途家10万民宿房源入驻飞猪 试水民宿主题直播

【TechWeb】8月2日消息,民宿短租平台途家网的10万家优质房源正式上线飞猪平台,同时,双方在飞猪和淘宝App上线“住进不可思议”民宿主题直播,探索民宿营销新模式。

目前途家国内10万套民宿房源已陆续接入飞猪民宿短租频道。这其中包含了符合年轻消费者审美和品质消费观的特色房源,也有诸如“途家优选”、“优选PRO”一类的高品质民宿,还有接待经验丰富、服务贴心的途家“超赞房东”民宿。用户使用飞猪App进入酒店类目,点击右下方的民宿短租频道即可预订。

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此外,途家和飞猪合作的“住进不可思议”直播,尝试把淘宝流量接入了民宿场景,让用户更直观的了解民宿。据悉,首日单场观看人数已超4万人次。7月30日~8月3日期间,途家和飞猪还联合在淘宝的“精选直播”首焦位置开展直播。用户打开手机淘宝即可观看。首轮直播,将有来自北京、上海、青岛、西安9大城市的10家特色民宿全程参与。

通过在线直播,民宿主可以同新老用户互动聊天,也可以针对入住疑问和顾虑现场解答,而透过镜头对民宿场景全方位的呈现,直播窗口设有购物袋,用户可以直接在线预订直播民宿。

据悉,途家将联合飞猪与手淘,每周定期进行1~2次的直播互动,为用户提供更多更优的民宿内容和入住选择。未来途家平台的全球优质民宿资源都将入驻飞猪。

而据途家网公布的数据显示,目前途家全球房源超过120万,其中国内房源超过80万。而飞猪方面在今年6月上线民宿短租频道后首批就已接入小猪短租的批量房源。

文章


如何理解及运用王和朗道算法(Wang and Landau algorithm)?

7.3 有趣的问题,可以答下

7.31 来自拖延症患者的回答(写的这么辛苦,要不要点个关注 ・*・:≡( ε:)


一、为什么需要Wang-Landau算法

在统计物理的正则分布中,大家知道微观态的密度函数是 P_\beta(\omega) = \frac{1}{Z_\beta}e^{-\beta H(\omega)} ,我们回忆一下在Ising模型的模拟中用到过的Metropolis算法,在改变当前系统的位形时,需要考虑接受率 \min\{e^{-\beta \Delta H}, 1\} ,当我们的系统从能量较低的区域想要跳跃到能量较高的区域时将会很容易被拒绝位形变换,而往往系统不同的低能区之间有一些高能的区域隔开,这一区域的接受率比较低,因此,这种稳态的束缚将大大限制Monte-Carlo算法对位形空间的遍历和概率权重估计的效率

Metropolis算法: https://www.zhihu.com/question/24334476/answer/333052138

举个例子,在下面的图中,系统的位形想在两个红色区域之间跳跃需要越过高能区,是比较难发生的,因此,经过了很长时间的数值计算,位形也可能只在某一个红色区域内,导致估计的偏差太大

当我们考虑能量(或者其他物理量)时,就会因为能级简并出现一个权重因子, P_\beta(\varepsilon) = \frac{1}{Z_\beta}e^{-\beta \varepsilon} \int_{\{\omega \in \Gamma : H(\omega) = \varepsilon\} } d \omega = \frac{1}{Z_\beta} g(\varepsilon)e^{-\beta \varepsilon}

Note. 这里指出这个是因为后面会用到

因为Wang和Landau的论文里使用不同能级之间的转移来定算法的,所以概率密度用的是上面的形式,也就要出现一个权重因子 g(\varepsilon) = \int_{\{\omega \in \Gamma : H(\omega) = \varepsilon\} } d \omega = e^{S(\varepsilon)} ,实际上就是微观态的数量,也就是熵的函数

按照正常的Metropolis算法,并且不考虑温度(能级差)的影响时,接受率应该是 \alpha(\varepsilon_1 \rightarrow \varepsilon_2) = \min\{\frac{g(\varepsilon_2)}{g(\varepsilon_1)}, 1\} ,同样无法避免从态密度很高的区域到态密度很低的区域将导致的拒绝率过高的问题。这时候,Wang, Landau想到的引导采样系统进入这些低态密度区的办法就是把这个接受率倒过来,变成 \alpha(\varepsilon_1 \rightarrow \varepsilon_2) = \min\{\frac{g(\varepsilon_1)}{g(\varepsilon_2)}, 1\} ,这样,当目前所处的状态是高态密度区时,下一步将会以比较高的接受率保持在高态密度区或者进入低态密度区。通过这样来使得采样系统尽可能遍历所有位形足够多次,提高MC算法的效率和精度

Note. 原论文中的原话也是算法基于把接受率倒过来就能通过平坦直方图实现能量分布的发现

Our algorithm is based on the observation that if we perform a random walk in energy space by flipping spins randomly for a spin system, and the probability to visit a given energy level E is proportional to the reciprocal of the density of states 1/g (E ), then a flat histogram is generated for the energy distribution.

