俄罗斯世界杯期间,一位在红场抗议的 LGBT 活动人士被逮捕

正当俄罗斯如火如荼举办世界杯足球赛时,一名 66 岁的英国同性恋活动人士彼特·塔特切尔(Peter Tatchell)站在距离克里姆林宫不远处的红场(Red Square)上,手举着标牌写着:“普京对车臣地区的同性恋迫害事件毫无作为”。

根据《独立报》报导,几分钟后,数名警方靠近他,双方针对宪法与合法性争执大约十分钟,接着将他逮捕并且拘留。

一般来说,在俄罗斯单人的抗议活动是被允许且合法的,只有两个人以上的抗议行动需要被官方批准,但在世界杯期间,某些地区有了新规定,即便是单人抗议也是违法的。

莫斯科警方表示,将控告彼特·塔特切尔非法抗议。

彼特·塔特切尔所抗议的车臣事件,其实是去年四月俄罗斯独立媒体 Novaya Gazeta 的报导,车臣当局逮捕了将近 100 多名男同性恋与双性恋男子送到集中营,并对他们进行各种酷刑,还要求他们的父母将他们杀死。一些幸存者逃出集中营后向媒体披露了这件事。

这则报导一出,车臣领导人 Ramzan Kadyrov 的发言人立刻抨击这是假新闻,并补充:“车臣没有同性恋”。

此事件很快就引起全球同性恋人权组织的抗议,默克尔也公开向普京政府表示抗议,但普京政府并未回应。

俄罗斯政府对同性恋长期不友善的状况,并不是一件新鲜事。公益组织「彩虹欧洲」针对欧洲 49 个国家的同性恋人权相关政策与环境进行排名,俄罗斯排第 45 名

不只如此,2013 年 11 月俄罗斯政府公布一项法令禁止媒体向青少年传播“非传统性关系”,如果违反最高会被处以一百万卢布,并且被迫关闭 90 天。这项禁令也被外界称为反同法律。

就是从这个时候开始,彼特·塔特切尔就会不定期地从英国飞到俄罗斯抗议他们侵害人权。

早在世界杯开始之前,英国外交部所公布的俄罗斯世界杯旅游指引,就特别增加性小众(LGBT+)的建议,呼吁民众尽量少在公开场合公开性倾向。此外,也有俄罗斯球迷在网上放话说要殴打英国同性恋球迷。

种种事迹让彼特·塔特切尔再次前往俄罗斯举牌抗议,但这次却被政府当局抓了起来。

彼特·塔特切尔再被拘留了几个小时之后,就在推特上表示自己刚从警局出来,由于被警方控告非法抗议,将于 6 月 26 日出庭。最后他补了一句:“很高兴能和俄罗斯和车臣的 LGBT 人士站在一起”。

题图来自彼特·塔特切尔推特

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美国加州月亮谷一栋没有正门的别墅,有隐世独居的气质

在美国加州索诺玛县(Sonoma),建筑事务所 Butler Armsden 建了一栋表面使用了雪松松木的大别墅。别墅没有正式的前门,要经过房子背面的一条半遮蔽的走道才能走进去。

他们给这个房子起名“月亮谷”(Valley of the Moon)。没错,跟杰克·伦敦(Jack London)的一部小说同名。月亮谷也是索诺玛县的索诺玛谷(Sonoma Valley)的昵称,房子正好可以俯瞰月亮谷。月亮谷这个名字据传是早期北美原住民部落给起的名字,不过正是杰克·伦敦的小说《月亮谷》让它得以为世人所知;杰克·伦敦的一处故居也在这个房子西边不远处。

整栋别墅的主干部分,俯瞰起来是方形的设计,后部中央是几间不同的房屋围起来的院子(courtyard),院子里比较引人注意的是一座长方形的海水泳池,以及一座地掷球的球场,准确来说,是意大利式的地掷球球场(bocce court),更短更窄。

这种设计让人联想起到 18、19 世纪在加州兴起的西班牙式庄园 (Spanish haciendas),那时加州出现了大批的西班牙传教士。1769 到 1833 年之间,方济各会(Franciscans)的天主教神职人员来到加州,向原住民传教。也正是在这一时期,他们兴建了许多布道所,或者叫传教站(mission)。这些传教站并不像听上去那么小——比如一个岗亭——通常有教堂、院子、广场,这样一个综合体,堪称庄园。这些传教站也推动了作为新西班牙(Nueva España)殖民地总督辖地的一个省的上加利福利亚省(Alta California)的成立,见证了西班牙帝国(Imperio Español)在衰落前最后的几次扩张。

一座传教站的平面图,可以看到院子和广场的设计。来源:Newcomb, Rexford (1973). The Franciscan Mission Architecture of Alta California

这样的设计是事务所有意而为的,他们在一份声明中写道:“我们采用了这片地区早期一些建筑比较流行的庭院模式,这样使得这个房子既能融入当地环境,同时还保留一点隐世的意味。”

传统布局加上新的设计语言,让这个建筑也获得了不少建筑奖项。比如美国建筑师协会的红木帝国奖(AIA Redwood Empire Award),或是建筑杰作奖(Architecture Masterprize,AM)的最佳建筑设计和住宅建筑,AM 这个奖听起来陌生,前身是 AAP ,美国建筑奖(American Architecture Prizes),评审委员会中有哈佛、耶鲁大学的老师,古根汉姆基金会的策展人,还有像 Dezeen 这样的业内媒体。

Getty 出版的关于加州传教站的书。来源:Getty

房子的主人是一对年轻夫妇和他们的两个孩子,因而开阔的公共空间是设计的一个重点,方便家庭活动。

这个建筑是“僻静而恬静的”,事务所这样形容这个房子,“它唯一的邻居是当地的橡木和红木。”在其中一间房间有一面大的窗户,“模糊了这个房子和环境之间的边界”。

除此之外,这个房子利用了悬挑的屋顶设计来降低能耗,并且由于选址到位,还可以利用山谷当中的源源不断的风,安装了自己的供电和供暖设备,获得了节能和环保设计的银奖(LEED)。

设计这座房子的 Butler Armsden 是一家“夫妻店”,由 Lewis Butler 和 Catherine Armsden 在 1985 年设立。

题图及文中未标注来源图片均来自 Butler Armsden

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洛杉矶有两场音乐会,观众听一晚上,演奏者们要演奏一晚上

2018 年 7 月 27 日和 28 日, Max Richter 将在洛杉矶举办两场“睡着听”的音乐会。演出场地里会放上床,观众得躺在床上听一晚上音乐。

两场音乐会都从当天晚上的 10 点半开始,到第二天的早上 6 点半结束,一共 8 个半小时。演出名为 MAX RICHTER’S SLEEP ,其主题就是“睡梦”(SLEEP)。

这个概念是源于 Max Richter 在 2015 年发行的专辑 SLEEP 。Max Richter 一个致力于用现代的方式演绎古典音乐的英国音乐人、作曲,他将这张专辑描述为“摇篮曲”。但是,整张专辑时长达 8 个多小时,刚好一夜到天明……

