你觉得应该给你多少钱,才愿意放弃你正使用的社交媒体?

“要让一个美国人弃用 Facebook,给对方多少钱才行?”

这个问题来自 Plos One 于 2018 年 12 月 19 日发表的一篇报告。在用户均可免费使用这款软件的情况下,凯尼恩学院的经济学教授 Jay R. Corrigan 等四位研究者以「付费退出」的办法来估算 Facebook 的价值。结果表明:网民们太热爱 Facebook 了,以至于得支付 1,000 到 2,000 美元,才能让一位美国人放弃一年的使用权。

图片来源:Giphy

这个价格是如何被估算出来的呢?

研究团队以三种不同的拍卖方式,在给定的时间段内,测试一个人愿意放弃使用 Facebook 所接受的美元金额。

第一种方法的样本是 122 名大学生,他们获得固定的 20 美元以竞标放弃使用 Facebook一小时、一天、三天和一周的权利。结果表明,如果停用 Facebook 帐户一小时,他们竞标的均价为 1.84 美元;如果停用一天,价格是 6.01 美元;如果停用三天则是 15.73 美元;如果是七天,价格则为 38.83 美元。

图片来源:How much is social media worth? Estimating the value of Facebook by paying users to stop using it

其中 mean 为平均值,std dev 为标准差, min 为最小值, median 为中位数, max 为最大值。

第二种方法则需要参与者竞标停用 Facebook 帐户所需要的时长,并且进行了真实的停用监控。其中有两组参与者样本:一组来自中西部大学的 133 名大学生,另一组来自社区招募的 138 名成年人。计算出来的结果是,如果要让学生停用 Facebook 一年,那么平均出价得有 2,076 美元,如果是社区群众,平均出价则为 1,139 美元。

第三种方法与第二种类似,不同的是,参与者样本是通过亚马逊在线招募的,研究者没得到对方社交媒体资料,无法确认究竟有多少人真正停用了账户。这样的情况下,让此类参与者停用 Facebook 一年的平均出价为 1,921 美元。

图片来源:How much is social media worth? Estimating the value of Facebook by paying users to stop using it

student(s2) 和 community(s2) 是第二种方法的数值结果, mturk(s3) 亚马逊在线招募是第三种的数值结果。

社区样本和两个学生样本略有局限但可靠程度高,亚马逊样本具有代表性但无法真实监测,三种方法和四类样本各有优劣,但得出的结论却都印证了「停用 Facebook 一年的平均价格均超过 1,000 美元」。

经历了数据泄露等丑闻,退出 Facebook 计划风靡一时,但无奈社交媒体的粘性太强, Facebook 在 2017 年底至 2018 年 3 月 31 日期间反而增加了 7000 万用户,这意味着「用户从社交网络获得的价值远远超过了隐私问题」,获得的价值具体是多少呢?在这个研究中表明,如果应用于 Facebook 的 2.14 亿美国用户,那么年度价值超过 2400 亿美元,这也正是 Facebook 作为社交媒体的价值体现吧。

现在问题来了,如果你也有机会参加这样的拍卖实验,拿到多少钱会让你放弃使用微信、微博呢?

图片来源:Giphy ©️ originals

题图来自:Giphy ©️ cheezburger

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几个大品牌有了“包豪斯版本”logo,这是一组致敬之作

为了迎接包豪斯百年的纪念日,澳大利亚的在线商标设计公司 99 designs 举办了一场比赛,要求参赛者将当下著名品牌的的流行商标进行包豪斯风格的改造。在比赛的介绍中,他们表示想通过这场比赛展示“持久的包豪斯标准在这么久之后如何存在”。

99 designs 在网页上解释了他们对“包豪斯风格”原则的理解:形式服从于功能、极简主义、激进的字体、对几何的热情、使用基本色,而非混合调配出的颜色。入围的作品尽管不会有这些所有特点,例如也有不少没有用基本色;但是会有其中的一个或者几个特点。

赢得这次竞赛的是设计师 Jaseng99 对阿迪达斯 Logo 改造:“Adidas”的字母比之前变得更紧凑、并且有了重合;之前字体的纯色变成了绿松石色、红色和淡黄色。品牌标志性的三条线变成了三种颜色且高低不同的圆形和矩形的结合体。

设计者 Jaseng99。

Netfilx 和 Google 的 logo 都被总结成了“极简主义”的代表。99 designs 把这解释为在不影响功能的情况下做到“少即是多”,认为包豪斯把极简主义作为了提升效率的工具,从而创造 了新审美。Netflix 的 logo 主体就是一个形如倒 U 型磁铁的红色小写 n, Google 也只有字母,都是半圆、三角和长矩形构成的,红、黄、蓝是主要颜色。

Netflix 的设计。设计者 Arsdesigns
Google 的设计。设计者 artopelago™

Apple、Whatsapp 和曾属索尼的 VAIO logo 设计被认为是发挥了“对几何的热情”:这意味着“基础的形状、平分线的应用,并用独特的颜色强调这些结构”。Apple logo 中的苹果和凹陷都被设计成了立体的,同时加上了阴影和无衬线字体。而 Whatsapp 本来是用一个圆形对话框、内含一个电话的图样表示,被改造的 logo 乍看上去是圆形、三角、矩形的组合,但细看能看出颜色变化勾勒出的信封、电话和圆形对话框的图案。VAIO 的 logo 就完全是彩色扇形、半圆和矩形的堆积,以此对原来黑色线条做改进。

Apple 的设计。设计者 Vladimir Nikolic
Whatsapp 的设计。设计者 Hawnit_Studio
VAIO logo 的设计。设计者 ruizemanuel87

也有一些设计专门突出使用红、黄、蓝三原色,比如星巴克、汉堡王、Instagram 和世界自然基金会(WWF)。WWF logo 上面的熊猫也由基本的几何图案组成,三原色分布在眼睛、耳朵和腿上。

星巴克 logo 的设计。设计者 dellfi ©
汉堡王 logo 的设计。设计者 PonomarevDmitry
WWF logo 的设计。设计者 rossiemoss

99 design 认为,当下将包豪斯风格应用在现代品牌上的方式可以解释为两种,一种是承袭包豪斯经典的设计美学,另一种是把包豪斯设计中的元素挑出来再利用。他们认为后者可能更适合有未来感的品牌,例如科技公司——他们不必完全使用经典、甚至怀旧的包豪斯风格,而可以用极简主义的方式、或者基本图形,加上金属质感、或者 3D 图像。

100 年来,新的设计格式不断出现,网页设计就是个例子。 99 designs 把设计师 Welnnov8 为游戏设计网站 CreativeArmy 设计的网页当做例子,红、黄颜色已经变得柔和,基础形状也变得相对圆润,是一种混合和创新。

设计者 WeInnov8

你可以点击这里查看所有入围的设计。

题图和所有插图都来自 99designs

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气候学家发明“变暖条纹”,以渗透日常的方法提醒人们气候变化

英国雷丁大学国家大气科学中心的气候学家 Ed Hawkins,试图通过反复使用同一套图案条纹,加深人们在视觉印象上对气候变化的感知,并将这种风格取名为“变暖的条纹”(Warming Stripes)。逐渐地,“变暖的条纹”已开始出现在人字拖、耳环、马克杯、leggings,甚至是在特斯拉车身,以及气象播报员的领带上面。

根据美国国家海洋和大气管理局(NOAA )、美国宇航局(NASA)近日报道,2018年是有史以来最热的年份,不过,前 4 个“最热”年份也就发生在最近这 5 年中。报告中包含一个动画,显示出多个研究小组如何使用不同方法,最终得出一个有关全球变暖非常近似的结论。

由 NOAA 和 NASA 发布报告中的动画图,显示出多个研究小组使用不同方法后得出关于全球变暖近乎相似的结论。

而 Hawkins 正是注意到这种变化,然后想以这样一种近似戏剧化的视觉图像,不断向公众输出某种意识——全球正在不断变暖,这与人类活动及温室气体密切相关。2016 年,他最先采用动画螺旋图呈现温度趋势,这曾出现在 2016 年里约热内卢奥运会开幕式上过。但随后,Hawkins 希望视觉形式更具审美价值、同时低门槛,这意味所有观众一眼便能发现,并且一遍遍在休闲时刻重现。

最后,通过利用自 1850 年至 2017 年之间的全球年度气温数据,调制不同色温条纹颜色,Hawkins 创造出了这款表面轻松又具提醒意味的“变暖的条纹”。最深蓝色代表最冷一年,反之深红意味温暖一年,如果某段时期内温度有变化,蓝色与红色条纹则互相振荡。他向 VOX 表示,条纹图案的确遗漏了历来温度记录中一些细节数据差异,它不能说是科学图形,而是一种与公众进行沟通的对话尝试。

除此外,Hawkins 还制作了不同版本的“变暖的条纹”,有些为特定城市或国家量身定制“条形码”,实际上提供了解读全球不同地域气候变化的方式。

全球年度气温从1850年到2017年的变化。根据描述,每种色度范围代表1.35°C。
英格兰年度气温从1772年到2017年的变化。颜色从最深蓝(7.6°C )变化到最深红(10.8°C)。
美国年度气温从1895年到2017年的变化。颜色从最深蓝(50.2°F )变化到最深红(55.0°F)。
新西兰年度气温从1909年到2017年的变化。颜色从最深蓝(11.3°C )变化到最深红(13.4°C)。
德国年度气温从1881年到2017年的变化。颜色从最深蓝(6.6°C )变化到最深红(10.3°C)。
维也纳年度气温从1775年到2017年的变化。颜色从最深蓝(7.5°C )变化到最深红(12.0°C)。

最近,一位英国软件工程师 Kevin Pluck 对这种条纹进行再处理,在他的动画制作中,随着气温逐年升高,白色过渡成淡粉,浓重至深红,并不断覆盖先前的浅色。用 VOX 的话表述,“进入 2010 年后,最热温度在攀升,相比较之下1940年就显得苍白无力了“。

如今,Hawkins 还设立线上商店,在那里顾客能买到带有“变暖条纹”的紧身裤、笔记本、耳环、围巾和水杯,收益计入慈善机构。

“变暖条纹”人字拖。图片来自线上商店。
“变暖条纹” leggings。图片来自线上商店。
“变暖条纹” 日用品。图片来自线上商店。
“变暖条纹”在特斯拉上。 
去年,“变暖条纹”在气象播报主持人圈掀起佩戴运动。
去年,“变暖条纹”在气象播报主持人圈掀起佩戴运动。
去年,“变暖条纹”在气象播报主持人圈掀起佩戴运动。
图中是气象学家J ason Samenow。

对于这种尝试,有推特网友评论道,“将这种带有气候变暖警告信号的条纹放在人字拖上挺讽刺的,因为穿着的时候你的脚底板会遮住它…” 