所以,在数学上证明了这个算法的收敛性之前还是一个比较神奇的启发式算法,对参数的选取有一些技巧,最近几年已经有工作证明过收敛性


二、怎么实现Wang-Landau算法

我们假设我们用到的提议分布是对称的 P(x,y) ,这样可以保证接受率是上面的形式

1. 首先对能谱进行剖分,分为N个区域,那么间隔 \Delta = \frac{E_{max}-E_{min}}{N} ,区间 E_i = [E_{min}+(i-1) \Delta, E_{min}+i \Delta), i=1,2,..., N-1 , E_N = [E_{max} - \Delta, E_{max}] ,映射 I 把能量映射到对应的区间下标

2. 初始化

(1)由于没有先验信息,将各个区域的初始态密度函数设置成1,为了避免溢出,取对数用熵来计算, S_i = 0, i=1,2,...,N

(2)步长f=1

(3)初始化位形 \omega_0 \in \Gamma

3. while(f > epsilon && t < max_iteration)进入迭代

(1)提议新的位形 \omega_{t+1} \sim P(\omega_t, \cdot)

(2)计算接受率 \alpha = \min\{\exp(S_{I\circ H(\omega_t)} - S_{I\circ H(\omega_{t+1})}), 1\}

(3)是否接受 \mathrm{if(rand < \alpha) ~ accept;}

(4)修改当前位形和数据, \mathrm{Hist}_{I\circ H(\omega_{t+1})} ++; ~ S_{I\circ H(\omega_{t+1})}+=f; ~ t++; ~ \omega_t = \omega_{t+1};

(5)若直方图平坦,则修改步长 \mathrm{if(Hist.is\_flat()) ~ Hist = 0; f*=0.5;}


三、Wang-Landau算法只能用在物理上吗

当然不一定,如果你真正理解了Wang-Landua算法的思想,这个算法是一个非常有用的重要性采样方法

举个例子,在高维数值积分中的应用

函数 y:\mathbb{R}^{n} \rightarrow \mathbb{R}, x \mapsto y(x) ,计算积分 I = \int_a^b y(x) dx

那么这里的位形空间就是 [a, b] \subset \mathbb{R}^n ,我们还是用前面的Note. 那里提到的,先用一个低维的宏观量来描述系统,很明显, y 就很合适,因此,

I = \int_{y_{min}}^{y_{max}} y g(y) dy ,其中, g(y) = \int_{\{x \in [a, b] : y(x) = y\}} dx 是态密度函数

因此,问题就转化成了 I = \sum_{i=1}^N g_i \frac{y_{i+1} + y_i}{2} ,其中, g_i = \int_{y_{i-1}}^{y_i} g(y) dy ,用Wang-Landau算法把态密度函数估计出来就可以了

实际上,Wang-Landau算法作为自适应MC算法,配合变分贝叶斯,在机器学习里似乎也有应用


四、Wang-Landua算法的原理

我们把微观态的概率测度写成 P(dx) = \pi(x) \lambda(dx) ,这里的 \lambda 是定义在相空间 \Gamma 上的某个测度,比如连续情形的Lebesgue测度, \pi(x) = e^{-\beta H(x)}

选定一个低维的宏观量(光滑函数) \xi : \Gamma \rightarrow [a, b] ,利用这个宏观量对相空间做一个剖分, X_i = \xi^{-1}([a_{i-1}, a_i)), i = 1, 2, ..., N-1 , X_N = \xi^{-1}([a_{N-1}, a_N])

我们要估计定义在剖分上的分布函数 \theta_*(i) = \int_{X_i} \pi(x) \lambda(dx) ,也就是在\Theta = \{\theta\in\mathbb{R}^N: \theta(i) \geq 0, \forall i=1,2,...,N ~ \mathrm{and} ~ \sum_{i=1}^N \theta(i) = 1\} 中找到一列 \{\theta_n\} \stackrel{a.s.}{\rightarrow} \theta_*

我们希望找到一个阶梯形势场 \{V_1, V_2, ..., V_N\} ,使得在这个势场的共同作用下,每一个分块上的平均的概率测度都相同 \frac{1}{N} = \int_{X_i} \pi(x) e^{- \beta V_i} \lambda(dx) = e^{- \beta V_i} \theta_*(i) \Rightarrow e^{- \beta V_i} = \frac{1}{N \theta_*(i)}

因此,当概率测度变成 P_{\theta_*}(dx) = \sum_i \pi(x) e^{-\beta V_i} \lambda(dx) \mathbb{I}(x \in X_i) = \frac{1}{N} \sum_i \frac{\pi(x)}{\theta_*(i)}\lambda(dx) \mathbb{I}(x \in X_i)

MC求和公式变为重要性采样的形式 \langle A \rangle = \int_\Gamma A(x) \sum_i e^{\beta V_i}\mathbb{I}(x\in X_i) P_{\theta_*}(dx)

Note. 到这里,我们说明了一个分布函数相当于给出了一个势场,并且通过得到新的哈密顿量来构造新的正则分布,即通过 \theta_t 所给出来的势场改变的正则分布为

\pi_{\theta_t}(x) = \frac{1}{N} \sum_i \frac{\pi(x)}{\theta_t(i)}\mathbb{I}(x \in X_i) = e^{-\beta(H(x) + \sum_i V_i \mathbb{I}(x \in X_i))}

到现在为止都是重要性采样的套路,那么算法的困难之处在于 \theta_* 是未知的,因此,Wang-Landua算法解决的问题就是如何在这个未知的 \theta_* 中采样,即产生采样序列 \{(\theta_t, x_t)\} \subset \Theta \times \Gamma ~ s.t. ~  \lim_{t \rightarrow + \infty} \theta_t = \theta_* 或者说找到势场 \{V_i\} 使得各个分块上的块哈密顿量相同

用Metropolis算法更新位形 x_t \sim P_{\theta_t}(x_{t-1}, \cdot) s.t. \pi_{\theta_t}P_{\theta_t} = \pi_{\theta_t}

用某一函数更新分布函数 \theta_{t+1} = \theta_t + \gamma_{t+1}F(x_{t+1}, \theta_t) ,使得当 x_{t+1} \in X_i 时, \Delta \theta(i) >0,~\Delta \theta(j)<0,\forall j\neq i