Max Richter 已经以 SLEEP 为主题,在伦敦、柏林、巴黎、悉尼、奥斯汀、纽约举办过这种“睡着听”的音乐会。

Max Richter 第一场 SLEEP 音乐会于 2015 年 9 月在伦敦维尔康姆图书馆的阅读室里进行,20 位观众睡在那里的行军床上听。与此同时,BBC Radio 3 直播了这场演出,从凌晨到第二天早上 8 点。《纽约客》的报道记录,当时有观众评论说“没睡着”,还有的说听得产生了幻觉。

图片为 Max Richter 在演出场地,来自购票网站的宣传资料

图为 Max Richter 演出进行中,来自购票网站的宣传资料

虽然这种音乐轻柔、会使用“催眠曲”中常用的重复旋律。但 Max Richter 所说的摇篮曲和大家所理解的不太一样。

Max Richter 在接受《滚石》访问时说,制作 SLEEP 之前,他咨询过一位名为 David Eagleman 的神经学研究者,了解了很多关于睡眠的研究成果。睡眠也是一种信息处理过程。大脑的其他区域在处理信息。就是说睡觉的时候大脑也是在活动的,只是是以另外一种方式。这是 Max Richter 构想 SLEEP 专辑及音乐会的一个基础。

Max Richter 这样描述 SLEEP 音乐会,“我想要模拟出一种声波,让它产生一种跟婴儿在妈妈子宫听到声波一样的音乐。那种指向初始的,我们第一次听到的东西。”

Max Richter 觉得这是很诗意的。因此在音乐会他还做了这样的安排:最后一个小时,观众会听到一段听起来像日出一样的音乐。那种音乐的频率就像是一种缓慢的打开。

相较以往,7 月在洛杉矶的 MAX RICHTER’S SLEEP 会容纳更多的人,因为在这是音乐会第一次在室外(洛杉矶格兰特公园)进行。演出分为 A、B、C 三个区域售票。

A 区和 B 区的票价分别为 80 美元和 60 美元,这两个区域都属于主演出区域,表演团队某种角度上来说,在他们的视野范围内。C 区票价为 6 美元,这个远离袁立演出区域,但通过声音设备,这个区域可以实时听到演出。这个区域主办方将不提供床,也不能搭帐篷。如果观众愿意,他们需要自己带着床来听音乐会。

点击这里收听 Max Richter《SLEEP》

题图为《普罗米修斯》剧照

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李冰冰斯坦森主演的《巨齿鲨》,走的是视效动作路线

6 月 17 日,由李冰冰和杰森·斯坦森主演的动作冒险电影《巨齿鲨》在上海举行了发布会。

这部由《国家宝藏》系列导演乔·德特杜巴执导的电影有小说的文本作为基础,改编自史蒂夫·艾尔顿的同名小说。《巨齿鲨》是 1996 年法兰克福图书博览会的最佳图书,最终版权销售范围超过 20 个国家。不过电影在小说的基础上作了较大幅度的调整。

电影《巨齿鲨》中,一项由中国主导的国际科研项目,正在马里亚纳海沟深处进行时,遭遇未知生物攻击,科研人员被困海底。前美国海军陆战队深海潜水专家乔纳斯·泰勒(斯坦森饰)受命前往营救,再度遭遇数年前曾经在深海给自己留下终身难以磨灭记忆的史前生物巨齿鲨。乔纳斯联手科研项目中的中国女科学家张苏茵(李冰冰饰)成功营救了被困人员,但营救行动却意外造成了巨齿鲨逃离深海。史前巨兽重返浅海,人类将为自己对大自然的贪婪付出惨重的代价……

和并不复杂的剧情形成对比的是,《巨齿鲨》电影项目的过程一波三折。迪士尼在 1997 年就买下了电影的版权。2006 年,新线影业接近于把它搬上银幕,当时主演的人选是乔治·克鲁尼。这次即将上映的《巨齿鲨》由华纳兄弟和中国的引力影视公司出品,属于中美合拍项目。此前电影曾宣布在今年 3 月 2 日上映,现在将在 8 月 10 日全球同步上映。

史蒂文·斯皮尔伯格 1975 年的《大白鲨》开启了暑期大片模式,也引发了许多鲨鱼题材电影的追随。

《华尔街日报》在谈论到鲨鱼电影时写道,它老生常谈的地方也是能制造惊喜的地方:坏科学、具有仇恨情绪的愤怒鲨鱼、盘旋的背鳍以及鲨鱼眼中毫无防备的泳客。鲨鱼电影面对的挑战包括:在对类型化挑剔的观众面前保持人和自然斗争的心理平衡。即使配上 CG 技术的辅助,在鲨鱼攻击的过程中制造出栩栩如生的气泡也是一件难事。

最困难的地方或许在于配乐。约翰·威廉姆斯为斯皮尔伯格版《大白鲨》的配乐成为了危险逼近的代名词。配乐获得了一座奥斯卡金像奖。威廉姆斯形容主题乐就像“鲨鱼一样本能、无情、势不可挡地朝你逼近。”

“我向你保证,好莱坞没有一个工作比负责一部鲨鱼电影的配乐更加糟糕了。”《巨齿鲨》的导演德特杜巴对《华尔街日报》表示。

从出席《巨齿鲨》在上海发布会的主创言辞以及目前放出的预告来看,《巨齿鲨》走的是一条“视觉特效+动作场面”的电影,这是国内观众喜欢的类型——从头打到尾的《极限特工》一个周末的票房就是美国 20 天的总量。

“从最开始拿到剧本的时候,我就在脑海中想象跟这样的巨兽博弈时该怎么表演,需要很强的技巧。而且这一次也把以前传统的动作戏进行了升华,变得更具有观赏性和娱乐性。虽然水下拍摄会遇到很多前所未见的问题,但是过程越困难,结果就会越甜蜜。”斯坦森说。

《巨齿鲨》的预算在 1-1.5 亿美元之间,和 2015 年上映的《侏罗纪世界》属于同一级别。电影的特效团队 Scanline VFX 曾为《2012》《钢铁侠3》《末日崩塌》《蝙蝠侠大战超人》等电影提供特效支持。在此前的采访中,德特杜巴表示:“我们的特效团队不仅呈现出了一个绚烂庞大的海底世界,在对于巨齿鲨的打造上更是经历漫长的过程,我们根据对各种鲨鱼的采样研究和动作捕捉,才最终设计出巨齿鲨的姿态和动作。”

题图和文中图片由华纳官方提供

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一份研究报告指出,在科学领域有超过一半的女性遭受过性骚扰

随着一份关于性骚扰的详细研究报告的发布,美国科学界也迎来了#MeToo 时刻。

美国国家科学、工程与医学研究院(US National Academies of Sciences, Engineering and Medicine )周二发布了一份长达 311 多页的报告,详细阐述了科学界中对女性性骚扰、欺凌和排斥的普遍程度。并向大学和研究实验室、负责资助研究的联邦机构和专业团体提出了 14 条建议。

报告指出,性骚扰迫使有才华的研究人员离开该领域,她们不仅需要付出经济和情感上的代价,并且因此被扼杀了职业生涯。而目前的法规和预防政策则是无效的,它们更多是为了保护机构而不是受害者而制定的。

