阶段,你会发现基本上就不会有什么场面能让你用到酸弹卸盔连飞石爆头的策略了。

所以我觉得,APTI的战斗系统整体上是不够有弹性且没法包容各种打法的。也就是说不同的人玩这个游戏,他们玩出的流程基本上是一样的。因此我又觉得,这个游戏在叙事效果方面表现出色,跟它这个高度控制玩家行为的设计是相符合的。正因为游戏对玩家的行为施加了种种限制,才能让玩家在各个阶段体验到的东西最为符合设计者的意图,杜绝了玩家自己瞎搞于是背离制作者设计意图而产生的多样体验。

但意识到这一点并不是什么令人高兴的事。这很可能意味着,到现在为止还没有哪家制作商能很好地解决情感传递和开放世界的矛盾。换言之也就是如果不对玩家的行为施以空间、时间和方式上的种种限制的话,叙事效果是一定会被大为削弱的。昆特牌和捡垃圾4就是极好的例子,相同的问题在刺客信条里也始终存在,十年如一日。唯一一个在这方面做得好点的是R星,但你们看看去年年底RDR2上市之后有多少玩家狂喷RDR2的开放世界看着挺美,实际没啥内容,且任务完全没有给玩家发挥的空间,完全就是跑路开枪跑路开枪就知道了。

如何才能够塑造一个美丽而充实的世界让玩家在里面拥有种种行动上的自由,但又同时确保精心编织的主线剧情能够很好地把情绪传达给玩家,这个问题的答案究竟是什么,似乎还是没有人能给出答案。

密恐患者不会喜欢的最大亮点

至于本作最大的亮点,毫无疑问是那密密麻麻的鼠群。

鼠群在本作当中是一个非常有意义的优秀设计,它同时承载了几项不同的功能。首先鼠群的存在和叙事及情感传递有关,它能给玩家提供相当强的压迫感,让玩家始终处于一种精神紧绷的状态。在大部分潜入游戏里,让玩家精神紧绷的要素大概都是强大的敌人,而在一些和生存恐怖相关的潜入游戏里,这些玩家角色难以匹敌的强力敌人通常还有些丑陋或是令人害怕的外形。但在APTI里,情况完全不是这样。即便在APTI里任何一个敌人都能一击秒掉玩家,但仅仅是穿了身重甲,时而还会和同伴闲聊的敌方兵士并不会给玩家造成多大的心理压力。可是当鼠群出现之后,一切就都不一样了。生活中害怕老鼠的人就比比皆是,何况是要面对数量如此巨大,仅靠走量就能压倒一切的鼠群。关于鼠群的威力,游戏在第三章修道院当中就已经用各种残缺的尸体和被啃得只剩骨架的残骸给了玩家非常生动的展示。虽说鼠群的行为模式并不难把握,但由于其数量实在太大,再加上那烦人的嗡嗡声,气氛瞬间就出来了。从叙事效果的角度来看,APTI里的鼠群绝对可以算得上是本世代非常标志性的一个设计,视觉冲击力极强。我估计谁玩过这游戏哪怕不记得主角名字估计都不会忘记这些老鼠。

然而反过来说,当玩家被这视觉冲击力爆表的鼠群弄得紧张兮兮的时候,如果这些老鼠能反过来为玩家所用,甚至更为直接地听命于玩家会怎么样呢?第九章里气味弹的出现第一次让玩家感受到了操控鼠群消灭敌人的感觉,说实话,非常解气。而在体验过这感觉之后,若是鼠群站在了玩家一边,并帮助玩家向着最后的宿敌冲锋的话,那场面该有多燃爆就可想而知了。某种意义上,这整个游戏磅礴的情感传递,除了主角Amicia和弟弟Hugo之间类似《兄弟:双子传说》的姐弟情之外,一大半大概都要着落在这些面目可憎的黑耗子身上。