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:董玉龙

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多亲AI手机在小米有品开启众筹,众筹价199元

PingWest品玩8月2日讯,今日上午10点,多亲AI电话在小米有品开启众筹,该手机上线2小时销售额已达200万,截止发稿,目前销售金额已达260万,进度达成率为990%,预计2018年9月15日起开始发货。目前这款手机有两种型号,Qin 1s 支持4G网络,Qin 1仅支持2G网络。据了解,多亲AI电话由深圳市多亲科技有限公司开发,内置小爱语音助手,支持双卡双待蓝牙、Wi-Fi以及Type-C接口。

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高通正式宣布京东骁龙专区升级为骁龙旗舰店

PingWest品玩8月2日讯,高通正式宣布将京东平台上的“骁龙专区”升级为“骁龙旗舰店”,店内集合了搭载高通骁龙处理器的热门机型。但店铺并不直接售卖任何商品,消费者可通过点击店铺首页的商品展示图进入商品详情。

 

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大逃杀游戏浮生记:探寻BR类型游戏的未来之路

简介:个人以为,在一款游戏的框架设计上,通常与电影有着共通之处。混搭的电影主题多样化为观众带来更丰富的观影体验,也给了观众更大的诠释空间。时下热门的“大逃杀”玩法,就是这么一个游戏类型。“大逃杀”模式融合了时下热门的生存冒险、探索拾荒、对抗射击等元素,多是以多人联机对战直至剩下最后的胜利者为主。正因如此,“大逃杀”模式是建立多种游戏元素之上的游戏类型。前人开路,后人冲锋,这也与“类DoTA”这种传统MOBA游戏类型的起源形成了一种有趣的平行关系。MOBA鼻祖《DoTA》就是这样一种从整体操控竞技过度到专注于管理单一英雄单位的竞技游戏。同样的,“大逃杀”模式游戏也令所有玩家专注于整个游戏世界元素中的一些特定的元素,最典型的就是控制某个人物,令其在贯穿一局游戏的始终中不断循环,或生或死。

人类为什么喜欢玩“大逃杀”

从本质上来讲,“大逃杀”模式的这种从弱逐渐变强,通过竞争从而淘汰游戏世界所有敌人,胜利(或者失败)后一切从头再来的核心玩法,更加契合现实世界人类生存的体验(许多人都想过如果能再活一次会怎么做),喜欢奉行成王败寇的原始人类创造了王权观念,也正是人类的这种“适者生存,优胜劣汰”的生物本质,令“大逃杀”游戏从某些方面会为玩家带来更加深入的代入感和游戏体验。

起源与沿袭

“大逃杀”模式游戏的概念,诞生于早年间的流行文化和近几年的游戏设计的传承,大逃杀(Battle Royale)一词来源于“BR”法案——2000年,日本作家高见广春备受争议的小说改编成了电影《大逃杀》,大致是一个反乌托邦政府把一个班级的学生流放到了一座孤岛上。班级上每位学生都随机配备各种武器互相残杀,同时他们身上还装有爆炸项圈,限定活动范围,直到剩下最后一个人生存下来既为“BR”法案。

(BR文化流行衍生。)

纵观“大逃杀”模式游戏发展历史,捷克波西米亚互动工作室(Bohemia Interactive Studio)旗下的“武装突袭(Arma)”系列在《DayZ》mod出现之前,是作为一款军事模拟类游戏面向广大军事硬核玩家。其制作者,来自新西兰的游戏设计师Dean Hall在后来的游戏MOD中增加了僵尸和生存元素,令一个服务器中的玩家在岛上相互竞争生存。玩家可以小心翼翼的在游戏中生存数周甚至数月,但在角色死亡后,玩家将丢失身上所有物品。这一设定被后来者所继承,但游戏节奏被大幅加快(半小时左右)。

(Dean“Rocket”Hall受访。)

此后,具备“BR”元素的电影《饥饿游戏》上映,在原著作者Suzanne Collins事先并不知晓《大逃杀》的情况下,其主题高度契合《大逃杀》电影。紧接着,《我的世界:饥饿游戏》及《武装突袭3》大逃杀模式MOD相继大火,并最终吸引了专业开发者们的注意,例如Daybreak Games(前身是索尼在线娱乐公司)独立开发的《H1Z1》,并最终导致《绝地求生》(下简称《PUBG》)、《堡垒之夜》两位代表力量持续统治该类游戏市场。

核心与精髓

国内某机构将以《PUBG》为代表的“大逃杀”类游戏归入了变态游戏系列,理由是因为其描绘杀戮,“滥用”暴力。但笔者始终认为把“大逃杀”类游戏归入暴力游戏之列,是值得商榷的。暴力是游戏玩法,反血腥才应该是游戏存在的目的(详情可参看近日被Steam封禁的《Active Shooter》、《AIDS Simulator》等游戏)。因此,“大逃杀”游戏对暴力的着迷,是我们解读的关键。要解读“大逃杀”这一玩法,必须从“暴力美学”说起。

(《Active Shooter》重现了美国校园枪击案的场景。)

“暴力美学”对暴力形式的推崇、美化,势必意味着要忽视或弱化其中的社会功能和道德教化效果。但暴力美学并不是没有承担道德教化的功能,它是一种形式主义的艺术观念,将美学选择和道德判断还给受众。在一定的社会环境下,它只是提供一种判断与选择。在电影上,一个成功的暴力美学导演,是不会胡乱挥霍血浆的,每一组暴力镜头的出现,都是一次人性的展示过程,都是提供给大众一次思考与选择的过程。这里以较有新意的“大逃杀”模式游戏《猎杀:对决》(英文译名《Hunt:Showdown》,稍后会有介绍)为例,玩家可以选择杀人,同样也可以选择避战,重要的是,这些选择都是实时进行的,同时影响整个游戏世界。这种选择的不确定性(高自由度),是其他类型游戏完全不具备的,而在其他类型游戏中,某些选择会影响结局,但无非是制作方规定的那几种。

