如何评价《刺客信条: 大革命》在修复巴黎圣母院中的作用?

先说结论:游戏本身的模型信息在修复的要求面前不值一提,但若游戏设计团队在制作时期曾深度参与过测绘分析乃至文保,那么他们所掌握的过程资料是相当珍贵的,尽管我并不认为那些资料会是独家的,专业的事情还是应当相信专业的研究人员。

此答案只谈修复技术手段,甚至暂时完全理解成新建一个形状完全一致的建筑也行,而不谈修复理念。

拆开来说,游戏中的建筑模型与实际建设所需要的模型最大的差异不在于数据量的精简,而完全是建模逻辑的不同。对于视觉呈现为主要目的的游戏来说,数据量尽可能小是目的,而为达到这个目的所采用的手段是尽可能以贴图或面为单位进行场景建模,形体遵从的是表面贴图的逻辑;而建筑修复所需要的是实打实的按照建筑构件为单位进行建模,讨论的是构造工艺与交接关系,最终呈现出来的外形只是获得的结果,真正的功夫全部在那层皮之下所看不到的地方。

举最简单的例子来说,比如上面这个模型。当我们需要用它在视觉层面讨论这里的彩画与油饰按照何种方式复原的时候,首先瓦面可以不用每片都建模,大比例贴图即可;其次墙体台基等等也可以直接将不同的材质与构造按照面的逻辑整合到同一张贴图里,分面定位附着;同时门窗若不考虑开阖动作,也将与槛墙做成同张贴图一并附上;最终也是最重要的,会将这里的檩垫板花板额枋雀替等构件按照开间进行区分并整合到同一张贴图上,以减小建模量并方便后续按照不同修复方式替换的情况。

这与游戏的建模方式接近一致,其目的均是为视觉上的真实,而非建造上的真实。数据量主要存在于贴图的精细程度方面,而对白模本身要求不高。

但对于一个正常的古建筑记录来讲,这个建模逻辑是完全不能接受的,它只能用于彩画油饰裱糊以及表现瓦顶更换率方面的视觉上的修缮效果演示。一个较好的记录模型一定是按照构件关系进行制作的,比如如下这类。

但值得注意的是,即便模型精细度至此,依然难说其能够满足修复要求,施工过程中永远会碰到这样那样在勘察时候难以注意到的隐蔽部位,所以,技术手段再新,数据记录再全,依然对执行修复的人的要求相当高,甚至越来越高——负责人越来越需要学会在不同技术路径、不同形式的众多琐碎繁冗的数据中获得最有效的那部分,排除干扰。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:知乎用户(登录查看详情)

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