题图为全球温度条纹,配图均来自“变暖的条纹”在线商店。

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信贷政策收紧、国际买家撤退,澳洲房价跌回三年前的水平

澳大利亚房地产市场持续低迷,受此影响,外国投资者也逐渐离场。

房地产咨询公司 CoreLogic 数据显示,截至 2019 年 2 月末,澳大利亚现有 11.5 万间待售房屋,同比多了 15%。同时悉尼 83% 的房屋挂牌出售超过了 60 天,比去年增加了 6 天;首都堪培拉、其他主要城市墨尔本、阿德莱德也需要更长的出售时间。

暂时没有具体的数据表明具体有多少买家离场,但悉尼当地的房地产经纪人称,对比高峰期销售额,近期大幅度跌了一半。据彭博社编制的数据显示,外国投资者在澳大利亚房地产总投资整体趋势上升,在 2016 年达到了最高峰值,超过 1200 亿澳元。2016 年后逐步下跌,2018 年全年已不足 600 亿澳元。

而在离场的外国投资者中,以中国买家最为明显。在澳大利亚房地产的外国投资者,中国买家为最大的买家。

从世纪之交开始,中国在澳大利亚的投资大幅增加,从矿山到农场的投资推动了房地产的需求,紧随而来华人留学和留下在当地工地工作数量激增也带动了华人对房地产的投资。距离悉尼中心商务区 10 公里的车士活(Chatswood),90% 的房屋卖给了中国人,那里也成了悉尼知名的华人区。

根据彭博的数据,同样在 2016 年,中国在澳大利亚的房地产投资达到了高峰期超过 300 亿澳元,约为外国总投资的 1/3,随后下跌,2018 年已不足 200 亿澳元。

除了中国自身对资本外流限制以外,中国买家从澳大利亚撤离的原因一样,在澳大利亚信贷紧缩政策下,当地房价持续下滑。据澳大利亚央行数据,1 月其房屋信贷较前月上升 0.2%,创 2015 年 10 月来最慢增幅。

CoreLogic 发布的数据显示,截至 3 月,澳大利亚住宅价格已经回到了 2016 年 9 月水平。以悉尼为例,该地房地产自 2017 年 7 月达 105 万澳元峰值,到今年 3 月以来的 19 个月里房价下跌 14.6%。

澳大利亚房价指数/数据来源:Trading Economics

自 2016 年重启对外国投资者限购开始,澳大利亚持续干预房地产市场,包括暂停向外国人发放按揭贷款、禁止外国人购买二手房及严格对空置房屋征税。同时要求银行收紧房贷政策,并在 2017 年 3 月将银行的投资性房贷控制在 10% 以下。

而澳审慎监管局(APRA)则从 2015 年开始干预房地产市场,提高贷款利率,银行受其要求已对房贷投资进行多轮加息,在截至 2018 年 12 月的时间里房贷只还息利率已上涨 105%。

只还息利率指的是在期限内只偿还贷款中的利息部分,减少最小还款额度。全球评级机构穆迪(Moody)发布的报告显示,包括联邦银行(CBA)和西太平洋银行(Westpac)在内的澳大利亚的大部分银行,包括大量只还息房贷,这些房贷通常在五年内不支付贷款本金,五年期满转为还本付息贷款,在债务水平上升速度超过工资增长速度的情况下,将极大推高银行风险。去年年末,穆迪警告称,房地产市场的恶化可能会对澳大利亚的大银行构成进一步的压力。

而据路透社报道,澳大利亚卖家为卖出房产,在初始要价的基础上打很大的折扣,如今悉尼房价降幅比 2008 年金融危机时还大。

题图来源:corelogic

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报告称超过半数美国人听过播客,但音乐还是更好的选择

调研公司 Edison Research 和 Edison Research 就使用播客的情况随机调查了 1500 位超过 12 岁的美国人,结果显示,超过半数(51%)的人听过播客。这个数据超过了前年的 40% 和 44%,表明了播客的进一步普及。

这份名叫 The Infinite Dial 的报告显示,将近三分之一的人(32%)每个月至少会收听一档播客节目。去年,这么做的人刚超过四分之一(26%)。

Edison Research 高级副总裁 Tom Webster 向《纽约时报》的表示,这是公司自 2006 年统计播客相关数据以来出现的最显著增长。

这份报告还分性别、年龄统计了播客受众的情况,基本上各项指标都出现了增长,55 岁以上的人群——通常不被视作播客用户——使用播客的情况也是如此。2018 年,13% 的受访者认为自己每个月积极收听播客,今年这个数字增长到了 17%。

播客本身越来越多渗透进了人们的生活,科学、娱乐、新闻、技术等领域的播客内容不断增长,关于播客节目的具体数量,不同统计显示了不同结果,有说 55 万的,也有说超过 66 万的。就在 2 月初,Spotify 还宣布收购了两家播客公司

The Infinite Dial 在关于媒体使用情况方面的数据,一直被认为有重要的价值。不过,报告关于播客使用情况的统计方面存在缺陷。播客的使用以及广告收入确实在增长,但仅从报告的数据,还无法判断播客到底在流行文化中处于怎样的状态。“听过播客”和“每个月至少听过一档”的概念都太过宽泛,即使符合条件的人很多,也未必能证明播客有多火爆。

另外,用户使用时长的数据并未出现在报告中。考虑到播客是一种需要人们投入一定注意力才会起到作用的产品,时长因此成为了衡量使用情况的重要参考,它能够体现播客吸引力的程度。只有在时长上显出有说服力的表现之后,谈论用户群体数量的规模才更有价值。

光是单独考虑播客的收听时长以及随着年份变化的趋势还不够,还需要通过与其他娱乐形式的对比才能具体判断出它在人们生活中的分量。互联网影响力超过电视,就是因为人们在看电视和用电脑这两件事情时间上的此消彼长。

把人们使用播客的时长和音乐作对比的话可以发现,播客的存在感还无法与音乐比肩。有其他数据显示,在收听播客的人群中,平均每人每周会花 6 小时 37 分钟在播客上,也就是每天不到 1 小时。作为对比,美国人每天听音乐的时间超过 2 小时 30 分钟。与音乐相比,播客需要的专注度更高,人们也很难像把音乐当背景那样对待播客。从这个角度来看,The Infinite Dial 的统计并不足以呈现播客使用的全貌。

题图来自:Wiki Commons

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这个系列的座椅,灵感源自回形针|这个设计了不起

Clips Collection by 8 Hour

回形针是一件很奇妙的物品,它造型多变却又具有很强的识别性,在日常生活中我们对它的使用方法有很多,而这一次设计师希望它可以有更多可能。

在 2019 设计上海展会期间,原创设计品牌 8 Hour 搭建的展位,运动建筑的结构线与产品本身的线条,来体现空间的交错感,着力于探索产品形态和材料上的无限可能性。

Clips 系列包括一款长凳和两把椅子,特点是圆形金属框架搭配软垫,辅以各种明亮色系和对比色。整个系列灵感正是源自回形针,不断变化的回形针形式被应用到新形状的家具。

图片来源:Dezeen

XIANG CHENG 香承 by 见南花

“XIANG CHENG 香承”,是见南花材料实验室的技术人员与产品设计师,经过半年多时间的磨合后,联合开发完成的一款衍生产品,在 2019 设计上海首发。

香承的主体使用经过改良的水泥花砖原材料制作而成,是见南花RETILE-MATERIAL(材料)系列的首次尝试。

香承的水泥底托由改良后的材料在模具中浇铸而成,造型长条纤细,有精确计算弧度的凹面,线条柔和。水泥表面质感细腻,带有极少的自然孔洞。

无机矿物颜料赋予其安静的哑光色彩,首次推出乌黑、墨绿、薄绿、橘红四款颜色,其中橘红色为见南花与蒋家班合作定制款。

设计师将水泥底托与金属材质相结合,具温润安静气质的长条香灰托与具未来感的极简金属造型,联合赋予香承新的现代美学。

在香承的设计中,圆环香插还是有趣的灭香器,将燃烧的线香慢速地从中取出时,线香即可熄灭。长条香灰托、圆环香插以及香灰圆盘三个组件可灵活搭配使用。线香的呈现方式可立、可斜、可平,在有限的范围内,给香承增添一丝趣味。

Up Desk by ziia 枝芽

吱音儿童家居子品牌 ziia 枝芽推出新品凡高书桌(Up Desk),试图打破小大人与大小孩之间的距离,成为客厅、书房中的必备单品。

凡高书桌是一款可以陪伴小朋友,一起“天天向上”的书桌。桌板可以随着小朋友的长高而“长高”,小不点儿用下沉的小桌板,长大一些则使用更高更大的桌面。从而成长有了美好的仪式感。

U 型桌面还能翻转倾斜,立刻变身成“画板”,让孩子成为尽情释放想象力的小凡高们。

The 10 Flat Bottle Case by Garçon Wines

英国公司 Garçon Wines 提出了一种新的包装葡萄酒的方法,可以减少运输成本和碳排放。

10 个扁平的葡萄酒瓶放在一种特别定制的盒子,可以垂直放置八个瓶子,另外两个通过水平槽口插入,确保运输途中的安全性。

Garçon Wines CEO Santiago Navarro 认为,目前的标准葡萄酒瓶已经过时,更新它们是环保要求。“目前用于运输六瓶或 12 瓶葡萄酒的葡萄酒运输箱效率低,导致物流成本过高,包装过多,资源浪费。”

这些瓶子由再生塑料制成,可容纳标准的 750 毫升液体。

图片来源:Dezeen

Aperture by Blond Design Studio

Blond Design Studio 推出新品 Aperture 碎纸机,一改传统碎纸机的繁琐样式和功能,采取孔径式设计,可以融入任何家庭或小型办公环境。它的设计简单利落,只有两个按钮。

传统的碎纸机正面有一个观察窗口,用户需要弯腰才能看到产品内容。为了符合人体工程学的设计, Blond 团队通过扩展产品的外壳,创建了一个观察孔,允许用户站着就能看到里面的碎纸情况。

图片来源:Yanko Design

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点我达CEO赵剑锋:橙色十年致敬真心英雄,全面拥抱阿里菜鸟生态

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【猎云网杭州】3月10日报道

伴随本地生活和新零售的发展,即时物流逐渐成为新消费时代的基础设施。于此同时,上千万即时物流配送员——骑手,成为城市服务不可或缺的提供者,与人们日常生活产生深度互动。3月9日,国内最大的即时物流企业点我达在杭州举行企业十周年年会暨点我达三周年盛会。在此次会议上,从企业创始人回顾自己十年的创业历程,到全新骑手品牌和骑手报告的发布,从如何发力市场的解读到如何融入阿里菜鸟生态的探讨,还有对未来的预判和展望,为新零售及新物流行业带来新的“思想火花”。

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点我达CEO赵剑锋

橙色十年创业路,书写即时物流进阶史

纵观中国互联网20多年的历史,O2O领域的创业无疑是最为惨烈的,这是一场赢者通吃的淘汰制游戏,只有干掉竞争对手才能生存的商业竞争。“创业十年,依旧只是侥幸活着”,点我达创始人赵剑锋回顾企业十年风雨历程感叹到,“知道创业艰难,没想到年年艰难。”