(在《猎杀:对决》中给其他猎人一枪。)

游戏中,每个玩家作出的决定,往往同时影响着自己和更多玩家。再强大的游戏天赋,也不会保证每局必胜,杀人的同时也承担着相应的风险。归根到底,这是“大逃杀”游戏赋予游戏世界中所有玩家的布朗运动。一个有意思的例子是,科学家认定最复杂的体育运动其实是足球,因为赛场上22个运动员的自由运动并不总是能被理性预测的,比赛中各个运动员的无序运动会导致从足球开始发明到人类历史终结时,没有任何两场比赛的运动模式是一模一样的。

这一理论同样适用于“大逃杀”游戏。大逃杀的“幸存者们”相互关联影响,而他们之所以幸存,是我们永远无法预测了解的。这种变数某种意义上已经贴合人类在现实生活环境中的行为。在现实世界,一个人的重要选择,将会在其生存的一段时间及范围内产生许多影响。总的来说,逃和杀是玩家面临的选择,而游戏的随机性则为玩家带来贴近现实的浸入感,这两点正是“大逃杀”玩法的精髓。

(“布朗运动”的随机轨迹分布。)

市场概况及发展走势

数据显示,在玩家平均游玩时长、消费额和直播投入度等方面,“大逃杀”游戏玩家早已全面超过了传统MOBA类游戏玩家群体。在全球,有超过30%的核心PC玩家游玩“大逃杀”类游戏,在游戏影响力扩散上的一个重点是,此类游戏不仅适合游戏,更会迅速地给观看游戏的旁观者(并不包括竞技赛事)带来优秀的观看体验。反应在数据上,大逃杀玩家比传统竞技游戏玩家更喜欢观看直播,超80%的大逃杀游戏玩家会观看在线直播视频,28%的大逃杀游戏玩家平均每个月都会观看几场电竞比赛。

国外vs国内

那么,在可见的一段时间内,“大逃杀”类型游戏中两名暂时的“主宰”《堡垒之夜》和《PUBG》会如何发展呢?在直播观看人数的统计上,最近的一份数据显示,在Twitch和YouTube上,前者与后者分别占据总观看时间的12.8%和8.8%,《堡垒之夜》暂时领先,但如果计算国内各大平台收视情况,《绝地求生》仍然占据压倒性优势。

“两款游戏玩家群体之所以存在差别,在一定程度上是因为《堡垒之夜》的美术风格更容易令欧美玩家接受,对系统的要求也相对较低。”荷兰一家市场调查公司Newzoo的数据分析专家Orla Meehan认为,“《PUBG》玩家更有可能将自己视为核心玩家(仅17%玩家自称休闲玩家),而24%的《堡垒之夜》玩家都认为自己是休闲玩家。”这表明在欧美,《堡垒之夜》能够对更广泛的玩家群体产生吸引力。

而据Newzoo最新公布的一组数据显示,在PC和主机平台,大逃杀游戏玩家的平均游玩时长明显高于传统竞技游戏玩家。在主机平台,30%以上大逃杀游戏玩家平均每周游玩时长超过6个小时,这一数据在传统竞技游戏玩家中占比为25%。在PC平台,平均每周游玩时长超过6小时的大逃杀游戏玩家占比约40%,而只有32%的PC端传统竞技游戏玩家平均每周游玩时长在6个小时以上。报告称在所有大逃杀游戏玩家中,大约40%既玩《PUBG》,也会玩《堡垒之夜》。在《堡垒之夜》玩家人群中,35%只玩该作。作为比较,只玩《PUBG》的玩家占该作玩家总人数的比例仅为25%。

如果统计全球玩家情况,那么全世界有 14.6%和16.3%的核心PC玩家玩这两款游戏。但在中国形式完全不同,从全球著名的互联网数据统计公司Statista公布的数据来看,国内核心PC玩家游玩《PUBG》和《堡垒之夜》的比例为52:1。但这一数据由于《PUBG》近期经历断崖式下跌随时发生改变,根据SteamCharts的数据,《PUBG》在2018年1月的平均在线玩家数超158万,这是该作历史峰值,此后逐月下滑,从4月到5月,甚至下滑了20%,如今平均每日的玩家数只有83万多。另一方面,诸如《无限法则》、《猎杀:对决》、《Realm Royale》等BR-like游戏在PC端频发,为国内仅有单一选择的玩家提供了更多选择,而结合数据来看,当下这种情况只会愈演愈烈。

创造趋势而非盲从

在已经结束的E3 2018展前发布会上,各个大厂纷纷放出了海量新作,全程高能,有兴趣的朋友可以移步“电玩巴士E3专题”自行查阅。其实在“大逃杀”模式新游方面,一线厂商多显得更为谨慎,但一些二三线早已耐不住寂寞出手。这一情形,笔者不由得联想到出版行业对于市场出现某种爆品畅销书后的盲从,美国著名出版人、西蒙& 舒斯特出版社(Simon & Schuster, Inc.)的创始人之一林肯•舒斯特在《给有志于编辑工作者的一封信》中说过一句对于编辑极有启迪意义的话:“不要盲从当前的时尚和流行,千万不要只想模仿目前的畅销书,而出一本和它差不多的书。你应该创造趋势,而不是盲从趋势。”同样的,借鉴一款游戏跟纯粹的模仿存在着本质上的区别,在模仿和创新之间的并非天敌,两者有着一定联系,模仿是创新的基础,创新是模仿的提高。只要善于借鉴,就可以从模仿中创新。

三国与BR

游戏圈最典型的例子就要数“三国”文化了,“三国”文化在日本家喻户晓,影响力甚至扩散至全世界。这一切源自吉川英治改写而成的小说《三国志》,它有两个特点:一是用现代的感觉进行再创造;二是迎合日本人的阅读口味。简言之,吉川英治将中国的“三国”改写成了日本的“三国”,同样的作品还有《水浒传》等。正是由于他这种移植和创新,才使得其《三国志》等文化在日本家喻户晓,再而诞生出更多衍生。