此外,鼠群提供的第二个重要功能是在一个开放空间里有效限制玩家的活动空间,并在这个限制的基础上去设计解谜和战斗的内容。鼠群的行为有以下几个重要的特性:虽然玩家踏入其中就会立即死亡,但它们不会走入有光的范围内,因此呆在亮处就是安全的;它们不会爬墙,因此如果在有高低差的环境里,爬上高处就是安全的;它们会被肉吸引,无论死活,因此可以用尸体或敌兵引走它们;它们在吞噬特定对象的时候是不会对身边的玩家角色做出反应的,因此玩家可以放心大胆地从它们身边走过,哪怕没有光亮护体也不要紧。在第九章得到气味弹之后,玩家还可以进一步控制鼠群的行动,把鼠群引到特定的位置。而在得到水弹之后,玩家可以按自己的想法点亮或熄灭火堆,也就是可以自由地控制光亮。因此,这自由控制光亮的能力加上把鼠群引到特定位置的气味弹,空间关系配上各种弹药使用上孰先孰后的时间关系,就构成了APTI里所有谜题的基础。同样在战斗当中玩家也可以通过这些特性去想办法给强大的敌人制造环境杀。

而用鼠群来作为限制玩家活动空间的工具除了它本身是动态的,因此更容易和玩家形成互动这一特质之外,还有一个重要的意义在于它可以用在户外,因此丝毫不影响玩家同时欣赏这个游戏出色的布景。而同时,还能让玩家产生一种明明世界这么广阔为什么自己却举步维艰的奇妙感觉。这一感觉在第四章和第五章特别典型。尤其是第四章前往农庄的路上,美丽的风景和遍地的死牛及鼠群形成了一种极为魔幻的对比。开阔的空间和需要阻隔玩家视线来制造难度的潜入游戏一向是相矛盾的,因此很多传统潜入游戏的主要场所都是室内,并通过墙壁这样一个非常自然,生活中处处可见的工具来阻隔玩家的视线并限制玩家的活动空间。像APTI这样干的,真的算是非常有新意了。

一些有的没的

这个游戏我是花了389HKD在PSN港服上直接买的数字版。主要是之前大概一年时间的观察让我确信这个游戏应该是不会雷了,而且389HKD也不算是特别贵。

另外我也还有一个心思,就是我也希望用真金白银直接支持一下这家似乎经验还不算很丰富的制作方。APTI的发行商是Focus Home Interactive,他家发行的游戏里有很多二线制作商制作的题材非常特别非常有意思的游戏,包括《吸血鬼》《议会》《克苏鲁的召唤》《机械狂潮》《冥河:黑暗碎片》《冥河:暗影大师》《机械巫师》,还有现在正在开发中的《Greedfall》。他家的游戏质量都不算特别高,很多都是有亮点但也有硬伤的作品,包括本作APTI在内也一样——我在这篇文章里没有太多写APTI的缺陷,但APTI在技术力上和顶级开发商的距离还是很明显的,具体表现在一些穿模和贴图错误上——但他家发行的游戏都很有特点,很多都是原创题材。放在眼下这个时代里,这又十分难得。

而制作了APTI的Asobo Studios是第一次跟Focus Home Interactive合作,而且还挑战的是纯单机线性流程故事驱动动作冒险游戏这么一个标杆已经被顽皮狗和绿美迪拉得很高,却又丝毫不具备氪金要素和服务型游戏的潜力,也卖不了皮肤和服务的类型。我希望这个游戏能卖得好一点,好让他们继续往下做。

所幸,就APTI的质量来说,我的预测还是挺准的。接下来我希望的,就是这个游戏能有一个不错的销量吧。

至于APTI所属的这个类型,绿美迪的Control已经定档在了今年的8月27日,顽皮狗的美末2我个人预测可能会在明年上半年。从已有的视频片段来看,两者比起自己过往的作品都相当有突破。TLOU2里丰富而自然的敌人反应与拳拳到肉的搏击感,Control里炫酷的浮空战斗和号称的银河城式空间设计也让我颇为期待。特别是银河城式空间设计,这大概是绿美迪想要补上他们在阿兰维克里最终没能实现的愿望吧。

在这两家巨头发力之前,APTI先给我带来了实实在在的惊喜。这就非常开心。

以至于我都不敢去想如果我当时没有听从我内心那个少女声音的呼吁而预订了Rage 2的话,我现在该是什么表情了。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:护士衫下

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