2009年,赵剑锋创立高端外卖O2O平台“点我吧”,投身互联网创业浪潮。或许赵剑锋自己也没有预料到O2O领域后来厮杀的残酷程度。从点我吧到点我达,他经历了合伙人离开,一夜裁员千人,融资不顺借款维系,绝地转型等一切企业死亡挑战。

从外卖o2o到本地生活,从电子商务到新零售,赵剑锋的互联网十年之旅都在围绕着一个主题“即时物流”。基于对地理信息技术的洞察,他对未来末端物流的发展做出“即时化”的预判,并首次提出即时物流概念。因而,点我吧创立之初就自建物流,而且采用智能派单模式。

2015年,点我吧开放自身物流能力,转型即时物流企业——点我达。起初,外卖对于配送极速、准时的要求,成为即时物流最主要的服务场景。随着本地生活和新零售市场的快速发展,即时物流的服务场景从外卖,扩展到快递末端揽派、新零售门店发货、个人物品取送等。

与此同时,点我达与即时物流行业都进入新的发展阶段。

据悉,点我达已经覆盖全国350多个城市,注册骑手超过300万,为150多万商家和1亿多终端消费者提供即时物流服务。

《骑手生存报告》,致敬千万“真心英雄”

2018年,中国即时物流行业用户规模达3.6亿人,年订单量达210亿,这一庞大的市场则是由无数的骑手们穿行城市支撑起来。会上,点我达发布全新的骑手品牌以及《2019众包骑手生存真相报告》,为300多万美好生活创建者证言。

即时物流的出现始于外卖o2o,是互联网技术对末端物流创新的典型。即时物流的出现和发展,创建美好生活的同时,也对市场经济产生积极影响。2018年,中国即时物流行业用户规模达3.6亿人,年订单量达210亿。据相关资料显示,骑手从业人员超过1000万,日活跃骑手超过100万人,已经成为蓝领群体的重要职业之一。庞大的从业人员数量,以及对于人们生活的亲密关系,使得骑手群体逐渐成为公众关注的焦点。

点我达CMO杨璐在会上表示:“国内有上千万的即时物流骑手群体,他们从被忽视到看见,被看见却不被正确看待。”大部分人对骑手的了解,是基于日常即时物流配送服务场景的短暂接触,或者是行业调研报告的数据画像。

此前,多个骑手报告发布,以行业数据的骑手画像展示骑手的公众形象。而《2019众包骑手生存真相报告》通过对骑手的实地深度访谈, 接触和了解这一群体的认知和人生经历,从与他们切身相关的安全问题、他们与城市的关系、他们对“自由”的看法、他们的社交网络、工作状态以及他们对于工作的认知这几个角度出发,揭示在数字背后作为个人的骑手的实际状况,展现更加立体的骑手形象。

《2019众包骑手生存真相报告》显示,骑手往往是外地人员融入新城市的第一份工作,但是外来骑手对城市归宿感较低,在心理上产生疏离感。骑手对于新城市的消费互动不高,采取温饱化的消费方式。

在社交层面,骑手在面临外部压力时,会选择抱团取暖,在工作过程中互相支持,而以同事关系组织起来的互助网络 使他们在大城市的生活孤而不独,饱含温情。

自由,是骑手对于职业的基本状态,也是外界对骑手工作的第一印象。然而,这种自由的“受困”程度要远高于想象。自由是相对的,相较于固定空间和时间的职业,骑手的确具有优势,但是也受到行业规范的管控,以及骑手自身对于收入和休息平衡压力的限制。

“活在当下”成为骑手的生活方式。在激烈的市场竞争下, 在片段化重复的工作性质下,骑手们短期的时间 记忆逐渐形成,促成了他们关注当下的生活状态。 而“活在当下”虽然看上去像是缺乏长远规划的被 动选择,但对骑手而言,或许也有着积极的意义 让他们借助于日常生活的小确幸,为自我排遣找到一个恰当的出口。

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通过对骑手的实地访谈, 接触和了解这一群体的认知和人生经历,从与他们切身相关的安全问题、他们与城市的关系、他们对“自由”的看法、他们的社交网络、工作状态以及他们对于工作的认知这几个角度出发,揭示在数字背后作为个人的骑手的实际状况,以期展现更加立体的骑手形象。

此次活动,点我达首次推出骑手品牌“真心英雄”,展现千万骑手“屈而不服”的精神和“善良微光”品格。

融入阿里菜鸟生态,打造全球最大即时物流平台

2018年7月,点我达获菜鸟网络的众包业务和其他业务资源及2.9亿美元现金战略投资,成为菜鸟新物流赛道的生力军。菜鸟网络成为点我达控股股东。

菜鸟网络总裁万霖在会上表示:点我达是行业最早使用互联网技术提升物流体验和效率的先锋之一,也是国内领先的众包运力平台。

点我达以百万众包骑手组建的弹性运力网络背后,是基于数据,以实时全局调度,匹配实时运力和实时需求。

据了解,加入菜鸟大家庭、融入阿里生态之后,一方面,点我达将面向所有目标客户开放,扩大分钟级配送的覆盖范围,也不断加速仓配、快递、同城等领域的布局;另一方面,点我达将和菜鸟共同为新零售提供更好的物流供应链支持,也成为国家智能物流骨干网的有机组成部分。

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点我达联合创始人谢新宇

赵剑锋表示,菜鸟网络帮助点我达站上一个全新的高度,借力菜鸟网络的技术和生态的双重驱动,点我达以即时物流进一步推动新零售下,全场景多品类的无差别体验。点我达将在未来三年内成为全球最大即时物流平台。


新餐饮时代下,企业应如何发展?

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【猎云网北京】3月10日报道

近日,由人民数字主办,灰度认知社协办的“2019人民匠心新餐饮主题论坛”在北京隆重举行。

人民数字副总经理张国君、美团外卖业务总经理杨文杰、虾吃虾涮/乐吃串串锅创始人牛艳、豪客来牛排副总经理阮天应、小恒水饺品牌创始人兼CEO李恒、信良记CMO/亚美研总经理高阳、灰度认知社创始人曹升等优秀企业代表出席论坛,共话餐饮新发展。

人民数字副总经理张国君表示,科技赋能、融合、创新是人民数字长此以往追求的目标,人民数字深耕户外传播渠道,已经成为国内重要的数据与媒体服务解决方案提供商。举办人民匠心系列论坛,就是要为企业搭建一个深度交流的平台。他强调,随着互联网+餐饮的发展,餐饮行业也具有无限的潜能,要不断创新和探索,运用科技和媒体的手段,提供更具价值的产品和服务,利用数字化、网络化、智能化的深入发展,探索新的多元模式。

美团外卖业务总经理杨文杰在演讲中指出,外卖是餐饮行业增长中一个非常重要的引擎,推动了整个上下游产业链的变化。同时,美团外卖通过数据研究发现,随着收入提升、观念升级、技术进步、渠道拓宽,消费者的行为正逐渐向追求性价比、体验、品牌选择、便捷、颜值等方面转变,未来消费者的行为趋势会更加看中数据、自我以及口碑等方面。因此,他指出,商家应该在产品策略、营销策略、品牌策略、内容策略以及学习策略等多个维度应对消费者的行为变迁。美团将为商家提供数字化转型、场景营销、个性推荐、体系会员以及培训等多种支持,通过平台与线下商家的合作,在变化中提高效率,减少运营成本。

作为电视行业跨行餐饮创业的典型代表,虾吃虾涮/乐吃串串锅创始人牛艳重点分享了新餐饮企业追求的经营之道——长期主义。她强调用匠心做好新餐饮,强调产品才是根本,产品+服务是企业长期发展的灵魂和关键所在,而品牌的长期主义则包含了产品和服务、表象识别、消费者体验、沟通传播等多个要素。

创立于1993年,在全国80余座城市,经营350余家餐厅的豪客来牛排,堪称中国牛排餐饮行业的第一品牌,豪客来副总经理阮天应在演讲中强调,新餐饮的本质就是在做“体验”,体验是顾客关注的核心。豪客来就是用匠心缔造品质,并且持续不断地专注和坚持,以品质支撑产品、亲情支撑服务、信赖支撑品牌的三个核心底层逻辑,来支撑一个餐饮企业的长期发展。

小恒水饺创始人兼CEO李恒对新餐饮进行了自己的解读,他强调时代不同,人也不同,因此,小恒水饺要与时俱进,赋予饺子新的意义。在产品上进行全面升级,在品牌形象上,树立真诚、温暖、时尚、积极、有点萌的品牌个性,同时通过新的机器制造技术、保鲜冷冻技术等形成技术壁垒。

信良记CMO、亚美研总经理高阳作为新餐饮供应链企业代表,分享了新餐饮下供应链如何实现新动能。她站在供应链的角度,分析了餐饮新时空模型,在新零售、新生鲜、新餐饮时代下,第一、第二、第三产业都在升级,提供物美价廉、简单易得的供应链服务,提高人效、坪效、时效,则成为新时代的刚需。同时,她还介绍了亚美研的中餐标准化的研发成果与计划。

接着,灰度认知社创始人曹升站在投行角度,就新餐饮认知格局、新餐饮人场货重构、新外卖价值内涵三个方面做了简单分享。他认为:新外卖是以用户认知为核心,以本地生活服务平台为基础设施,以“餐饮零售化、零售餐饮化”双向融合为趋势的第二代电商零售业,市场潜力巨大。

此外,杨文杰还表示,从平台的角度,餐饮的本质是不会变的,新餐饮的“新”主要表现在消费行为、消费场景、消费动机的变化,未来,外卖平台将会作为新餐饮的主流场景,参与到业态的建设当中。牛艳认为未来品牌的发展要更加注重和消费者的沟通。李恒强调新餐饮要不断地与时俱进,永远接受新东西。高阳以开餐厅为例,从前排布局和分工合作两方面给出了建议。曹升总结道,餐饮是一个永无止境的迭代过程,要持续关注行业变化,还要关注消费者变化,要站在未来的角度考虑自己的业务。


安浓高志:映像诗与心象风景

截自自己原打算写的谈安浓的一篇绍介。安浓流演出在小众动画迷中享有极高的声誉,有鉴于本作最能体现其集大成风格,特此单独成文。


1986年,在经历了福星小子和小丑社魔法少女系列前三部的锻造和磨砺后,由安浓高志亲任监督和脚本的魔法之星爱美的新作OVA「魔法之星爱美:蝉时雨」发售,作画监督岸義之,美术监督三浦智。本作以富有诗意的镜头,记叙了爱美和周围人们的夏天数日的生活情态。

说是“情态”而非“状态”的原因,正是由于安浓本作中打破了种种传统和读者的观赏习惯:碎片化的生活片段,没有定番的事件和解决事件的魔法,几乎没有任何情感的直接流露,群像的描写取代了唯一女主角爱美吃重的戏份,以及接近为零的BGM和长时间的自然音效……

除去开头总集篇外的45分钟篇幅讲的内容,只有发呆、晾收衣服、修理音乐盒、翻花绳、找东西、处理企划书、喝醉酒打电话、走错路、剪头发、躲雨、放烟花……

而正是在这些鸡毛蒜皮的日常和寻常可见的风景中,安浓高志形成了自己成熟的演出风格。这种风格是全新的:全新的方法,全新的意境,全新的审美类型;同时它也是系统的:系统的机位逻辑,系统的剧本剪辑,系统的价值观念……