(吉川英治“改写”的三国志后来又卖回了中国。)

“他山之石,可以攻玉”,毫无疑问,在“大逃杀”模式这种“爆品”玩法需要的正是这种不断创新的行业精神。在这里谈一谈已经拿出更多创新的“大逃杀”玩法相关游戏,从这里我们也许可以初见端倪。

例如,一个“大逃杀”模式游戏加入打怪会有出路吗?曾经的引擎大厂Crytek推出的《猎杀:对决》(Hunt:Showdown)就正在做这个试验。早在2014年,游戏就已经放出消息,彼时计划是推出一个《求生之路》(Left 4 Dead)或《生化危机》类型的组队游戏,经过中途的数次回炉后,Crytek最终选择了如今的PVPVE表现形式。

在游戏规则的设计上,相比于传统的“大逃杀”,《猎杀:对决》更加简明扼要,玩法点题,既围绕猎杀BOSS与对决玩家展开。玩家可以单排或双排进入游戏,地图并不会缩圈,而是通过猎人们使用能力缩小BOSS可能存在的范围,并最终确定BOSS所在地点。不管是谁成功得手猎杀了图内的BOSS获得了战利品,他都会出现在其他人的地图上,成为代替BOSS被猎杀的目标;而已经猎杀了BOSS的猎人,任务则变成要从这张地图的出口处逃生。

《猎杀:对决》将PVE元素混入“大逃杀”模式中,但打人还是打怪成为玩家需要深思熟虑,在目前的版本中游戏只有一张测试地图,里面会容纳着两个BOSS和无数野怪,在高端局中,有更多的玩家都选择不打BOSS,守株待兔的景象。不管怎么说,该作都是市场上“大逃杀”类游戏的一次勇敢尝试,只是此次尝试到底能否进化“大逃杀”模式玩法,仍有待时间的检验。

创新与玩法

在此次E3展前发布会上,为了宣传其“暂时独占”作品《PUBG》的全新地图及防爆盾,谨慎的微软暂未公布前一段时间风传的《战争机器》版大逃杀内容,毕竟在《PUBG》仍有价值榨取的现阶段,微软不会搬起石头砸自己的脚。此前,微软的Phil Spencer公开表示微软第一方工作室不会开发“大逃杀”类游戏,除非有足够的创意。 如果要避免被打脸的话,笔者相信此次新作应有足够的创意才能站稳脚跟,并会在不久的将来公布(时间取决于《PUBG》在XBOX平台的衰落),并且必会跟市面上的主流大逃杀游戏有较大的区别。

(今年的E3上,Phil Spencer好像又胖了。)

比起相对保守的微软,EA在展前发表会“EA Play”上公开了《战地V》的多人模式的宣传视频,并且确认将有“大逃杀”模式,但在发布会后,《战地V》的创意总监Daniel Berlin接受采访时表示,他们还没有确定“大逃杀”模式的名字,毕竟距离游戏发售还有挺长一段时间(请你吃饼),还有许多关于该模式的信息没有公布。但Berlin透露,《战地V》必将具有他们对“大逃杀”模式的理解,并且有着深刻的“战地”系列DNA,该模式会有驾驶着载具的战斗、破坏效果以及更多其它特色。同时EA官方还曾谈到,使用寒霜引擎制作的大逃杀地图,会让玩家在《战地V》中每场战斗都是独一无二的。在玩法上,玩家可以在自定义地图中作战,每种模式都有自己的挑战,游戏中,玩家还可以体验到征服战、历史战役或者大规模作战等更多形式。基于“战地”系列一贯的高素质,其 “大逃杀”模式想必会更加令玩家振奋的元素加入其中。

(也许,开着飞机大炮“吃鸡”将别有一番风味。)

许多中小型工作室也在不断尝试,追逐“大逃杀”这只游戏独角兽:观众有权给予物资的《S.O.S》、加入硬核生存元素的《达尔文计划》均减少了玩家数量,从而在玩法上更加创新,同时令游戏的观赏性及观众的参与度上升到更高的层次。

而就在E3如火如荼之时,《枪火游侠》和《深海浩劫》开发商Hi-Rez公布了旗下“大逃杀”玩法新作《Realm Royale》并进入Steam免费EA阶段,动作风格类似于《堡垒之夜》,支持100名玩家分为最多四个团队同场作战,目前该作在Twitch直播平台的热度排名已经进入前四。和其他的作品相比,本作的最大特色就是可以将地图中收集的武器变成碎片,拿到地图上的锻造点制造新的武器。同时被其他玩家淘汰后并非直接死亡,而是将角色变成一只小鸡,30秒内如果不被追杀致死,小鸡还将变回正常角色,真的是“吃鸡”,颇具喜感,游戏还支持骑马的设定,同时玩家可操作人物提供5种职业、17种武器和25种能力,不同的职业,武器和技能搭配玩家可以自由组合。

(国外不少知名主播已经转战这款搞笑风格十足的大逃杀游戏。)

E3之前,开发商Vostok Games新作《Fear the Wolves》(恐惧狼群)也放出了一款E3预热宣传片,同时预定将于2018年内推出,登陆PC和其他主机平台。该作除了以第一人称进行“大逃杀”游戏这个亮点以外,玩家还会在游戏中遭遇变异野兽、遭到辐射和其他异常情况。游戏世界是建立在充满辐射的末世场景,玩家一踏入战场所面临的第一项挑战便是辐射污染,首先必须四处搜刮道具来隔离辐射,确保自身不会受到环境伤害,然后才是努力生存到最后。而不同的情况将会有不同的处理方法,比如找到防毒面具和防护服来阻止辐射侵害等。