马萨诸塞州韦尔斯利学院(Wellesley College)院长、撰写这份报告的委员会联合主席葆拉·约翰逊(Paula Johnson)说:“性骚扰的累积效应是极具破坏性的,关键是要超越法律规范的范畴,真正来一场文化方面的变革。”

这份名为《女性性骚扰: 气候、文化在科学、工程和医学领域》的报告早在 2016 年席卷全球的#MeToo 运动开始前就启动了。 

NASEM 召集了一个由大学研究人员和政策专家组成的委员会,来研究科学界近几十年关于性骚扰的文献。并针对 40 名女性进行了定性采访,了解他们在处理和报告性骚扰方面的经历。

性骚扰在科学界存在的普遍程度可能让人有点吃惊。报告中引用的一项研究显示,有 58% 的科学工作者表示他们有过被性骚扰的经历,这仅次于美国军队(为 69%)。

在针对从事科学研究的学生的数据中,报告援引德克萨斯大学 2017 年针对本科生和研究生的调查发现,约 20% 的女性理科学生,超过 25% 的女性工程专业学生和超过 40% 的女医学生都遭遇过来自教职员工的性骚扰。

有 58% 的科学工作者表示他们有过被性骚扰的经历 / NASEM

报告指出了性骚扰发生较频繁地的常见特征:它是男性主导的,充满等级制度的,存在于教师和学生间的依赖关系中。 此外,它还具有像实验室和医院这样的孤立环境,研究人员和学生们长时间呆在一起。

对女性的性骚扰行为背后,可能是根植于长期存在的,像“女性不适合科学研究”这样根深蒂固的物化和歧视女性的观念。

报告中界定了三种类型的性骚扰:性胁迫(sexual coercion)、不受欢迎的性关注(unwanted sexual attention)和基于性别的骚扰(gender harassment)。

其中基于性别的骚扰是其中最为基础和常见的类型。这种类型的骚扰基于对特定性别的社会角色和社会职能的“偏见”和“歧视”。报告指出,“它通过语言或行为传达了对女性的敌意、物化和排斥。”

葆拉·约翰逊说:“基于性别的骚扰创造了一种培养其他类型性骚扰的文化。”

研究小组成员、密歇根大学(University of Michigan)心理学和女性研究教授莉莉娅·科迪纳(Lilia Cortina)对《纽约时报》表示,性骚扰在很多方面伤害工作和幸福感,并引发受害者抑郁、睡眠中断、心脏压力和创伤后应激障碍等症状。她说,对于有色人种女性、女同性恋、双性恋或变性女性来说,经历可能更糟糕。它们也影响了这种行为的目击者,进一步阻碍了科学工作。

而另一方面,这些伤害的后果只能由女性独自承担。报告指出,由于科学机构的等级性质,科学界尤其容易出现性骚扰。

委员会指出,由于科学界强调择优晋升,这可能会阻碍女性举报性骚扰,限制她们的职业发展。而负责管理升迁和处理性骚扰报告大部分都是男性。

报告分析中提到的一种可行的解决方案是一种名为 Callisto 的在线报告工具,目前在美国的 13 所大学都可以使用,它允许人们安全地和秘密地提交投诉。

此外,报告提出敦促立法者通过新的法律,以便人们可以直接对教职员工提起性骚扰诉讼,而不仅仅是在大学内部解决。因此被投诉有过性骚扰经历的人便不能对其潜在的新学术雇主保密。

在其余的建议中,报告还呼吁包括创造更具多样性和包容性的工作环境,更多地支持骚扰受害者,更有效的执行现有法律,减少制度的不透明性。更新道德准则,使性骚扰行为与剽窃、篡改数据和其他形式的科学不端行为受到同样严格的惩罚。

撰写这份新报告的委员会成员、伊利诺伊大学厄巴纳-香槟分校(University of Illinois at Urbana-Champaign)的人类学家凯瑟琳·克兰西(Kathryn Clancy)说:“该报告的重大发现之一,是受害者真正需要的是重返工作岗位,并彻底结束这种行为。而机构和学院遵循的是一个缺乏针对“日常工作场所的骚扰”的有限法律体系,这会让受害者感到孤立无援。”

同时她还表示:“科学家们倾向于拒绝接受严苛的和批评性的话语。但如果我们能够摆脱这种文化规范,转而理解这种批评所带来的配合和合作的意义,我们的境况就会好得多。”

题图来自:NASEM 官网

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为这届 E3 的内容欢呼吧,噢对了,新的分发和变现方式也在重塑游戏业的未来

从 CES 的漏雨帐篷到洛杉矶会展中心为期一周的盛大活动,E3 迎来了第二十四年。曾经只属于少数群体狂欢的电子游戏,如今凭 1217 亿美元的年收入将电影业远远甩在了身后。

它不再需要试图融入主流文化,它已经身在其中——拥有 1.25 亿玩家的网红游戏 《Fortnite》本身就是流行的标志,它所触及的一切都可以即刻走红,24 小时内被所有主流媒体覆盖一轮,在公共空间中的待遇几乎和“特朗普”不相上下。

网红游戏与全球范围内直播平台的崛起、观众的激增互相成就;国内厂商牵引下的手游收入占据了产业总收入的 46%,其盈利能力让全球发行商有所觉悟;灵感来自于免费手游的服务模式盛行,长线赚钱令回报丰盛——在文化领域、分发方式和商业模式的进化上,吸金又吸睛的游戏产业被推向了世界中心。

众人瞩目下,展现行业最光鲜一面的 E3 不仅是玩家释放热情的年度时刻。投资者们在观察更高效同时不容易引起强烈反弹的商业新模式,更多路人也开始关注未来几年有什么新游戏(可以在主播的直播间里看到)——他们同时也是厂商“秀”的对象——在单机游戏向网游手游演化的过程中,谁能争取更多的路人,以及在部分业内人士幻想的“云游戏取代主机”的未来,谁能争取到更多的云玩家,几乎变成了未来厂商之战的关键。

所以这场献给所有人的秀也切实关系到了每个人。给这场秀一个关键词的话,大概是让尽可能多的人“参与”(engagement)。

一年前的热词现在如何了

2017 年的这个时候,人们谈论的是服务型游戏(game-as-a-service)及与之相随的游戏变现。

它们意味着无尽的游戏(“我们试图给消费者他们真正想要的东西,以及更多这样的东西,而不是创造另一个游戏或者做一些不一样的事情”——EA CFO Blake Jorgensen)和无限提升玩家消费水平的概率开箱(“它所基于的思维是,这个世界开发者并不想让玩家消费游戏,而是想让游戏吞噬玩家”——Gameindustry 北美编辑 Brandan Sinclair)。

这么做的结果就是玩家社群空前的反对狂潮。时至今日,EA 仍处在危机公关失败的阴霾中,被冠名本届最差。

商业模式的革新成为了去年下半年的焦点。各国审视了疑似赌博的开箱,有的通过法案限制了这一盈利手段,更多则是加强了监管和对家长的忠告;没有厂商敢紧跟在 EA 之后做出类似的决定,他们已经看到了跨越底线的后果。