按理说,面对这样一部对动画史而言极富创新精神和演出价值的OVA、一篇相当挑观众的充满微妙情绪变化的风物诗,任何的再叙述和分析都无疑是对诗意的一种破坏,热爱作品的评论者,恐怕也不会认为自己又能够再组装回去的能力。

只是“诗家总爱西昆好,独恨无人作郑笺”,本文自然比不得郑笺,但情之所至,情不自禁地写下一些肤浅的感想,也是希望有那么一些看了本文后能上钩的愿者,也和我一样沉浸入作品中,充分享受这个自成一体的、充满新意的小天地的魅力。


先来看这样几组静态镜头:

一开场长达1分钟的固定机位,除了窗帘被风吹动和翻阅相册外没有任何变化,全自然音效,无配乐。
前物后人,电风扇和桥这样的日常事物失焦再改变聚焦,渲染了人物略显苦闷的微妙情绪,此后在望月智充的作品中会非常常见。现在的观众可能会觉得这非常平常,而在当时类似的摄影技巧是非常罕见的。
长达10秒的出崎光(此后也有多处),但与出崎运用光线的原因大不相同:这里大量的长时间静止的景物静写下,通过摄影、打光和音效的微小变化模拟真实的固定镜头,增加生活感,也不会显得呆板
爱美抬头转身的动作,50秒4个cut没有一句台词,第一遍看的观众可能很难意识到爱美此时在想什么;只有当他们第二遍、第三遍观看时,才能感知道烈日酷暑下这份不出一声、纠结的心境
小津安二郎式的空镜头打理,在影片中大量的出现,表现出环境细腻的变化,同时暗暗指向不同人物相似的微妙情绪

……

不同于押井守和西久保瑞穂在日常中融入不思议的奇妙风格、原惠一流水中富有张力的平淡叙事,以及望月智充新写实主义的长镜头。上述无论哪一点,即使放在整个80年代动画业界向真实系靠拢、魔法少女和恋爱喜剧题材中日常抬头的背景下,也是不曾见过如此多崭新手法的出色运用,这是全新的一面


再来看剪辑。

以大约6分半的夏日阵雨一场戏为例(其实全片都是这样),我们来看下安浓如何通过剪辑,把多条人物线按照情绪重新整理排列在一块:

天色变暗:由纪子临时把剃头改成了修剪头发→小金井P收拾不当心摔碎的杯子→航迹云空镜头→Emi和武藏一同玩耍在地上涂鸦→小将想起东西落在活动室里准备出门→附近的领居大叔们正好打理完草坪→小金井P和国分寺在上班

同样接近10秒的固定机位

开始下雨:切桥和路上的雨景→小将冒雨出门→国分寺向小金井P提交企划书(期间给了个之前摔碎的茶杯特写)→再切城市雨景→由纪子开始修剪头发→公园里Emi和武藏躲雨→外婆一家人在家闲聊

桥的形象在本片中也反复出现

雨下个不停:阳子发现下雨去收衣服→再切回来路上的桥和路上的雨景→小将赶到活动室→Emi和武藏树下闲聊→地上的涂鸦被打湿→爷爷继续修理音乐盒→奶奶回到家发现衣服已经收好、小金井P通过了企划书→切了一组街道雨景(见下图)

街道雨景,可以对比雨前雨中雨后

雨快要结束:Emi和武藏树下继续发呆→小将把活动室里取回的礼物送给Emi,Emi表面上假装不满,但闪光的景观、终于停歇的阵雨和初霁的彩虹出卖了你的心情……

对比上图的树枝

(另,这里一些细节得到了完整的回收,另一些细节或在之前有所铺垫,或在之后会呼应前文。从中可见安浓诗意而不失缜密,“兼备诗道的精微与科学的直觉”的编剧手法,这在福星小子TV里他担任剧本的117、123话中也有所体现)

在这里,一方面是人物的行动和心理变化被打断的支离破碎,分成数段交织交待而不失逻辑性;另一方面,穿插进来的景物特写的戏份也被打断的支离破碎,甚至隐隐多过了人物的戏份,绝非一般意义上的用以渲染和烘托情绪的功夫。毋庸说,景物和人物行动本身就是情绪的表达——在日本动画界,如此大规模的调度和运用也堪称全新系列。

当然,类似的有个例子大家也很熟悉,比如中学课本的《天净沙·秋思》,就有这样多种景物并置抒情的手法。安浓的不同在于,他所刻画和抒发的,并不是某种片段的、瞬间的、单一的情绪,而是完整的、流动的、复杂的情绪:小舞从迷茫到醒悟,小将终于找到了想找的礼物、国分寺出色地完成了企划书,爷爷修好了音乐盒……日常从来不会静止在某个时刻,醍醐味在于是过程而不是瞬间。

这就指向了另一点,即小黑祐一郎指出的,安浓对时间风淡云轻而又无所不在的认知和表达——颇类似押井的《空中杀手》。

无论是开场和结尾处大家离开房间,只剩音乐盒不断演奏这样的长镜头,还是大量并行的人物活动的细碎剪辑,又或是那些片段的、静态的固定机位的景物特写,如前文指出的的,都并不是割裂的,或者对某一特定情感状态的描摹。在看似一成不变不断重复的生活细节下藏着不变的节奏感,即时间始终维持着一种绵密又不让人紧张的流逝速度,任凭人物的情绪一层层逐渐堆积起来,并自然地流淌其中(小黑祐一郎:流れゆく時間の中で、キャラクターの感情を浮き彫りにするという手法 )。放弃魔法回归日常,偶像谢幕人生转折,这份失落和新生的味道即便在谢幕后也久久难以散去。


对了,别忘了那些细节!——

相似而不相同的场景:

同一条小溪,在静夜可人儿望向男生的时候是微微様开月影的样子,在夕阳下两人互相聊天的时候是潺潺的样子,而在阵雨来临、爱美纠结于魔法与生活的时候,又成了湍急的样子……

同一条路,在小将奔过的时候直接略去、在小舞走的时候迷了路;

ユキ子被风吹走的帽子、小舞被妈妈提醒带上的帽子……

还有雨前雨中雨后的分岔路口的指示镜、路旁的饮料机……

完整但被剪碎的多条线索——

开头晾晒的衣服、国分寺负责的企划书、小舞不停翻动最后放下的花绳、祖父反复最后修好的爱美样子的音乐盒、小将四处寻找最后忆起落在活动室然后送给小舞的礼物……

看似无意义的小事——

ユキ子坐在理发店里突然临时决定改成修剪下就行、小金井和国分寺间关于调味料的打趣、爷爷清理过厚的草坪、收进屋却没有叠的衣服、魔术团的男人们喝醉了酒打电话回家、小金井最后望着线香花火,鬼使神差地伸出手,然后不当心被烫伤……

夏日阵雨一段中另一处关键的细节,雨后爱美的涂鸦消失,只有舞的留了下来,暗示了舞接受了从偶像爱美的身份回到了平凡少女的日常生活

“一切景语皆情语”

这本是所有人都非常熟悉的手法。但在安浓这里,这不仅是一种手法,更是美学观的基础和全部:不仅没有一处景物不暗合了人物的心情,更难得的在于,它所暗合的并不是一个人、而是千丝万缕缠绕起来的、所有人相似的心情。

以外在景语的变化为明线,以人物内在情语为暗线,把人物和景物放置在了相同的地位,又把情绪和时间放在了相同的地位,相互交融,相互印证,耐心地堆积起情绪。他描绘的不是眼前之物,而是心中之象,固定机位长镜头也好破碎的剪辑也好,总之,是先在内心里把这动画世界里的一切都心灵化了。所以对安浓而言,他所描绘的一切不是艺术的或者欺骗那些幼女观众的,而是纯粹的真实。世界就是他的心象,他的心象就是真实的世界,一个感性的世界。

而吸引着他,让他甘愿舍弃了配乐,舍弃了情节,甚至舍弃了台词,造就了他含蓄而充满诗意的美妙演出方式的,正是舍弃了魔法的、平凡的日常生活,找不到有什么具体的内容,纯是一片夏日的情绪

纳博科夫有个著名的三相论:作家具有叙事者、教育家和魔法师的三重身份。

安浓当然不是这样集三者与一身的大作家,他叙的事无非是再平实不过的一般生活,他所教育我们的也甚至连日常中的有趣一面也算不上。唯有魔法师这一点他做到了:他永远用诗的眼光来观察日常以及人物的内心的世界,在别人不注意的地方特别注意,在别人不经心的地方特别经心,在别人不经营的地方特别经营,终于在琐碎的日常中经营出了梦幻的、浓郁的、随处可拾的诗意,这是毫无疑问的魔法。

也正是安浓流演出的精髓。

OVA正体是类似初代Macross的ED般,长大成人后的角色通过相簿回忆起曾经的那个夏日,回顾完后本片也以与开头同样的一幕长镜头静写收尾

当岁月流逝,所有的东西都消失殆尽的时候,唯有空中飘荡的气味还恋恋不散,让往事历历在目。——普鲁斯特《追忆逝水年华》

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:知乎用户(登录查看详情)

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辐射挽歌:永远不要背叛你的核心用户

秦人不暇自哀,而后人哀之;后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也。

——《阿房宫赋》

War. War never changes.