由Automaton Games制作的《独行者:试验场》宣称游戏的地图最多可以容纳1000名玩家,这样真的可以吗?该作是一款次世代多人在线射击游戏,游戏拥有一个庞大,复杂,动态的世界,同样在E3电玩展公布最新宣传与部份实机游戏画面。开发方曾表示,在最终版本当中,游戏会有大逃杀模式和在线MMO两种模式。该游戏采用SpatialOS技术,同时采用最新的低延迟网络通信技术以及德国CRYTEK公司最新的CryEngine引擎开发,使得游戏拥有一个高度逼真、充满活力的世界,并且玩家可以在游戏中破坏游戏地貌。Automaton Games在游戏开发者大会(GDC18)中曝光了一幅高度真实的游戏地图,地图当中会有野生动物,动态天气等。游戏会首先发布一个支持400人对战的“大逃杀”模式,但可想而知,更多玩家带来的问题也将接踵而至。

在国内方面,一直以来,国内的游戏厂商所制作的游戏主要是面向国内玩家,但在吃鸡类游戏风靡之下,如今国内相关市场已近饱和,另一方面,在腾讯获得《PUBG》代理权后就一直没有了后续。近日,腾讯另辟蹊径,由北极光工作室出品的《无限法则》首先登陆泰国Garena平台。该作使用了和《天涯明月刀》同款的QuicksilveX引擎,有多种天气变化,巧的是,此前Grimmmz在twitch直播这款游戏,《无限法则》在欧美也逐渐火热起来,从眼下的twitch排名来看,对于一个没有在欧美宣传过的游戏,表现喜人。但目前看来,在玩法方面,《无限法则》基本复刻了《PUBG》的一套玩法,在创新方面稍显不足,但应对部分仍处于PS3时代的东南亚玩家应该是够了。

外媒方面也是爆料消息频出,《荒野大镖客:救赎2》将会有“大逃杀”模式的在线内容。前育碧的创意总监Alex Hutchinson曾直言2018年育碧所有的射击游戏都会加入“大逃杀”元素。不难想象,今后“大逃杀”类型游戏将进入“井喷”期,玩家们可选择的游戏会越来越多。

这些创新的游戏元素加入无疑会给传统单一模式的“大逃杀”游戏带来更有趣的气氛和更多样的游玩体验。一线大厂在观望后的谨慎入局将为“大逃杀”未来发展增添更多变数,丰富的“大逃杀”玩法一定会冲击传统游戏的空间。但当你看到其他厂商纷纷推出和你差不多的一款游戏时,不要惊慌失措,“成为最好的”永远比跑第一重要得多。在未来,传统“大逃杀”玩法或许将变成一种常见的附加模式,归纳为Classical游戏的一种。但不管《PUBG》何时走下历史的神坛,它都将作为游戏历史的先行者而载入史册,它开创了一个“大逃杀”的时代。

统治“大逃杀”世界的金钥匙

个人认为,玩法创新是一部分,如何在“大逃杀”模式下将玩法及电竞规则完美融合的创新,才真正是一款“大逃杀”游戏在如今纷杂市场“洗尽铅华,刮骨成雄”的关键。“天下大事,分久必合,合久必分”,在这件事上,历史总是惊人的相似。如今这一幕也让笔者的记忆回到2010年,回到统治游戏世界多年的类型游戏DoTA刚刚火热的那几年。曾几何时,《英雄联盟》还在被老DOTAER们嗤之以鼻时,类DoTA游戏的突然井喷就令笔者甚为触动,当时国内外PC平台上活跃的类DoTA游戏甚多,局面像极了如今的“大逃杀”游戏风靡局面。直至《王者荣耀》将类DoTA游戏引向了移动端市场,无数作品都已倒在了同质产品频出的世界中,如今,“大逃杀”同样来到了风口浪尖,而历史又将重演。

先行者是怎么做的?

有一点是,同天生具备电竞属性的以平衡性为主的DoTA-like游戏不同,“大逃杀”类游戏想要完成产业闭环,电竞专业化是最重要一环。眼下,《堡垒之夜》、《PUBG》都在大力推进电竞化,例如蓝洞正在举办的2018全球邀请赛,正在选拔全球战队参加于7月25日至7月29日在德国柏林举行的决赛。届时,将有来自世界各地的20支战队将争夺200万美元的奖金。蓝洞首席执行官Changhan Kim表示,本届邀请赛将成为《PUBG》的里程碑。但笔者认为,在现有的游戏条件下,7月份的赛事能否达到预期,仍是一个未知数。

拿最近的一次国内重要赛事来看,“PCPI”(PUBG China Pro Invitational)在几大国内直播平台的人气差强人意,尽管PCPI联赛上几乎集结了包括4AM,IFTY,SNAKE,FTD在内的国内多支强队。原因在于不同于传统MOBA比赛,《PUBG》比赛在观赏性上难有出彩之处,而且繁琐无味的搜索时间不能给观众带来刺激。没有上佳的竞技观赏性,就算蓝洞想用繁多的比赛,更多的奖金来撑起台面,也不能从根本上解决问题。

其实在这场官方赛事之前,在国内已有不少大小吃鸡赛事举办,诸如虎牙天命杯、全民吃鸡贺岁杯等,多是由国内直播平台或第三方赛事公司合作举办,从结果上看,这类赛事对PUBG官方培育了市场,吸引了国内各俱乐部谋划《PUBG》队伍并参赛争金,并帮助官方充当炮灰、积累经验。