然而这不意味着服务型游戏和长期变现的未来黯淡,它们只会以全新的、更温和的方式让玩家逐渐接受现实。

在发布会观众看来,年年都在更新的老游戏占据了发布会时间,也是不起劲的时刻,人们本指望发布会会把更多时间留给新作品,而不是宣布“XX 游戏有了新地图”;在参与者看来,Show Floor 因为把场地给了太多发售几个月甚至几年的服务型游戏(Fortnite、PUBG、彩虹六号、荣耀战魂等)而显得新意缺缺,“生命力被吸干了”。新产品永远是最吸引人的,但资本驱动下的大厂无法避免地正在思考“如何更智慧更高效地利用已有产品赚钱”。

核心方法已经很明显了——通过机制的改变和设备的扩充提高参与度,扩大受众群,尽可能多地占据所有人的时间。

《极限竞速 4》是个服务型游戏了,你看到的每一个司机都是真人;《辐射 76》变成了一个网游,它不会有很多人在同一片废土,但仍然是个“完全线上”的游戏;《刺客信条奥德赛》的设计核心也是服务——经典单机的演化方式是步步转变,逐渐让玩家先是习惯和几十个人、在未来可能是几百人、几万人同时在线、需要你投入远远不止 20 小时的网游。而那些本来就以多人战役著称的游戏,通过承诺“将有持续很多年的更新”和“所有更新完全免费”的方式让玩家放松警惕,无论是《全境封锁 2》还是《战地 5》,都希望你在游戏里投入很多年,让它成为你生活的一部分,相应的,你成为日常消费者的几率将会大幅提升。

《辐射 76》是完全在线的多人游戏

经典单机还以手游的方式吸纳着新用户。《命令与征服》和《上古卷轴》的手游演示让一些老玩家无法直视,但他们并不是开发商的核心目标人群。将智能机用户转变为自己的用户总是最方便的盈利手段。手游用户并没有那么难迎合,这个市场的盈利潜力无限,厂商的品牌知名度也可以突破原本受到玩家群体限制的天花板。

因而今年还发生了其他一些事情——Steam 推出了将游戏推送至安卓端的 Steam Link,Epic Games CEO 蒂姆·斯威尼一再强调虚幻引擎将让手游不逊主机大作,随时可玩的 NS 给厂商的启示并非做掌机,而是加快向移动端发展。这些趋势并不意味着游戏质量会因转向移动端而整体下滑,它只是厂商在拓展新的获取用户渠道和变现渠道。

变现抵消成本无可厚非,但是你最好希望他们能分出和之前同等的精力去开发新作。

在这样的热潮中,有两家公司暂时还没变动他们的路线。

索尼仍然在推动其引以为傲的独占单机游戏的开发。本届 E3 上虽没公布新游戏(据悉会留给今年的其他活动),但四款独占的品质保持了高水准。在之前积攒的口碑带动下,索尼享有“好游戏一定能赚钱”的奢侈。业界认为这种大投资大回报不贪婪的奢侈只为索尼所专享,当代任何尝试这条路的小厂商,可能都在追寻一个错误的希望。

CDPR 又是一个例外了。单机《赛博朋克 2077》尽管只有一段小黑屋试玩,却获得了媒体的交口称赞。这家工作室还在预告里留下了这样一个彩蛋:“w3 134v3 9r33d 2 0th3r21”——我们把贪婪留给别人。

本世代的最后几年我们可以期待什么

本世代主机周期的最后阶段,竞争的关键终于回归了游戏本身,而不是大部分玩家在没有刚需时并不需要的各种硬件升级。

末期的另一个好处就是开发商会试图榨取本世代硬件的性能,并在次时代硬件推出之前将作品完成。因此末期不意味着衰退,它意味着更多的优质作品会集中出现。

我们之所以看到了近年来内容最丰富的一届 E3,还要感谢微软意图归队的姿态。进入 Xbox One 时期以来就在内容上被竞争对手轮番碾压的微软,在决心投入大笔资金到游戏部门后,不但在游戏媒体上的存在感大大提升,每周都有新闻,还真的有了些大动作——E3 发布会上最重要的并不是那 50 个游戏预告片,而是收购了 5 家工作室的消息,这些工作室中还包括炙手可热的 Ninja Theory。

这是一条和索尼相近的路线。索尼在 PS3 时期竞争不及 Xbox 360,便转而投资孵化工作室。这些工作室在本世代为他们带来了难以估计的回报,自己的声誉也得到大大提升;同样,微软眼下收购工作室,短期内的效应不明显,但在两三年后,打上微软第一方标签的作品将会迎来一场小爆发。

对于消费者而言,有竞争的市场才是最好的市场,因为任何一方都不会掉以轻心。

三年之内,我们还会逐渐看到另一场变革的发展势态——我们到底需不需要更多的主机?独占是否仍然具有意义?

很快,即将和服务型游戏相连的另一个词会是“跨平台”。在最近 Fortnite 的事件中,索尼锁了登陆过 Switch 的 Epic 账号,也不允许登陆过 PS4 的账号登陆 Switch,遭到了玩家的口诛笔伐。从去年开始致力于削除“独占”影响、将大部分原本主机独占的游戏都变成了 Win 10 可玩的微软(“我们有数十亿游戏玩家,但我们不可能售出数十亿的主机。主机业务只有几亿人的市场空间,主机游戏只面向那些家里有电视而且想在电视上玩游戏的玩家。”——菲尔·斯宾塞),借此机会表达了对竞争对手的失望,以及对跨平台未来的憧憬。

Fortnite 是一款可以跨平台的游戏,但不是在 PS4 和其他主机之间

跨平台的支持者普遍认为,不同平台不该成为壁垒,拥有不同设备的玩家应该拥有在游戏中一起玩耍的权利。

它与另一种存在已久的观点“限制了受众的独占游戏对产业发展并不是好事”通过一种被认为会很快成熟的新技术相连:云游戏,在远程服务器上运行,终端客户不需要下载安装也不需要考虑终端配置,只要拥有网络。

早在 2012 年,Nvidia 旗下 GeForce 云游戏总经理 Phil Eisler 就认为下一代主机将会是最后一代主机,云游戏会是未来玩家们玩游戏的主要方式。尽管这并没有在本世代实现,但这种想法后继有人——EA CEO Andrew Wilson 在发布会上称云游戏加付费订阅的方式会是未来,高配 PC 和主机都是不必要的。育碧的 Guillemot 直言“再有一代主机我们都会开始云”。斯宾塞的想法相似,微软游戏已经打破了 Xbox 和 Win 10 的界限,PC 玩家也被视为最值得关注的群体。

理想情况下,云游戏和订阅意味着任何人可以更快速更便捷地在所有设备上获取所有游戏,这和主机时代主机玩家预购、等待下载或到货再开始玩的流程完全不同。它还意味着人们会希望能在云端玩到一切,平台独占会被视为极度不友好,其影响力会被进一步削弱。它们的存在目的本来就是带动主机销售,以及为忠诚用户提供福利。可是当人们不再需要主机、它又被视为发展障碍时,有多少工作室会愿意为平台开发独占呢?独占作品的未来变得不确定起来。