战争。战争从未改变。

对我来说,它以1998年的2开始,到2018年的76告终。

如果你是个普通的中国玩家,你很可能没有听说过《辐射76》。这款游戏的失败是如此之彻底,如今连视频网站和直播网站上都很难找到它的影子。但如果你是一个西方的普通游戏玩家,你应该会听过它的名字:它是游戏史上最成功的科幻游戏系列之一“辐射”(Fallout)系列的最新作,《辐射76》很可能是2018年所有的游戏中,投资仅次于《荒野大镖客2》的第二把交椅。从E3到科隆,Bethesda曾用这款游戏的大幅广告贴满了整个世界,发售前的广告渗透了整个英文、法文、德文……的网络,怎么看宣传预算都不会低于1亿美金。

游戏的开发费用也同样惊人。我数过制作人员名单,《辐射76》的整个开发团队人数超过400人,还额外抽调了Zenimax旗下包括Arkane(耻辱系列和Prey的开发商)、ID(约翰卡马克,Doom和Quake的开发商,不用介绍了)、Bethesda Online(上古卷轴Online的开发商)三家公司的程序突击队,以及以Iron Galaxy为首的程序外包和美术外包公司六七家,所用外包人员无法计数(因为他们没写)。按照Todd自己的介绍,这个项目开发是和辐射4同期立项的,它本来就应该是辐射4的Online部分……开发时间长达5年,赶上半个荒野大镖客2了。就算用美国平均的10万美元1人年(1人1年的工作量)成本估算,再除去和辐射4复用的部分和预开发部分,工作量最少也要有1200人年,换成开发费用绝不会低于1亿2千万美金。加上昂贵的宣发,整个项目的成本,应当在2到2.5亿美元,也就是14-17亿人民币之间,放在任何一个游戏公司都不是个小数字了。

这十几亿人民币就完全打了水漂。每个见到游戏的玩家都难以相信这是一款投入达到2亿美元级别的大作,游戏的实体销量比前作《辐射4》低了82%,而数字版销量低了48%。我们可以根据前作全价期约1200万的销量估算得出,《辐射76》这款作品在打折前的销量恐怕没能超过150万份……而且他们中的大多数都放弃了这个游戏。这可是最终销量超过2000万套的3A大作辐射4的续作!即便在整个游戏史上,也很少见到这样惨烈的失败。即便是Bethesda这样排名世界前10的大游戏公司,恐怕也承受不起再一次这样的失败了:如果《上古卷轴6》这么砸了,公司怕就要散伙了。

按照Bethesda公司目前的产品线布局情况和辐射76现在低到尘埃里的口碑,辐射76很可能会是最后一款B社出品的辐射了。这让辐射这个伟大的系列陷入了最糟糕的情况之中:现在的IP持有人很可能不敢在上面加大投入,而它的价格又没有低廉到可以转售给野心勃勃的新买家来重建乾坤……上一次,这正是从《辐射钢铁兄弟会》到《辐射3》中间发生的事情。

Bethesda这次真的错了,而且从根子上就错得很惨,才会得到这样的结果。对游戏开发者,乃至于所有文化产业的从业者来说,这种凄惨的大败局的分析价值,很可能比奇迹的大胜利还要高:现象级爆款的成功往往需要天时地利人和,连创造奇迹的人都很难复制,更加难以历数成功因素和因果关系;而大败局并非如此。一次强力IP、巨大投入的大败局,往往意味着非常关键的教训——最著名的那次叫做《E.T》,而从中吸取教训腾飞的公司名为任天堂。我见到辐射76踩进这个坑里;而圣歌紧跟着它也踩了进去。

因此,我这篇文章,很可能也会变成这个伟大系列的挽歌。当然,这是《辐射76》应得的。为什么它会失败得这么惨烈?那么,我们从辐射系列的用户们开始讲起吧。

从辐射2和辐射1开始:技术进步与核心用户的扩张

在经济学和行业分析中,有各种各样的消费者和用户行为分析理论,随着模型和产业的不同变化无穷。在游戏行业,经常会用一种粗略而简单的分层模型,分析一个系列或一个类型的用户构成:将用户分成核心用户,主体用户,外围用户。核心用户就是俗称的“死忠”,是对产品最清楚,也是投入感情最多的用户;主体用户在游戏行业也就是所谓的“玩家”,他们构成了主要的用户群和维持产品运转的收入来源;外围用户也就是“普通人”,他们对大多数产品毫无影响,但却会决定一款产品能否登上世界的顶峰。几乎每个人看到这几个词,都本能地知道他们的用法:用核心用户做种子,赢得主流用户的支持,制造话题来卷入外围用户,一步一步走上巅峰……但真正能在现实中做到的,寥寥无几。很多时候,在一个产品只有核心用户的时候,它怎么看都不像能走上巅峰的样子。

比如辐射1——甚至比它更早的废土1,就是只有核心用户的游戏,一点未来卖座的样子都没有。但如果你要了解辐射的核心用户,你就一定要了解辐射1和辐射2。

如果你是个旗舰Wordpress级甚至Livespace级的老读者,你或许会知道,辐射系列是我最喜欢,对我个人意义最大的游戏系列。没有之一。理所当然地,你可以在旗舰找到辐射3、辐射4和辐射新维加斯的设计笔记;但是你找不到辐射2和辐射1。

这当然不是因为辐射2和辐射1不重要。对我来说,它们太重要了,以至于我不知道该如何书写。

人的一项真正爱好是怎么产生的?我想,大多数人应该都是在一部“入坑作”的冲击下产生的吧。当一部作品,或者一项事实对一个人的认知产生冲击的时候,我们就极其容易从此将这个作品所有的同伴都纳入爱好之中。“天啊,原来XXXX还能这样!”当你内心产生这个想法的时候,你很可能就找到了一件真正的爱好,甚至是毕生的事业。游戏从我的“业余爱好之一”升级到“毕生的事业”,就是因为辐射2。

辐射1诞生于1997年,辐射2诞生于1998年。我的那张英文版辐射2,是在1998年的年底,从一名推销盗版盘的农村妇女手中买到的,作为另外4张我已经记不清名字了的盗版游戏的添头。你可以在Wordpress级旗舰2005年的文档中,找到我第一次讲述这个故事的纪录。但那篇文章里,还有很多没有提过的事情。

比如,在我打通了3遍辐射2之后,我发疯似地去找辐射1的盗版光盘,却发现这张光盘很可能在中国就没有存在过,于是我花了140元(是的,1998年的140元)网费,用56kb速度(换成现在的网速,是难以想象的7KB/s)的猫(Modem)从一个外国服务器花了整整28个小时下载了近600M的辐射1。我直到现在也记得等待辐射1下载完成而睡不着的那个晚上。在本文中,我会坚持把辐射2放在1前面的原因,正是因为我是先打通了3遍辐射2才下载完辐射1的。我甚至翻译和写过两版Fallout TRPG(FTRPG)的规则:其中一版是我翻译的,另外一版则是我设计的私人规则。我之所以选择游戏行业,尤其是游戏设计方向作为我毕生的事业,正是因为辐射2和辐射1在游戏设计中体现出的力量。如果每个人的人生都是一本自传体小说,那么辐射2和辐射1的攻略会在我那本里面非常后现代地占据一章。

要讲述辐射2和1的设计意义,我想先回顾一下1998年时的游戏行业。那是苏维埃社会主义共和国联盟解体后的第七个年头,全世界的游戏玩家正处在由2D向3D的转换当中。索尼的第一代Playstation刚刚打败了Sega的土星(Saturn)和任天堂的N64,奠定了3D光盘游戏的胜局,但适应3D时代的双轴操作手柄和光盘还要等到2000年的PS2身上才能合为一体,这个年代的3D游戏大多只是2D游戏的“立体化”。

2D时代的游戏用语,和今天十分不同:比如说,当时中国著名的家用机游戏杂志《电子游戏软件》常用的一个自称是“闯关族的家”,当时的核心玩家也会自称“闯关族”。到了今天的PS4时代,“闯关族”听起来已经是个略显奇怪的称呼——因为“关卡”这个概念已经随着“版面”、“卷轴”、“活动块”等一大堆2D时代的设计术语一起变得罕见起来了,只有“通关”和“关卡设计师”这样的词汇勉强地存活了下来。

2D游戏中最常见的设计形式是什么?是“线性”,而且经常是字面意思而非游戏设计术语的线性:绝大多数2D游戏的目标就是从画面一端向画面的另外一端推进,比如大家都很熟悉的魂斗罗和超级马里奥,整个游戏可以看做在一条线上的推进。由于技术的限制,很大一部分游戏甚至还要通过单向卷轴强制玩家推进,玩家永远不能走回头路——因为前面的内容为了节约计算机资源,在地图前推的同时就已经从内存中清除了。就算是试图还原TRPG体验的古典RPG和古典解谜游戏,大多数也在这样的资源限制面前折戟沉沙:稍微友善一点的解谜和RPG游戏本质就是线性的寻宝游戏,更传统的游戏设计师的干脆将“互动词汇”和“互动对象”做了个排列组合,玩家需要手动输入或者选取和目标的互动形式,里面只有少数写了代码的动作是合法的。熟悉三大古典CRPG(创世纪、魔法门、巫术)的玩家,应该对那个将文字和玩法彻底拆开的时代如数家珍;而熟悉MUD(诸如《MUD侠客行》)或ASCII文本游戏(诸如《矮人要塞》)这些游戏的玩家,也应该对那个“指令对象排列组合”的时代记忆犹新——实际上直到今天,这些类型也仍然有一批玩家和制作者在缓慢推出新作品。这种做法固然适应性极其强大,让巫术类DRPG、经典Roguelike和文本MUD在游戏世界的边缘发展至今,但对将这些游戏带入主流市场却无任何帮助:这一方面增大了开发团队的工作量(想象一个要给MUD的NPC要写30种不同的语句与逻辑的设计师和程序员),另一方面反而降低了游戏的设计感(想象一个敲入了30句指令却都得到“这个人物似乎没有特别的反应”反馈的玩家)。这些游戏中不乏闪烁着金光的设计金矿,却被掩盖在陈旧的技术限制下面。同时代试图复制这些理念进入主流游戏的尝试,几乎统统折戟沉沙——里面最有名的一个被技术局限掩埋的失败作,我想可能是恶魔城2。是的,早期的“开放世界萌芽”,你几乎可以看作是雷作的代名词;甚至到了莎木的时代,这些游戏对大多数人也仍然称不上“好玩”。

辐射1和辐射2就诞生在1997-98年,这个由2D向3D转换的年代里。它们虽然是2D游戏,但黑岛的设计师已经敏锐地察觉到了技术枷锁的松动。在PC平台上,虽然3D显示卡仍未普及,3D显示能力也无法和同时代的主机相抗衡(在1997年,绝大多数的电脑其实还没有3D显示卡,一块Voodoo2加上2D显示卡的价格就能同时买下PS和SS),但2D游戏已经可以不用再计算显示色数和活动块了!存档大小已经不用再受到硬盘大小的限制了!读取地图和显示资源已经不用再受限于屏幕的大小了!在80年代,被迫拆成“文字和解谜游戏”和“关卡式策略与RPG游戏”的两个分支,有机会在这里合为一体。于是,由三个完全不相干的主线任务,允许玩家在世界里自由行动的辐射1就诞生了——它正是建立在一款1988年的“文字互动式RPG”《废土1》(Wasteland)基础上的。或许年轻的读者无法理解我说的“文字互动式”游戏到底是什么样的,我就在这里附上一张《废土1》的截图:在这种游戏里,玩家往往需要自己键入询问的关键字。

为了方便大家做对比,1988年的主流游戏制作水平是FC上面的《魂斗罗》(1987)。你不需要懂得当时的游戏硬件技术,也能轻易看出《魂斗罗》和《废土1》这两种实现方案的必然冲突。FC、SFC和同时代的电脑,都无力支持一个非线性又易于一般玩家上手和理解的游戏。

而1997年的《辐射1》呢?它的画面是这样的。你不仅可以看到和你对话的NPC(虽然只有屈指可数的几个),可以自由选择完整的对话树句子,而且你还可以看到他们的对话,听到他们的语音。仅就游戏的美术和演出形式来说,辐射1哪怕放在今天也并不显得十分过时(你可以在诸如永恒之柱2和ATOM RPG这样的“新游戏”中看到几乎完全一样的设计)。对话树这个设计形式随辐射1和2步入主流,代替了关键字系统,理所当然地带来了销量的飞跃。