再来回顾一下去年在德国科隆举办的ESL绝地求生邀请赛,百人同台的竞技场地简直如同网吧一样,数量繁多的竞技设备为赛事筹备方带来了极大的压力,随之而来是隔音、设备、场地搭建、软硬件维护、比赛监管等一系列令人头大的问题。多说无用,等到7月底的德国,在《PUBG》全球邀请赛决赛上必将一见分晓,让我们拭目以待。

面对挑战,另一位王者绝然不会无动于衷,对于在一年时间内吸引1.25亿玩家参与游戏的《堡垒之夜》,此前Epic Games并没有为其筹办大型电竞赛事,却突然宣布将举办2019年世界杯。

5月,Epic Games宣称他们已为即将到来的电竞赛事预留1亿美元的奖金。在电子竞技已经有了长足发展的今天,1亿美元的预留款仍然是一枚重磅炸弹,在电竞领域的冲击力不亚于当年V社筹办的TI1。这也令其超越《DotA2》此前创下的 3800 万美元的单年奖金纪录,成为全球单年奖金最高的电竞项目,但对财大气粗的Epic Games来说可能也仅仅算是毛毛雨(游戏咨询机构 SuperData公布的一份数据显示《堡垒之夜》仅今年 4 月的收入就近3亿美元)。

当年许多职业电竞选手几乎不相信TI1冠军将有100万美元的奖金,而且相对于V社后来的“众筹”模式,Epic Games此次自掏腰包的举动可见其对游戏电竞化布局的重视程度,但电竞化不是一朝一夕就能做到的,需要一个漫长的周期来塑造和维护,而当下的大环境,“大逃杀”模式游戏最缺的或许就是这宝贵的时间,特别是对近来玩家数量下滑严重的《PUBG》来讲,一年多的时间过去了,蓝洞仅仅做了少量无关痛痒的修改,国内无处不在吐槽蓝洞的种种做法,改玩家不满,不改就被取代,完美陷入两难境地,虽然蓝洞CEO Chang Han视《PUBG》为一个无止境不断进化的产品,但眼下看来,延续游戏的生命周期是公司亟待解决的问题,甚至不排除蓝洞会推出《PUBG2》或资料片的可能(笑)。

一种会走火入魔的尴尬

武林高手讲究内外兼修,在笔者看来,“大逃杀”类型游戏的外功是其玩法,内功既是其电竞模式的完善,但有趣的是,从目前的情况来看,这类游戏如果内外兼修的话,一般会“走火入魔”。完善的电竞模式对一款制霸类型游戏市场的主力军的生命周期及产业规模的影响举足轻重,此前谈到“大逃杀”游戏的不确定性为玩家带来刺激的游戏体验的同时,也为一场电竞比赛带来更多的变数,人数的增加同时也意味着电竞赛事统筹及转播难度的增加,讽刺的是,基于大逃杀的游戏模式,研发一款较少玩家参与的逃杀模式显然比不上一局上百人相互厮杀来的刺激。这种矛盾也令其在电竞化之路的起点上便面对了一个残酷的现实:中小型赛事组建难度高。

相比当年的传统MOBA两大天王,平衡性受运气因素干扰过多等一系列天生短版的电竞化属性令其更加难以在“大逃杀”类型游戏中一统江湖,也势必会令整体局势更加混乱。在传统MOBA类型游戏中,玩家可以是某个城市的冠军,甚至哪个学校的第一名。而对于“大逃杀“来说,这种尴尬的处境导致了其难以在网吧、高校等地开展赛事,因为对于中小型赛事主办方而言,组织一场上百人“大逃杀”赛事简直是天方夜谭。如果此后有该类游戏开发商在游戏设计之初就提前完善该问题并提出电竞化解决办法,那它将对眼下两位占据统治地位的“王者”造成真正威胁。

笔者就曾参与过一场在北京举办的“吃鸡”赛事,当时参赛人数众多,但设备仅有20台,最后主办方只好让一个个的选手在公开网络匹配路人,通过3局比赛,最后计算总成绩决出排名高低,殊不知与全世界匹配的对手水平参差不齐(今天你遇到外挂了吗?),运气成分占比极高,简直可笑,而底层赛事的缺失将导致整体电竞赛事体系的虎头蛇尾、中气不足。可以说,在这种局面下,谁能在电竞化上确定操作方法,同时拉开优势,谁就将成为下一个统治“大逃杀”世界的王者。

参考文献:
Gamesradar:《This is how PlayerUnknown’s Battlegrounds became the Hunger Games of shooters》
Newzoo:《A Profile of the Battle Royale Player and How They Compare to Other Gamers;The Rise of the Battle Royale Genre》
Statista:《Battle Royale: PUBG vs. Fortnite》
Gamesindustry:《Epic Games announces 2019 Fortnite World Cup as game reaches 125m players》

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:灰机GAME

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网易云音乐更新「鲸云音效」功能,用 18 款定制音效提升你的听歌体验

短短几年时间,大家的听歌习惯就发生了巨大变化,我们不再拘泥于那些传统音乐播放应用,也不用将本地的音乐文件导入手机。得益于高速 4G 网络、低廉网络套餐以及丰富的歌曲版权库,流媒体音乐应用可以让我们在享受音乐的同时不再受制于曲库和存储空间的限制。

在解决了「都能听」地问题之后,我们将目光放在了如何「更好听」上。除了用更好的耳机、播放高品质的音乐文件之外,改变音乐听感最简单有效的方法其实就暗藏在那些音乐应用中,那就是很多应用中自带的音效调节功能。

音乐本应该更有味道

音效调节功能对很多听歌的朋友来说显得「熟悉又陌生」。熟悉是因为这几乎是所有音乐软件的必备功能,通过简单的点选就能让音乐的听感发生明显变化,而陌生则是因为对于一个对音乐分类不了解的人来说,面对软件内千篇一律的「R&B」「流行乐」「低音增强」等预设选项,好像总是找不到自己喜欢的曲风应该对应哪个,例如喜欢 ACG 音乐的你可能搞不清楚到底哪一个预设才是最适合自己的。