云自然也意味着更顺理成章的服务型游戏和更多便捷的微交易内容,这个情况一般不会在厂商对媒体陈述的云游戏展望中被提到;和其他的数字订阅一样,游戏不再是你的所有物,它只是你花月费租赁的产品,想在任意时刻打开它,你必须永远是订阅会员。它的分发和变现属性几乎完美符合厂商期待:设备门槛低可以接触到最多的人,订阅提供了稳健的收入模型,玩家变为终身用户,在一款游戏上的长期消费概率上升。

这个未来暂时有点远,但是人们几乎肯定它将成为确定的事实,他们相信,谁最早开始部署云,谁就占据了下一个世代的上风。

与之相关的一个意外是,过早预言未来在以往并不被玩家欢迎。往年玩家们笑称 E3 发布会是画饼合集,厂商们喜欢展现一支支预告和一个个标题 logo 诱人上钩,发布会上的演示其实不多。然而今年,用了大半时间展示 gameplay 的索尼、任天堂、SE 发布会遭到了诟病,公众为没有看到新大作的预告和 logo 而失望,并不关心它们正在长时间演示用户很快就能玩到的、确实存在的作品。更让他们兴奋的反而是不知何时进入开发阶段的《上古卷轴 6》、B 社新 IP《星域》或者微软宣称正在开发新主机——这里确实有很多值得兴奋的地方,但是过早为尚不存在的画饼而兴奋,反而忽视今年可玩的产品,这种浮躁让人有点担心。好像所有舆论都在把人的期望往遥远的未来引。

“产业和媒体太容易被远方地平线上光鲜的东西吸引眼球,为若干年之后的次世代兴奋,这可能会让业内经济失衡……微软的战略是值得理解的,他们这个世代的失望表现令他们不得不先煽动起次时代的火焰,而第三方开发者在过早尝试次时代时,应该格外小心,” GI 评论道,“在 E3 憧憬未来是自然的,但是今年的焦点从几个月内可玩的大作倾斜向了我们一无所知的未来,有点不平衡。”

《上古卷轴 6》 只有一个 logo,连什么时候开始做都不知道

本届 E3 胜在丰富的内容,我们期望这些好内容会继续下去。而在热点词一个接一个跳出的时候,玩家最好能保持自己的独立判断。

社会对游戏提出了更高的要求

提高主流参与度是一个长期目标,但随之而来的一个挑战是:外界对游戏的期待自然不再只是满足小男孩的欲望,主流诉求的重要程度将与日俱增。具有代表性的要求之一便是解决包容性和性别平衡的问题。解决该问题一方面是响应部分玩家的觉醒,另一方面是发行商意图覆盖和迎合更广泛人群的商业目标。

人们还记得 2014 年 E3 上的《刺客信条:大革命》预告曾激起最猛烈的抨击,因为它展现的四个预告人物里没有一位女性角色。当时,其正传系列缺乏可控女主角也是它被人诟病的“黑历史”。

现在《刺客信条:奥德赛》给了玩家选择性别的机会

习惯性地将主角设置为男性并不仅仅是育碧的特点,它是当时业界的一种常态。游戏中的女性设计往往偏向为“助手”和“爱人”,需要被拯救,或是死亡以推动情节;物化无处不在,数值相同的盔甲通常是不科学的内衣、身体语言充满性挑逗、摄像视角(玩家视线)总是被胸部和臀部所牵引——这种直男设计思路曾经统治了游戏界。对于女主稀缺,开发人员在责问之下给出的理由是“给女性角色做动画比较麻烦”。可能是真的麻烦,但它透露出的信息还有:常态的改变在缺少外力的情况下很难发生。

2013 年的《古墓丽影》重启和《最后生还者》让人们见识到了被公平、正常对待的女角色所具有的潜力,育碧在公关压力下于《枭雄》中推出了首位正传女主和全新的性别选择体系(可在主角姐弟之间切换操作)——女角色们由此迎来了一个转折点。

五年之前的玩家绝对不会想到今年 E3 上 3A 女主游戏的存在感如此之强——《刺客信条:奥德赛》仍然具有性别选择机制,只不过此次是一选到底;屠杀纳粹的《德军总部:新血液》拥有双女主,在《最后生还者 2》里全灭敌方的人是唯一可控女主艾莉(她还是 3A 游戏里首位大胆出柜的女主),劳拉在《古墓丽影:暗影》里持续强势,就连《战争机器》和《战地》这种被视为男孩子专属的游戏现在也是女主担当。

《Battlefield V》因为以女主做封面而让部分玩家愤怒

性别平衡方面肉眼可见的进步被部分玩家视为女权主义者(以及性少数群体)对男性主导的游戏产业的侵占(“怎么又是女权纳粹”、“她们正在毁掉游戏界”、“为什么非要把她设置成同性恋?”)。可是在外界看来,这种进步还是太少了。

观察流行文化中性别表现的女权博客 Feminist Frequency 发布了一份报告,显示本届 E3 展出游戏中的女主游戏只占全部的 8%,男主游戏是 24%。“女主游戏在 E3 上的比例近几年一直在 7-9% 浮动,今年没有任何进步。”

这份报告同样反映了另一些数据:那剩下的 68% 里,其实 50% 是“多种可选角色”、5%是“性别模糊”,13% “和性别无关”。所以从另一个角度可以得出的结论是——“现在人们有 76% 的概率可以不玩男主游戏”。

其实玩家们正经历着前所未有的性别选择自由,也没有哪个时代比眼下更注重性别平衡和女角色塑造。即便是在性别可选游戏中,大厂在 E3 上的演示还用了女角色,比如《奥德赛》和《圣歌》。这种反馈旨在打破这个男性主导产业给外部留下的刻板印象。

同样值得关注的是,各个厂家上台介绍游戏的开发者中,女性是绝对的少数(B 社是 12:1,育碧是 14:2,微软是 7:1),这也符合女性工作者在整个游戏产业中的占比(19%),真正开发者就更稀少了,这个数字在所有产业(包括创新产业)都排在末流。

多种历史因素和更广泛的社会因素造就了这个局面,而不单纯是人们认为的“女人就是对游戏不感兴趣”:女性认为男性主导的公司并不会轻易应聘自己所以决定不浪费任何人的时间、一般情况下女性在认为自己 100% 能胜任职务时才会应聘(男性是 60%)、面试阶段/高层中女性的稀缺会让她们觉得发展希望渺茫、过往这个行业迎合男玩家的特殊性质,也会让女性在加入时犹豫。

随着玩家群体的扩大和行业内对女性稀缺的意识觉醒,一些致力于平衡性别比、鼓励向往游戏业的女性加入产业的项目正在进行,比如“Putting the G into Gaming”,女开发者的增加意味着女性在屏幕上下都被公平给予了发展机会;主流开发者的中立路线也让人看到了这个产业继续向平衡演化的未来。

这是游戏业被更多主流人群接受不可避免的一步。想接收越来越多的受众,就要做好抛开很长时间定义了这个产业的属性。“责任”本和它不相关,但这个词显然已经成为了主流公众对它的一部分期待。

题图来自《赛博朋克 2077》、《死亡搁浅》

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看新闻用 Facebook 的人越来越少, 更多人用起了 WhatsApp