现在的PC玩家,可能很难想象90年代中前期PC游戏“低谷期”的惨状:从Genesis(Sega MD的美版)到任天堂的SFC,从SS、PS到N64,每个游戏机都能轻松吊打弱小、穷困又无助的PC游戏开发商们。销量一年比一年屡创新低,眼看着有着光辉历史的美国PC游戏行业就要重蹈日本PC游戏行业的覆辙。在这样艰难的市场环境中,辐射1将一款RPG,在1年内就卖出了全球超过20万份的销量,并在数年后最终达到了60万份的数字;而辐射2在首月卖出了10万份,并在2000年前后达到了全球70万的销量。辐射1和2的销量,甚至比当年创世纪、魔法门、巫术大多数的单代作品都要多不少。这个数字比不上博得之门的百万销量奇迹,但在这个冬去春来的1997年仍然是一声令人印象深刻的初啼。顺带一提,1998年的博德之门全球销量要高到什么地步呢?在波兰,代理这个游戏的公司赚了一大笔钱,这家公司的名字叫做CDPR,他们用这笔钱当启动资本,后来一路奋斗做出了巫师3……

那就是黑岛在CRPG这个小众领域封神的时刻。西洋CRPG玩家管由古典文字RPG,也就是三大古典RPG系列统治的时代,叫RPG的黄金时代(你知道“Golden Age”这个词在英文世界中本身就蕴含着“逝去的”这层含义);而由辐射开始的这个时代,接下来还会出现博德之门、冰风谷、异域镇魂曲,则被称作CRPG的文艺复兴时代。

如果我现在来写一部游戏设计史,辐射1可以看作是“非线性设计”的典型代表:玩家有一个时间限制,要给Vault 13找到净水装置;与此同时,他还需要摧毁一个试图散播强制进化病毒的军事基地,以及这个操控军事基地的幕后黑手、新兴宗教领袖Master。这三个任务互相独立又彼此有关联,玩家需要搜索核战后南加州废墟上的每个城市来寻找线索、积累资源,最终完成所有的任务。相比于后来Bethesda以战斗为主的辐射(诸如辐射3或辐射4),游戏的剧情远多于战斗,比例几乎趋近于2比1:差不多每有一个Glow或者Vault 15这样的战斗和解谜为主的地点,就有两个Junk Town、Hub、Boneyard(战前的洛杉矶)这样的城镇剧情区域,完全突破了古典RPG中“城镇/迷宫”彼此隔绝的传统构造。到了辐射2,每个区域的设计变得更加圆滑完整,像奴隶贩子的Den和黑道横行的New Reno这种城市随时都可能一言不合或者随着任务的推进就变成激战场,而作为最终决战的Enclave飞鸟基地和油井平台都存在完全的无战斗过法,很多区域甚至很难区分是战斗为主的区域还是城镇为主的设计。有些时候你要和奴隶贩子和黑帮斗智斗勇,有些时候你要解决平凡小镇背后的大秘密,有些时候你要想办法混入Vault City和飞鸟基地的内部,有些时候你需要单枪匹马渗透或者破坏掉巨大的军事基地。玩家所要做的,就是在拥有十几个有趣区域的北加州地图上探索并解决每个地点的任务,用自己角色擅长的方式完成,利用这些地点积攒资源,最终找到彻底摧毁美国资本主义政权余孽Enclave的方法……

有没有觉得这种“自由探索,多种方式完成”的设计很眼熟?没错,辐射2和辐射1用的这种设计方法,对2019年的玩家来说已经是常识的一部分了。在1997年我们管它叫“CRPG”,在2000年代中叶我们管它叫“非线性游戏”(Non-linear),在2010年前后我们叫它“沙盒”(Sandbox)——而到了今天,我们管它叫“开放世界”(Open World)。虽然有所波折,也有争议,但如今的开放世界是整个游戏行业无可置疑的中心类型,通过屡创新高的销量和收入,击败了一次又一次对游戏行业创新能力的质疑。经过了20年的时间后,当年在市场边缘的星星之火,终于变成了点燃半个行业的长明烈焰。

时隔20多年,我们今天已经很难找到能反应辐射1和辐射2对当时玩家群体影响的材料:那是一个大多数人还不会上网的时代,很多网上的痕迹也随着时代变迁消失,21世纪最初几年的论坛,诸如亚联、NTRPG都已不复存在。但直到今天,我也仍然记得辐射2在3天之内给我带来的冲击:这应当也是大多数辐射1和辐射2的新玩家的心路历程。

老实说,今天的新一代玩家很可能玩不下去辐射1和辐射2,我也并不会推荐这两个游戏。如果今天的新玩家真的想要尝试类似当初辐射的游戏,可以考虑《废土2》,或者最近另外一款俄罗斯人开发的独立CRPG《核爆RPG(ATOM RPG)》,来体会“技术进步了,设计理念却尽量维持原样”的游戏会是什么样子——这两个游戏我还勉强能打得下去,体验到里面还算不错的内核,但大多数玩家恐怕真的难以忍受。而且,就算不用今天的,而是用当时的游戏设计观点来看,辐射2的初期设计也同样是非常缓慢和无聊的……甚至比辐射1还要慢热,慢热到如果当代新玩家去重温经典可能会在2小时内流失的程度(我自己当年都差点流失)。一开始的角色创建就是个下马威,比巫术、魔法门还恐怖的角色创建过程在未来会成为新派CRPG的标配(这也是他们用来筛选自己核心用户的手法之一),但无论是对1998年的玩家还是对当代的普通玩家都是吓死人的门槛。几个初期区域,不管是原始部落还是猎人小镇Klamath都缺少亮点,比较有趣的Den又因为我迷路错了过去……如果不是因为迷路加上一路逃窜到了Vault City,我很可能也会彻底错过辐射2这个游戏。

很难用语言描述我发现主线任务的Vault City有内外三层,每一层都有超过4种方法可以进入,而且每条路线的任务里都充满了对特定主题(从末日生存、种族歧视到反乌托邦全都集中在这个进入三层城市的任务分支细节之中)的表达时的震撼。

我记得我坐在电脑前面,围绕着Vault City存档读档,还用上了内存修改工具,反复尝试了一整个周末,将从暴力破城、核电厂过载、通过“公民测试“到成为避难所都市的守卫队长的所有路线都探索了一遍。我意识到,我终于发现了一种绝不可能用游戏以外的手法实现的艺术主题。它是如此巧妙地将自由、关卡、玩家抉择和叙事结合在了一起,充分预示了未来游戏设计与开发的可能性。这是那些对游戏的了解还停留在推推关卡、消消方块,认为游戏的乐趣主要来自“斯金纳箱“的外行批评者们绝不可能知道,也不可能理解到的事实。处于1998年冬天的那个我,自认为已经见识过很多娱乐形式的力量。那时的我还很年轻,即将在第二年夏天面临高考,不过已经读过大概1/5的商务印书馆彩皮译从,读过包括1984在内的反乌托邦作品,看过“刺激1995”(后来我知道这部片子应该叫肖申克的救赎)和EVA,但我找不到任何一种表达形式能够代替Vault City的设计,甚至不知道如何向没有体验过的人来描述这种全新的可能性。如果一个娱乐形式还在萌芽时代就有如此的潜力,它将来会变成何等壮丽!直到多年之后,我才终于在音乐剧《金牌制作人》2005版里面,找到了一句合适的歌词来描述当时我对辐射2的感想:“没有任何娱乐形式能和游戏一样,游戏也绝不会输给任何娱乐形式!”

游戏绝不仅仅只是刺激的娱乐和简单的通关。在这一形式下面,还蕴含着巨大的潜能,它有可能将精彩的深度、知识、互动、选择和表达,交付到最广大的群众中去。这就是我在辐射2中看到的未来游戏的可能性,它让我下定决心投身这个还很青涩的行业。虽然不能很清晰地看到路径,但我已经预感到了游戏在中国乃至全球范围内注定的腾飞。

如果互动娱乐所表现的形式和内容是不可替代的,那么这个娱乐项目本身,也绝不可能是昙花一现的,必然成为大众娱乐中不可替代的一部分。在接下来的20年中,虽然经过各种各样的磕磕绊绊,走过了各种各样的弯路,但游戏行业未来的成就仍然超过了1998年时几乎所有人的想象。在网络和移动网络这两次技术革命之中,游戏更扮演了最关键的革命初期现金流提供者的角色,协助IT行业从一个普通的高科技行业,一步步发展成为信息革命的核心。哪怕现代游戏本身,也充满了辐射1和辐射2的投影:线性游戏已经几乎消失,开放世界和非线性玩法几乎在每个最新的3A游戏中都能看到。一个2017年的现代中国玩家看到荒野之息能用多种方法完成巨大地图时的感动,和我在1998年看到辐射2时的感动是非常相似的。

辐射1和辐射2不是最早发明“开放世界”设计雏形的游戏,却是最早将“多样的玩法”和“自由的世界”这两种设计思想结合起来的先行者之一,也是开放世界品类中最早成功赚到钱的商业游戏之一。在辐射1之前,有多种多样游戏方法的文字指令式RPG和有一个自由世界供玩家探索的大地图RPG游戏,基本是两条井水不犯河水的道路:前者在欧美多见,以战斗区域内丰富的战斗玩法为主,后者则日本比较擅长,可以构筑出色的世界、城镇和角色。由于技术进步,辐射1和辐射2成功地将这两种游戏合为一体,并进一步引出了未来像博德之门1和2、上古卷轴3这样的游戏。

在漫长的游戏行业历史上,我们见到过无数将原本小众的玩法改良、创新后推给大众成为传奇作品的例子,每个今天的主要游戏类型都是如此发展而来的。它们证明了这样一个显而易见的道理:每当技术进步产生的时候,将已经被证明的游戏设计方法,以更加友善的全新形式推给更广泛的玩家,这件事情不仅有利可图,而且很可能是唯一的创造奇迹的方法。

那同样也是黑岛(Black Isle)陨落,Bethesda接管辐射系列之后发生的事情。他们通过将辐射这个“小众神作”和FPS这个“大众爱好”结合,将整个系列变成了传奇;而也正是因为他们对这段成功的错误归因,将《辐射76》送上了死路。

错误归因是怎么误导《辐射76》的开发方针的?