很显然,如果具有针对性的提供一整套的音效预载包或许更为直接和实用,而在最新的 5.4 版的网易云音乐中,就加入了名为「鲸云音效」的新功能,只需点击一下,就可以让耳中的音乐变得「丰富多彩」。

鲸云音效:让你的音乐与众不同 

更新后的网易云音乐,你可以在播放界面右上角发现一条「鲸鱼尾巴」,这就是「鲸云音效」的入口,在这里你可以看到各种不同主题的音效包,与干瘪的传统音效预设相比,从这些音效包名字都更加直观:纯净 ACG、迷幻电音、清澈人声、LiveHouse 现场、民谣音效……显然对于不同听歌喜好的人而言,这些音效总有一款可以满足你的耳朵。

通过曲风来匹配音效的好处很明显,至少在我的使用感受来看,使用「LiveHouse 现场」音效更容易表现出乐队小场地现场——略扩大的空间感(中度混响)、突出的人声,小场地的氛围感以及较明显的乐器分离度让原本听上去嘈杂无序的 Live 现场变得立体。「3D 环绕立体声」音效则让乐器分离度提升到一个新的层次,原本压抑的音场变得开阔,如果你是一个后摇和器乐摇滚爱好者,极高的乐器分离度可以让你感受到「精致摇滚」的魅力。

而对民谣爱好者而言,民谣特效更让原本平淡的轻吟低唱更像是民谣剧场——人声部分更加突出,特意突出的箱琴频段衬托出不大的场地氛围,让这个「音乐现场」显得更为温暖而真挚。「迷幻电音」则进一步突出了音乐中强烈急促的节奏感,增强了电音中高低变换的迷幻感。

「鲸云音效」最让我觉得有趣的在于,即便是那些看上去平淡无奇的音乐,在音效的加持下,都可以幻化出让人惊奇的化学反应,从而让听音乐更具有仪式感:唱诗班合唱团配合「教堂混响」让孩子们合唱充满了宗教的神圣感;古典音乐配合「音乐厅音效」在展现不同管弦乐细节同时,让人仿佛亲临音乐厅感受恢弘的古典乐篇章,而强烈代入感也是「鲸云音效」给我最为强烈的感受。

音乐不仅仅是听的艺术,也是视觉的艺术

音乐虽说是一个基于听觉的艺术,但就艺术张力来看,通过多种感官融合的艺术表达会更加丰满和立体,除了音效之外,鲸云音效中还加入关联的「动效」,让原本平淡无奇的播放界面充满视觉冲击力。

「动感音阶」中跳动的频率,「迷幻水波」带来沉静飘渺、「孤独星球」中那一圈圈音乐涟漪,伴随着播放页中无尽旋转的唱片封面,勾勒出那专属于自己的音乐互动瞬间。

孤独星球
迷幻水波
动感音阶

结语

现在,音乐欣赏不再仅仅是「多」。

音乐本来是一种享受,除了种类的「多」之外,我们更希望的是「更好听」。而网易云音乐的「鲸云音效」让好音乐有了更为具体的新概念——用更多的声音变化来取悦我们的耳朵,通过不同的音效组合,来组合成更加有趣、适合自己的音乐体验,带来看得见的听觉震撼。是时候给音乐增加一点颜色了——属于你自己的颜色。


彭博社:腾讯股价持续下跌,市值蒸发约1600亿美元

PingWest品玩8月2日讯,根据彭博社消息,腾讯控股股价继续下挫,仅在本周就下跌了8%,使得那些依然保持乐观的分析师目标价越来越遥不可及。自2014年登录香港市场以来,腾讯股价只有两年是下跌的。该股在2017年攀升了114%,然后在今年1月创下历史新高,然而其光芒随后迅速暗淡下去,其市值蒸发了约1600亿美元。

对于利润的担忧再加上全球科技股重挫,拖累腾讯股价仅在本周就下跌了8%。截至香港时间周四13:05,这家中国互联网巨头股价报342.80港元,为10个月以来的最低水平。而51位分析师的平均目标价是511.62港元。尽管数名分析师上个月下调了目标价,但仍比当前股价高出约50%。

摩根大通本周将该股目标价下调4%至480港元,称短期内腾讯的游戏收入可能疲软。摩根大通在报告中称,在第二季度业绩公布之后,明年的业绩前景可能会改善。腾讯定于8月15日发布财报,分析师预计其第二季度利润增速将降至2012年以来最低。
 

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西门子将精简公司部门,提高盈利能力

PingWest品玩8月2日讯,根据彭博社消息,西门子公司将进行彻底改革,精简运营部门以提高盈利能力。据报道,西门子将把运营部门从5个减少到3个,在中期内将工业业务的销售回报率提高2个百分点。除了精简部门以外,西门子还计划投资 6亿欧元收购软件开发公司Mendix,以增强在电动汽车能源管理以及充电网络等领域的实力。

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西瓜视频宣布将斥资40亿打造自制综艺《头号任务》

PingWest品玩8月2日讯,8月2日,西瓜视频宣布将斥资40亿,打造平台自制综艺《头号任务》。该综艺将与银河酷娱合作,节目由汪涵担任主持。银河酷娱CEO李炜称其为“首档全民神操作挑战综艺”,综艺将采用明星和素人互动形式。银河酷娱曾经打造过汪涵主持的首档网生综艺节目《火星情报局》。

这一结果并不意外,早在 6 月份,今日头条就已宣布与湖南卫视、北京卫视、东方卫视、江苏卫视、浙江卫视五大卫视开启战略合作,未来将在综艺、影视项目宣推、短视频联合出品等领域进行深入探索。

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