自 2016 年美国总统大选以来,Facebook 就因为“假新闻”的崛起而备受批评,Cambridge Analytica 数据泄露丑闻的爆发更引发了公众对隐私的担忧。自此,Facebook 也在竭力修改信息流算法和隐私条例。不过,随着越来越多人转向 WhatsApp 等即时通讯应用获取新闻,通过 Facebook 来获取新闻的用户数量已经大幅下降。

据 6 月 14 日路透社新闻研究所(Reuters Institute For The Study Of News)发布的《2018 数字新闻报告》(2018 Digital News Report),通过社交媒体获取新闻的用户在持续多年的增长后,在全球很多国家出现了下降。这份涵盖了五大洲 37 个国家和地区、样本为 74000 人的报告显示,使用社交媒体作为新闻来源的比例在美、英、法、巴西等国均出现了下降,其中在美国,通过社交媒体获取新闻的比例从 2013 年的 27% 稳步增长到 2017 年的峰值 51% 后,今年回落到 45%。

使用社交媒体作为新闻来源的比例(2013-2018)

报告指出,通过社交媒体获取新闻的下降基本上完全是由于全球最大社交媒体 Facebook 的新闻用户减少造成的。但从 2016 年到现在,在调查的这 37 个国家和地区里,通过 Facebook 获取新闻的比例从 42% 跌到了 36%。在美国,去年 Facebook 的新闻消费下降了 9%,在年轻群体中下降了 20%。

使用 Facebook 作为新闻来源的比例

这一下降的部分原因是公众对隐私和假新闻的担忧,因而更少使用 Facebook 等社交媒体获取和分享新闻。报告显示,约 44% 的受访者表示,他们总体上相信新闻,51% 的人信任自己大部分时间使用的新闻媒体。相比之下,只有 34% 的受访者相信通过搜索找到的新闻,不到四分之一(23%)的受访者表示相信在 Facebook 等社交媒体上找到的新闻。

下降的另一个原因 Facebook 调整了信息流算法,事实上,自 2015 年以来,使用 Facebook 的用户数量没什么变化,新闻消费的降低说明 Facebook 算法的调整减少了对新闻的曝光。一些媒体公司也因此转向了其他传播平台。

今年 1 月 11 日,Facebook 对外宣布将对信息流(News Feed)呈现规则进行调整,优先展示与家人、朋友相关的分享和评论内容,减弱新闻和广告的内容。虽然几乎每年 Facebook 都会强调将在信息流里平衡来自好友和广告商信息的比例,但这是调整力度最大的一次。

算法调整后,2 月,扎克伯格称:“在过去的一个季度里,我们对病毒传播的视频做出了一些调整,以便于人们更好地使用他们的时间。总的来说,我们削减了用户在 Facebook 上消耗的时间,大约每天 5000 万个小时。”

6 月 1 日时,Facebook 还宣布将删除“趋势”(Trending)功能,这项于 2014 年推出“趋势”功能,是为了让用户发现热门新闻话题,但 Facebook 认为这个功能已经过时,而且对用户的吸引力并不大。

通过 Facebook 等社交媒体获取新闻的比例越来越低,另一重原因则是因为它的替代品 WhatsApp 等即时通讯应用越来越受欢迎。报告还显示,2014 年以来,用 WhatsApp 阅读和分享新闻的比例几乎增长了两倍,在很多国家已经超过了 Twitter。尤其是拉丁美洲和亚洲,这一比例很高。譬如在马来西亚和巴西,用 WhatsApp 获取新闻的比例分别为 54% 和 48%。

与 Facebook 靠广告挣钱不同的是,WhatsApp 不展示广告,而且采用端到端的加密方式,它的私密性是很多人喜欢它的原因。一名英国女性称:“社交媒体就像戴着面具,”但“当我和朋友们在群聊里时,面具就没了,我觉得我真的可以做我自己。”

路透社研究所(Reuters Institute)研究员安东尼斯·卡洛佩罗普洛斯(Antonis Kalogeropoulos)写道:“隐私对用户来说是一个重要问题,这在一定程度上解释了消息应用的使用增长的原因。”“一些‘自由度较低’的国家的用户在网上表达政治观点前,可能会更加慎重地考虑。”

消费者们发现,WhatsApp “提供了更多的便利和隐私,被误解的可能性更小。”报告称:“随着消费者寻找更私密(更少对抗性)的交流空间,我们会继续看到消息应用在新闻领域使用的增加。”

此外,通过 Instagram 和 Snapchat 获取新闻的比例在两年内分别增长了 3% 和 2%。一些媒体为了减少对 Facebook 的依赖,也开始采用“Instagram Stories”等形式在这些平台上分发新闻

这份报告还指出,自美国大选以来,新闻付费用户的增长还在持续。以及,大多数受访者认为,媒体出版商(75%)和平台(71%)对解决虚假和不可靠新闻这一问题负有最大责任。而在欧洲(60%)和亚洲(63%),公众对于政府干预、阻止“假新闻”抱有兴趣。而在美国,只有 41% 的人认为政府应该做得更多。

题图/GIPHY

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他是天下母亲的救星,却一度被视为医界公敌

本文来自李清晨的微信个人公众号,经作者意见进行了修改,未经许可不得进行商业转载

今年的5月5号,是世界卫生组织(WHO)倡导的第10个世界手卫生日,同时也是第26个国际助产士日,我查了一下WHO的网站,今年的手卫生日的主题是「预防医源性感染——机会在你手中」(It’s in your hands – prevent sepsis inhealth care),旨在提醒医务人员注意医疗操作过程中的手卫生,以降低医源性感染,而国际助产士日的意义旨在突出助产服务是健康和安全妊娠及分娩的关键。于我而言,能够同时兼顾这两者意义的,大概就是给朋友们讲讲这位医学史上不算著名的悲剧英雄的故事。

Ignaz Philipp Semmelweis,1818-1865

Ignaz Philipp Semmelweis,1818-1865

1846年,28岁的塞麦尔维斯(Ignaz Philipp Semmelweis,1818-1865)成为维也纳总医院第一产科门诊的主任助理。这里是当时世界上最大的产科门诊,但产妇的死亡率却高得惊人,达13%~30%。

同时代欧洲其他医院的情形也好不到哪里去,比如法国巴黎主公医院(Hotel-Dieu)在数年中有近半数的女人在产后死亡,更糟糕的是德国耶拿大学(FriedrichSchiller University Jena)医院,曾有过4年间竟无一个产妇活着出院医院的惨状。

产妇的死因是产褥热,但当时人们还不知道这种疾病是细菌感染所致,对产妇的死亡也毫无办法。

医生们对这样的死亡已司空见惯,产妇们也只能祈祷不要噩运临头,但年轻的塞麦尔维斯却受不了绝望产妇们的哀嚎,他决心要找到产褥热的真正病因。

他在调查研究中发现,同是这家医院,第二产科门诊的死亡率就低得多,只有2%,这是为什么?