今天辐射系列的主体用户,是在Bethesda时代加入的。从辐射3、辐射新维加斯到辐射4,Bethesda社(以下简称B社)每一部作品的故事,主流玩家们耳熟能详,设计笔记各位也都可以在旗舰找到,我就不再赘述。如果说黑岛的辐射1、辐射2、钢铁兄弟会是“前三部曲”,B社手中的辐射自然就是“后三部曲”了。从辐射1、2到辐射3和新维加斯,B社成功地将“十年寒窗无人问”,销量还不够一百万的系列,一举带到了单作千万销量等级,“一举成名天下知”。到了辐射4,在新老辐射粉丝的共同努力下,发售前游戏的热度终于到达了峰值:首周发售了1200万套全价游戏!这个数字,意味着超过6亿美元的一次性收入,也将Bethesda的自信带到了巅峰。从上古卷轴5和辐射4这两个超3A成功起,B社进入了快速的扩张通道……当然,辐射4最终也成了老辐射粉和新辐射粉分道扬镳的作品,这是后话,按下不提(可以参见旗舰对应文章)。

辐射3、NV、4这后三部曲的成败得失,在玩家群体中一向是有所争议的。从游戏设计角度来说,哪怕是后三部曲中成就最高,由黑曜石操刀的新维加斯,其单个场景的逻辑设计水平也未必能超过辐射1和辐射2,像军事基地或避难所都市这样的经典地图如果画成分支逻辑图,比辐射3、4甚至NV里大量的“突突突杀杀杀”地图有趣很多。但不可否认的是,B社的三部曲,确实也比黑岛的三部曲容易上手很多。Hub和Vault City固然精彩,Boneyard和New Reno确实经典,但又有多少人能跨越晦涩的界面和艰难的学习期,从而体会到这些精妙的设计呢?B社和黑曜石也确实有努力重现前三部曲中的经典设计,在辐射3、NV和4中,到处都能看到辐射1、2的投影。1代的Necropolis变成了Tenpenny Tower,2代的Vault City变成了新维加斯,Den的奴隶贩子变成了首都废土的Paradise Falls,New Reno的四大家族变成了莫哈维废土上对抗的三大家族,像BOS和Enclave这样的主线组织更是被直接沿用到了后三部曲里……甚至就连很多野外遭遇事件,也能在前三部曲的随机事件里找到类似的点子。

你甚至可以将后三部曲,看作前三部曲在新技术时代下的投影:游戏增加了一般玩家喜闻乐见的射击、战斗、关卡和缴获,去除了旧三部曲中令人打瞌睡的探索、冗长对话和缓慢节奏,但也保留了前三部曲中那些最受玩家欢迎的元素。在此基础上,为了适应新的技术进步,后三部曲也做了不少顺应时代的设计进化:原本以“文字描述”形式展现的“观察”指令,被替换成了关卡场景叙事和文字资料结合的,更加符合3D游戏需求的设计。技能阵列也被重新设计,一些诸如野外生存、修理之类的技能随着时间的发展被逐渐淡化,变成了更加符合现代游戏的制造和建造系统。对于这些设计方案的改进,很少有人会提出异议:如果能保留核心的乐趣,让门槛变得更低,对玩家和开发公司来说是个双赢的选择。

有争议的是另外一个问题:后三部曲所应该遵循的方针,到底应该是“改进”还是“逐渐抛弃”?来自辐射1和2的那些RPG和非线性设计,是应该逐渐改进到适应当前的技术水平,还是应该逐渐被更“主流”的射击、练级、收集、建造代替呢?

核心玩家对这个问题的态度是很明显的:他们坚决不要“抛弃”的设计方案。在辐射3和NV时代,只有少数人对Bethesda的设计方针提出异议;到了辐射4的时代,随着旧设计中被抛弃的部分增加,剧情、对话和角色构筑变得浅薄,大量的纯战斗场景、捡垃圾场景、没有任何任务或者互动设计的村庄的出现,游戏的差评数量以肉眼可见的速度在上升,玩家群体也产生了巨大的分裂。对这些辐射系列的忠实用户来说,抛弃辐射1、2开创的开放世界和多线式任务,是难以忍受的。辐射4令他们看到了危险的预兆,所以这些老玩家要用激烈的评论和反应提醒Bethesda:你们对辐射系列改进的方向是错的!你们的决策层和设计师并不理解自己在做什么!

很遗憾的是,对很多局内人、决策者和分析专家来说,事情并不像“核心玩家的看法”这么显然。很多人往往会本能地将核心玩家的看法视作保守、陈旧和不知变通,通过数据分析找出看起来更有因果关系的方案。如果你将从辐射1到辐射4的变化和销量列成一张表,它体现的事实彷佛非常显然。

RPG卖得不好,每当加入FPS的元素越多,RPG的部分做得越简单,游戏的销量就会上升。只有核心玩家喜欢的辐射1和辐射2就只有几十万销量,加入了射击部分的辐射3和新维加斯就能卖上千万,辐射4就算RPG做得不好,不也卖了两千多万嘛!核心玩家都在胡说八道,数据是支持FPS的,RPG肯定卖不好,已经死了!这肯定是因为主体和外围玩家更喜欢FPS,纯粹的射击啊!只要我们把RPG部分简化到最少,把游戏变成FPS,再加上多人,这个游戏还不得卖5000万套啊——

这个想法,就是《辐射76》所体现出来的设计思想。你甚至能在知乎上看到一些类似的“RPG已经死了”的归纳总结,他们的论据也和这个归因相似:因为RPG卖得不好,FPS卖得好,大家都应该简化RPG部分,把RPG变成FPS……诸如此类。

这个归纳逻辑乍听之下很有道理。在第二次世界大战时,曾经有个非常著名的,和这个归纳很像的数据分析的故事。为了改良飞机设计,美国海军统计了所有飞机上各个部件的中弹频率。他们用的统计单位是每平方英尺的平均弹孔数,这样统计就不会受到部位大小的影响。

答案看起来也非常显然:引擎中弹最少,油料系统次之,机身和其他部位中弹最多。如果按照这份统计,看起来就像是受到保护越多的地方,中弹率越低;受到严密保护的引擎和油料系统中弹率最低,说明应该继续强化飞机的外部装甲……精英辈出的美国军方并不是蠢材,他们的解释听起来好像也非常合理。幸好他们请来了统计学家亚伯拉罕·瓦尔德(Abraham Wald),他指出,军方没有统计到那些没能返回的飞机。一旦考虑到没有返回的飞机,这张表的解读将截然相反:中弹率低并不代表“受到其他部位严密的防护”,而是代表“一旦中弹就无法返航”!这就是鼎鼎大名的错误归因和幸存者偏差,即便美国海军这样精英辈出的组织也无法避免它的影响。当这个错误归因被指出来的时候,人人都会恍然大悟;但真的会像瓦尔德那样敢于和大多数人唱反调的人,在组织中实际上是寥寥无几的。

只用游戏销量和统计数据来归因游戏设计的优劣,就像直接按照返航时的弹孔多寡来排序飞机各部位的重要性一样荒谬:因为人们只对这个系列本身进行了销量和数据的归因,没有考虑到统计不到的“市场上其他游戏”的影响。如果我们把市场上其他游戏也加入这个分析图景里,得出的结论将截然不同。

在辐射3、NV和4的后三部曲时代,市场上有多少款FPS和TPS呢?可谓多如过江之鲫,光在Steam上就有上千款被打上了FPS和TPS标签的电脑游戏,它们中的绝大多数射击手感、爽快度都远远好于辐射3,相当一部分好于4。但这多如牛毛的FPS、TPS,大多数销量都不怎么样,远远不如辐射3、NV、4,里面很多甚至都不如辐射1和辐射2。至于多人射击游戏,那就更不缺乏了:哪怕辐射3的2008年,也有超过30%的射击游戏自带多人模式,到了辐射4的2016年更是有一大半射击游戏都会做多人。哪怕是一些当时看来销量可观、口碑出色的作品,比如兄弟连(Brothers in Arms)或者孤岛危机(Crysis),如今也沦落到系列消失、开发商和发行商都不愿意继续的程度。很多分析师只会看到最近几年多人逃杀生存游戏从PUBG、Fortnite到Apex大行其道,看不到在这两年中超过50款各种水下、荒野、建造、魔法……逃杀生存游戏静静地躺在Steam列表里,玩家少得连一局游戏都匹配不起来。而RPG呢?也并不像从销量罗列角度看得那么萧条。从1997年起,靠FPS跻身新3A开发商的有Epic、Dice和Respawn,但靠RPG跻身新3A开发商的也有Bethesda、Bioware和CDPR,RPG对新开发商崛起的推力丝毫不低于看起来卖得更好的FPS游戏。

这就是那些“被子弹击落的飞机”,如果将他们加进统计中,逻辑就会彻底改变。主体玩家和外围玩家们,并不是因为辐射4的射击部分才来玩这个游戏的,他们是因为在这个射击游戏里还能低门槛地体验到传统RPG的核心乐趣才来玩这个游戏的——如果光比射击,谁做得不比连多人游戏都没有的辐射4好啊!

偏偏这就是Bethesda给辐射系列下一款游戏选择的开发方针:他们真的看不到那些“市场上的其他游戏”。在那些被错误归因误导的人(可能是B社老板、CEO、Todd以及他们的朋友们)看来,从辐射3、新维加斯到辐射4,销量的提高似乎只意味着一个逻辑链条非常明确的事实:游戏做得越简单,将旧的辐射1和辐射2的核心设计抛弃得越多,那会来玩的玩家就越多。如果辐射4改了一半,能卖1200万套,为什么还需要复杂的任务网和NPC逻辑?为什么还需要给关卡和任务设计复杂的、多种多样的完成方式?只从销量总结原因的话,这件事情看起来是多么显然!只要他们把游戏中开放世界啊、剧情啊、世界观啊这些“不会中弹的引擎”都删除掉,把整个游戏变成一个只有射击、捡垃圾和造房子的游戏,再加上多人,肯定就能创造有史以来最高的销量!

这个游戏就是《辐射76》。Bethesda的开发者没有认识到,这个选择让他们只有一种成功可能性:就是游戏要比市面上所有其他一直研究多人FPS的开发商做得更好。在他们大肆删除RPG部分的同时,就意味着Bethesda必须要在多人射击游戏上正面打败Epic、Dice和Respawn,才能让《辐射76》取得成功。而且,这个决策同时意味着抛弃了系列所有的核心玩家,以及很大一部分“因为辐射能提供其他FPS给不了我的东西”进入的主流玩家。在这个Youtuber、Streamer、主播这样的民间意见领袖越来越重要的时代,抛弃这些玩家,意味着游戏在发售前就给自己制造了众多的敌人。

我不知道他们的决策者决定方针的时候有没有考虑到这么多;但让Bethesda制作超过Epic、Dice和Respawn的多人射击游戏,这个目标听起来就非常不可理喻。

当你抛弃自己的核心用户群,命运就已经决定了结局

对大多数人来说,《辐射76》最主要的败因看起来是最终版本质量控制太差了。它的BUG之多、客户反馈之差是闻名遐迩的。光那个“传说中典藏版的帆布包”,就让全球各大游戏自媒体更新了差不多一个月(各位可以自行搜索辐射76和帆布包的故事),运营中各种神操作更是连绵不绝。游戏的BUG也继承了B社缺少测试的光荣传统,遍地都是BUG,多到在Youtube上有几十个不同的人在做Fallout76 BUG报告视频——更可悲的是由于游戏实在太不好玩了,就连很多找BUG的人都弃坑了。对玩家来说,辐射76 BUG之严重,无疑创下了系列新低:由于是一款网络游戏,玩家们甚至不能通过自制MOD来修复这些BUG。游戏的方方面面细节,都体现着B社对网络游戏开发的陌生:网络连接非常不稳定,游戏反外挂也形同虚设,甚至可以通过修改本地文件来改部分角色属性……在《辐射76》400名开发人员的庞大名单里,仅各类程序员就超过140人——你猜其中纯正的后端服务器程序员有几个人呢?