成立于1794年的维也纳总医院直到1822年才允许学生们亲自解剖尸体,也就是从那一年起,医院里产妇的死亡率突然开始上升。1840年,医院又让学医的男生与学习助产的女生(学助产的女生们不参与解剖)分别在第一产科门诊和第二产科门诊工作,从那时起,两个门诊的死亡率开始不同……

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另外,他还观察到医院里肆虐的产褥热并未波及到医院之外产妇,那些在家中分娩的甚至把孩子生在大街上的妇女反而很少有人死于产褥热。

这些观察让塞麦尔维斯意识到,时下流行的关于产褥热成因的解释是靠不住的,什么瘴气,什么彗星,怎么可能有选择性的偏偏让某些产妇遭殃了呢?

1847年3月,正当塞麦尔维斯沉湎于产褥热成因的思考,尚未得出明确结论时,他的一位好友在解剖尸体时不慎割伤了手指,结果感染而死。

好友的不幸离世,让塞麦尔维斯非常难过,但这一打击反而给正在黑暗中思考的塞麦尔维斯带来了电光火石般的启发,他忽然意识到,产褥热的原因极可能同好友的死因是相同的,因为这两者的病理变化极其相似,假如好友的死因是被尸体中的某种物质污染了,那么产褥热的原因也可能是这个!

塞麦尔维斯觉得自己发现了什么。

他认为,杀死产妇的罪魁就是医学院老师和学生的双手:他们在解剖课上触摸完尸体的脓疮后,便又直接去检查孕妇的产道,来自尸体的致病物质就通过医生的手进入了产妇体内。这在逻辑上就完美地解释了为何两个产科门诊的死亡率差别那么大,以及医院之外的产妇死于产褥热的不多。

但科学的理论不能仅靠逻辑推理,大胆假设之后,更需要确切的实证,可如何证明这一推测是正确的呢?

因为当时还没有微生物的概念,塞麦尔维斯也不知道那些「致病物质」究竟是什么,但他凭直觉设计了彻底的洗手步骤并进行了试验——

他要求医生必须用肥皂、清水和指甲刷清洁双手,之后再用氯水浸泡,直到双手变得再也闻不到尸体的味道,医生在接触每一个病人之前都要按这个过程清洗一遍。

谁能想到凶险非常的产褥热居然只需认真洗手这么简单的措施就能降服呢?

谁能想到凶险非常的产褥热居然只需认真洗手这么简单的措施就能降服呢?

采用这个方法之后,第一门诊产妇的死亡率在一个月内就明显降低到了1%。

这就说明,在洗手措施推行之前,一个医生做的尸体解剖越多,他导致产妇死亡的可能性就越大。这真是一个天大的讽刺,医生解剖尸体的目的,原本是为了了解病因从而更好地理解疾病更有效率地治病救人,如此一来,岂不是那些从不做尸体解剖的庸医害死的产妇最少了?

塞麦尔维斯也恰恰是那种非常用功的医生,他曾在给一位同事的信中写到:「只有上帝才知道我究竟杀死了多少年轻的女性,因为我所做的尸检数量远远超过其他产科医生。」

为了减轻自己的罪孽,他便急于推广自己的洗手理论,希望减少产妇的无辜死亡。他给当时一些重要的医生们写信,希望他们采纳严格洗手的建议。

按理说,预防产褥热的洗手理论逻辑严谨证据充分,医生们应该很容易就被说服啊。但实际情况却正好相反,该理论在传播的过程中受到了几乎全部医生的抵制,医疗界的大部分医生非但对洗手理论拒不承认,反而对塞麦尔维斯奋起围攻——毕竟,如果接受了洗手理论,就等于承认了自己曾亲手害死过许多产妇,相比之下,还是把产褥热的病因归结为瘴气和彗星更让医生们心里舒坦啊。

孤军奋战的塞麦尔维斯只在非常有限的时间和区域内推广过救人性命的洗手措施,他在人生几度沉浮,饱尝挫折与愤恨之后,于1865年8月13日在一家疯人院里与世长辞。

匪夷所思的是,包括其尸检报告在的一些证据表明,他在死前曾遭受过残忍的殴打。

直到死神降临,他也没有看到自己的理论被医疗界广泛接受。

他在自己的著作中写道:「即使我无法活着亲眼看到征服产褥热的那一天,我也坚信那一幸运时刻即将到来,为此我死而无憾。」

岂能无憾?一个在证据与逻辑方面几乎无懈可击的理论,只因为当时医生愚昧自大就不被接受,任凭万千产妇继续枉死,这怎能让塞麦尔维斯死后瞑目?

他曾经在一封写给反对者的信中激烈地说道:「你的教学建立在那些因为你的漠视而死去的产妇的尸体之上,我明明白白地记下了你在产褥热上犯下的致命错误,如果你仍然继续这样教育你的学生的话,我将在上帝面前指责你这个凶手。」

塞麦尔维斯的悲剧在于,他在一个错误的时代提出了正确的理论,他的力量尚不足以改写历史。

改写历史的荣耀属于另外两个人。在他死后不久,近代医学界两颗最耀眼的明星巴斯德与科赫建立了微生物学,改写了医学史的进程。英国外科医生李斯特基于这一理论,创立外科无菌术,使外科感染的发生率大大降低。

直到这时,医界众人才如梦方醒,原来塞麦尔维斯的坚持是正确的。

1883年李斯特夫妇被邀请到布达佩斯访问,此时距离塞麦尔维斯辞世已经过去18年,此行之前李斯特对塞麦尔维斯的工作一无所知,离开时,他写了一封虚具姓名的信,表达了对这位布达佩斯同道先见之明的崇高敬意和叹服。

而今,术前外科医生或接产前的助产士仔细刷手已成为医疗常规,可又有谁会想到仅仅是洗手这样一个看似无比寻常的动作背后,却有如此不寻常的由来呢?

1906年,匈牙利政府在布达佩斯的一个广场上为这位悲剧的先知建立了一座雕像,雕像的基座上是一个怀抱婴儿的妇女,她正仰视着这位天下母亲的救星。

无菌接生法无疑始自塞麦尔维斯,因这一方法而躲过死神镰刀的母亲早已不可数计。

20 世纪初,由于在旧中国延续了几千年的家中分娩的传统习惯,我国的产科仍处于相当落后的状态。据《中国博医会报》所载,1900年前后,广东、福建等地的接生人员都是一些无医学知识的妇女,往往因为产妇衰竭或难产、产程长、子宫破裂、致使产妇死亡。即使往家中请医生也是在难产几天后,不过在此之前,多数已经过多次稳婆的赤手操作,所以即使这些产妇最后侥幸经医生解决了难产,仍可能在产后死于感染。

新中国在成立后,一直大力普及新式接生法,接生者剪指甲,洗净手并消毒,产妇用具洗净消毒并按规定操作,这些我们现在看来理所当然的措施,在上世纪50年代的我国农村,其普及率尚不足2%,直至80年代以后,新法接生才稳定在99%以上……也就是说,中国用了将近30年才将这一并不复杂的观念普及开来,看来在固执程度这方面,我国人民与当时的欧洲医界真是如出一辙。

为什么对旧观念的改造会如此困难呢?毛泽东在1944年10月30日的陕甘宁边区文教工作者会议上所作的讲演中说道:「我们反对群众脑子里的敌人,常常比反对日本帝国主义还要困难些。」仅以普及新法接生为例,中国居然用了三十来年的时间(抗战也才八年或十四年),确实佐证了该演讲中的说法,改造旧思想观念果然就比抗日胜利还难。

倘若没有这些产科先驱及广大基层助产士的努力,也许本文的读者中有一部分人一出生就做了孤儿,或生后不就即死于“脐带风”(破伤风),那就没机会看到本文了。

还有一个值得一提的细节是,其实塞麦尔维斯并非是第一个发现产褥热可能原因的人,美国医生霍姆斯(Holmes,与那位著名的侦探同名,有人说翻译成侦探福尔摩斯的那位译者是中国福建人)早在1842年就发表了《产褥热的易感性》一文,提倡双手擦拭消毒后接生,但遭到了费城两位产科教授的嘲笑,于是他放弃了这一观念,不再与传统医界为敌,过上了安逸的日子,可谓识时务者为俊杰。

而不识时务的塞麦尔维斯,自提出产褥热理论以后,却一直在与医界抗争,面对众人的围剿他坚持真理寸步不让,最后以悲剧收场,死后虽光芒重现,但对于他本人来说,未免太迟了。

和巴斯德、科赫与李斯特这些医学史上的巨人相比,塞麦尔维斯的才华与贡献无疑逊色很多,甚至他的事迹也只能算作医学发展史上的一个支流。但是作为一个命运多舛的小人物,他对所谓主流医学的抗争又独具人性光辉。

在20世纪,塞麦尔维斯被世人重新发现,一位作家为其创作的传记《呐喊与圣约》(The Cry and the Covenant)在1949年创造了100万册销量的佳绩,时至今日也没有任何医学人物的传记可达到这个销量(拙著《心外传奇》的销量迄今尚不足十万册)

塞麦尔维斯无疑是一位悲剧英雄,在医界困于产褥热的窘境中束手无策时,他成了第一位有智慧有勇气撕裂苦难的突围者,他为当时绝望的产妇带来了希望之花。

诗人说,哪里有阴云聚拢,哪里就有闪电突破,塞麦尔维斯就是那劈开阴霾的闪电,虽然一生匆匆而过,却曾划破长空璀璨夺目。

哲学家认为,没有谁能两次渡过同一条河流,但在芸芸众生的命运长河里,塞麦尔维斯却因重新被世人认识而获得了两次生存,虽然他在第一次生存的欧洲医界只有被同道毁灭的悲剧结局,但曾短暂征服过产褥热的塞麦尔维斯,终将在第二次生命中赢得不朽。


强生在中国的创新实验室正式启动,首个项目和肺癌早期防治相关 | CES Asia

在本周结束的 CES Asia 上,强生创新(Johnson&Johnson Innovation)宣布为其在上海的创新实验室/孵化器 JLABS 引入第一个选拔项目:上海肺癌 QuickFire Challenge 创新挑战赛。

三位挑战赛优胜方会获得强生提供的 75 万美元奖金,申报时间是今年 6/14-9/14。如果能够被强生选中,就可以入驻上海的 JLABS 一年,获得强生内部专家团队的支持并可以使用实验室内的软硬件。

2017 年财年,强生医疗和诊断部门取得 265 亿美元收入,占比 34%,仅次于药物部门(362 亿美元,占比 47%)。JLABS 是它旗下面向包括制药、医疗设备、消费用品和数字医疗在内的医疗保健孵化器。

目前已经投入使用的 7 个分支机构都在北美。上海是首个北美以外的分支,由上海浦东新区政府、张江高科和强生共同出资筹建,该实验室内部建筑面积约 4400 平方米,配备公司运营所必需的一些商务设施,以及价值数百万美元的实验设施。强生创新预计上海 JLABS 于 2019 年第二季度投入使用。届时,本次 QuickFire Challenge 最终获胜者名单也会公布。

“目前入驻 JLABS 的公司一共有 373 家,”强生创新 JLABS 全球负责人 Melinda Richter 说,“强生对它们没有任何附加条件,它们最后可以跟任何其他的公司形成伙伴关系、进行交易或者出让知识产权,也可以跟任何风险投资家和投资公司进行合作。”  

对于上海 JLABS 跟地方政府合作这种做法, Melinda Richter 告诉《好奇心日报(www.qdaily.com)》,它们在北美的分支也会跟政府(如纽约)或当地权威医疗机构(如休斯敦)合作,并且面向教育机构的协作也在其上海创新实验室计划之中。

于本次宣布启动的创新赛而言,强生创新表示之所以在中国选择肺癌项目,是因为它已经是全球致死率和发病率最高的癌症,全球每年 160 万人因肺癌离世(致死率第一),其中三分之一发生在中国。仅 2015 年,中国新增 430 万癌症患者,其中 73 万人罹患肺癌。

强生全球外部创新肺癌项目负责人 Avrum Spira 补充说,目前多数的研究跟多数的治疗方法都是针对肺癌晚期,这次的挑战赛希望找到针对早期肺癌预防、干预或治疗的任意一项解决方案。晚期肺癌的疗法暂不在此次的考虑中。

“预防是指让人抵御从呼吸道所呼吸进的致癌物质 。干预是指对那些还没有形成癌症、但是可能已经通过呼吸或者别的渠道摄入致癌物,能尽早地识别它们并试图阻止某些致癌物质在体内转化成癌症。治疗则是使用包括靶向药、基因治疗在内的手段,阻断癌细胞对脏器的继续入侵以及扩张。”Spira 告诉《好奇心日报(www.qdaily.com)》。

之前在新加坡挑战赛上获奖的 Medopad 团队会第一个入驻上海 JLABS,它们提出的解决方案是如何高效捕获追踪糖尿病人日常的数据、了解他们疾病进展的情况或者治疗进展情况,并且这些数据能够得到跟专业医生及时分享。

生物医疗和科技领域的大型跨国公司,通常都有建立创新实验室、孵化器等业务部门的习惯。如辉瑞礼来等。他们在吸引一批初创公司或个人进驻,并给予资金、人力和技术帮助的同时,也是在为自己进行技术和人事储备。

其中全球制药巨头辉瑞(Pfizer)比强生创新更早建立创新加速器,并在瑞典、澳大利亚、北美、以色列、德国和英国设有分支机构,也是试图在一个更广泛的医疗保健领域内寻求解决方案。去年英国伦敦分支的获奖项目是为老年人提供家庭护理服务 Cera,让消费者订购他们的处方药、并随时提供使用说明书的手机应用 Echo,以及帮视力障碍人士提供视觉帮助的 GiveVision。

题图/Houston Public Media

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世界杯期间预计有10万中国游客赴俄消费超30亿元

PingWest品玩6月18日报道,引述界面新闻报道,据携程最新发布的《2018世界杯俄罗斯旅游消费报告》,世界杯期间预计有10万中国游客赴俄旅游、观赛,在各国入境游客中排名前三甲,预计将给俄罗斯带来超过30亿人民币收入。猫途鹰(TripAdvisor)数据显示,2018年1月至5月,中国游客对俄罗斯旅游的关注度相比2017年同期增长了38%,其中5月同比增长最为显著,达到73%。

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