答案是4个人。我承认我数出4人这个数字的时候真的有点吓到了。如果再把网络平台、网络设施、网络数据库各部门的程序员算上,整个平台、后端、运营、商业化各部门的程序员也不超过30人……你们到底是有多看不起网络游戏啊?

但这些都不是《辐射76》最关键的败因。从游戏史看,不管是BUG多、服务器差还是满地外挂,其实都是用户可以容忍的:“吃鸡始祖”PUBG也充满了BUG和外挂,Apex英雄BUG不多外挂可不少,在中国运营的传奇的最早版本甚至可以用内存修改器修改数据。我们甚至可以先抛开BUG和祖传引擎的问题不谈,单独来说辐射76本身的设计。如果这款游戏是完美的,BUG,外挂和服务器问题都处理好了,也给典藏版用户一人发了个帆布包,它能逃脱如今这样的失败吗?

答案是并不能。哪怕《辐射76》是个没什么BUG,体验也完美的游戏,他战略选择的失败已经注定了游戏的命运。

客观来说,《辐射76》的制作团队其实是相当努力的,(除了服务器和游戏设计以外的部门)也完全对得起上亿美元的制作费用。西弗吉尼亚的地图巨大,独特,美丽,而且几乎没有Creation引擎那祖传的进出房子读取时间,所有的地点都无缝放置在这张比辐射4的波士顿还大的地图上,其中很多地点还允许玩家进行建造。游戏中的怪物和装备数量,也比辐射4要丰富两倍左右。除了大家耳熟能详的辐射4中的怪物外,制作团队还增加了不少原创怪物、空中敌人、西弗吉尼亚民间传说中的怪物、核爆中心怪物和大量的新型机器人,就连解放军都获得了几种全新的机器人型号。虽然游戏没有人形NPC,但这并不意味着游戏中完全没有可以交互的NPC和任务:游戏有商店也有友善NPC,只是这些NPC都是机器人而已。辐射76的任务制作量实际上也并不小,不光有很多的随机任务和限时任务,甚至还有几条相当长的主线。游戏也制作了复杂的多人最终任务:玩家可以通过击杀变成尸鬼的核弹控制官获得钥匙,再通过复杂的密码解码系统解开核弹,在地图上制造核弹轰炸区,获取终极强度的掉落装备。只从游戏制作过程的角度讲,这个游戏的地图、关卡、角色、脚本、任务甚至是剧情制作量,都不一定小于辐射4。

但当这样的制作水平,遇到了错误的设计方针,结果只能是错得更远。《辐射76》的设计师们,简直是发自内心地痛恨曾经令系列成功的RPG元素,痛恨令核心用户喜欢这个系列的任何东西。游戏用机器人代替了原本性格各异的NPC,这还可以说只是一个小改动;但所有这些机器人NPC都被删除了深入的交互,变成了简单的商店和卫兵,这就是一个大问题了。所有的任务不再有剧情,没有分支,也不再有悬念,你一定知道任务目标要不然就是到了地方翻个尸体,开个终端,听个磁带,要不然干脆就是到了地方碰一个触发器进入下一环完事。进入一个新地点也不会再有“在这个地点会遭遇到什么”的未知感,你知道这里的任务一定是打杀进去,完成某些剧情,如此而已。同样,游戏有友善机器人,有商店机器人,有大量的任务,偏偏没有任何一座可以被称作城市的地点,玩家们也毫无规划和设计地分布在巨大世界的各个角落……或许核弹操作点可以算做一个“有设计”的聚集点吧。任务大多数不用接取,不是接近一个地点自动触发,就是翻个录音带就更新进度,也会随着找到任务目标自动完成,以前的多种方式、多种玩法完成变成了简单的杀杀杀。角色建造和数值影响的减弱让这一切雪上加霜:等级刷高的用处降低很多,每个玩家的角色之间也没有留下任何研究或改善的深度,补给不足的玩家往往选择用肉搏武器强行突破,而弹药充足的富裕玩家就是拿着高级武器突突突。多种方式完成游戏的设定只留下了开锁和黑客这样尴尬的技能,别说开放世界了,只有清理一个又一个任务地点的无聊感。而这一切任务虽然简化了,却没有给多人游戏提供任何独立的设计。留下的大多数玩家都很友善,也根本无法掩盖每个任务执行时的无聊。

辐射3开始运用的场景叙事设计手法仍然能够在《辐射76》中看到,但当这种设计技巧变成了“用来简化任务制作难度的技巧”时,它看起来简直是面目可憎。对于场景叙事的大师,比如魂系列的宫崎英高来说,他会竭尽全力将模棱两可的信息隐藏在能够引起玩家兴趣的关键地点和BOSS附近,玩家们能够从中感受到充分的设计努力,掩盖了这些信息本身能够节约的工作量。很多场景叙事的道具还能拿回给NPC,引发新一轮的讨论和魂学家们的兴趣。而《辐射76》呢?则把这些辛苦的工作量变成了全面的倒退。在辐射3和新维加斯中,场景叙事、道具叙事、录音带叙事……这些物品是为了塑造世界观而存在的。到了辐射76呢?世界观和剧情被删除,游戏甚至连解释为什么很多敌人、据点的故事和系列设定冲突的样子都懒得摆出来;叙事和玩法也没有被结合起来,留下的只有这些场景中缺少陈述目标的叙事手段。理所当然地,这些辛苦制作的内容,没有一个能变成互联网上的传播内容;400人辛苦制作的场景叙事,恐怕还不如那个发不出来的包点击量高……当场景叙事不是为了“叙事”而存在,只是为了“节约成本”或者“降低制作难度”而存在,它们的意义就只是浪费宝贵的开发预算和工作量而已。

至于抛弃了RPG部分,重新设计的建造和多人模块呢?说实话,在细节上同样有不少亮点。不管是比起Rust、Atlas、Fortnite还是Ark,辐射76的制作品质都不会低于他们,也能看出设计师琢磨了一些独有的系统,例如野外可以占领的公共工作台与建设区域,部分还会包括矿藏点。这些可建设区域都有自己的独立资源,玩家可以就地利用本地资源构建简单的防线,也可以从自己的资源库里拿东西出来增盖。自动矿藏点也算是个对传统收集、生存类游戏的优化设计,清完怪物建好矿以后可以定期回来取一些珍稀材料。能把基地收成蓝图的设计甚至可以说是个相当好的点子,极大降低了很多游戏中反复建设的烦躁感。他们也确实考虑过降低玩家被杀死后的挫败感:玩家死亡后不像很多其他生存游戏一样失去一切,只会失去自己捡回来的材料(也就是垃圾)。

但这些优秀的细节设计死在了糟糕的整体方向手里。辐射76的多人模块设计方针用四个字概括就是:没有设计。一个服务器32个人,玩家可以动态匹配,听起来是个不错的框架,APEX也不过是个60人动态匹配的游戏而已——但辐射76完全没有过考虑这些人要在服务器里面玩什么!设计师的全部想法,就只是把玩家丢进一个有200个制作精良的地点、超过20个可以自由建设的领土的地图……没有资源争夺,没有NPC,几乎没有任务,几乎没有需要互动和合作的强大敌人,玩家在绝大多数时间都在孤独地刷怪。理所当然地,玩家只会分成两种:和朋友一起组队刷怪的探索型玩家,以及以猎杀这些探索型玩家取乐的杀手型玩家。当大量普通玩家因为无聊或者被杀流失后,杀手型玩家也迅速消失,留下的只有极少数的游荡型玩家,死守着一个又一个被挖开的可建设区域。到了2019年3月初,甚至有这样一条新闻在英文网络上流传:《辐射76全服务器只有最后一个玩家在线》……作为对比,纯单机游戏的辐射4,在同时期日均在线超过1万人,发售9年的新维加斯同时在线超过1500人,就连二十多年前的辐射1和2,都还有几百个玩家在补票——没有设计的多人游戏,要比有设计的单人游戏还令玩家厌恶。

同样,由于没有经过仔细思考,整个建造系统里也大量充斥着弱智设计,我一条条打出来都觉得蠢。比如玩家的负重非常有限,随便捡起几十样的道具就满了,就要回基地去拆;更蠢的是,好多垃圾分解完了居然比不拆还重……你觉得回到家里可以自由建设了吧?并没有。玩家能建造的总物品数量同样是有限的;而我们所能使用的仓库容量几乎和身上的容量一样大,全加在一起也建造不了多少东西。更蠢的设计是玩家可以和其他玩家一起建设一个区域,但这两组建筑物品是各自分别存在两个玩家的账户上的——这意味着只要其中一个人掉线,他所建造的所有东西就会瞬间消失,留下另外几个朋友一脸懵逼。当然,你猜到这会导致另外一个显而易见的结果:如果玩家上线的时候,他平时用来建设基地的地方有另外一个玩家已经占用了,他的基地就会被自动打包,只能另寻他处……而如果玩家中途掉线了,他也常常会被匹配进另外一个全新的服务器里,这意味着他需要把自己之前清理过的建设区域再清理一遍。不管怎么看,做出这些系统设计的人,都完全没有想过“很多玩家聚集在一起的时候应该玩些什么”。

用一个中国玩家更容易理解的比喻,《辐射76》的设计框架,就是最早的传奇。只包括杀怪和PK的传奇。甚至连沙巴克城都没有做的传奇。而且,单服只有32个人,真正的“一人攻沙”版本,你简直难以相信这是一个做过网络游戏的公司能做出来的设计。Bethesda你们公司各个团队之间就连一点交流都没有吗?如果你们的设计师从来没有认真玩过任何其他人做的优秀网络游戏,又哪里来得勇气抛弃自己的核心用户,去制作一个几乎没有RPG成本的网络游戏呢?

哪怕所有的BUG、网络、外挂问题都被解决了,甚至再加上死守到最后的用户群体非常友善这个因素,辐射76仍然是一个非常无聊的游戏。我甚至很难想象对市场的理解要错误成什么样子,才能设计出这样无聊的游戏来。设计师带着对传统RPG玩家群体(这可是辐射系列的核心和主流用户群体啊!)的刻骨仇恨,将RPG方面的设计简化到极致,也没有仔细思考过多人化后游戏的核心玩法改善,只是将辐射4的框架直接转化成一个多人FPS。恐怕只有任用一群MBA毕业的商业分析专家当游戏设计师,才会把辐射系列的续作设计成这样。Bethesda的领导人,对前面三代辐射商业奇迹的归因,完完全全和核心玩家们的观点恰恰相反。

在“数据”和“错误归因”的掩盖之下,他们完全意识不到“如果引擎中弹的飞机是无法返航的”这一本因显而易见的事实。当辐射76真的飞上天空之后,愤怒的玩家和市场用子弹把他们打了个粉碎。核心玩家的愤怒带动主流玩家,主流玩家将他们的不满通过视频和直播传播给一般外围玩家,又通过口口相传将货架上的辐射76一一击落。

这就是《辐射76》的故事。一个抛弃了它的核心用户群的3A游戏的失败故事。

我从没有见到过哪个系列能通过彻底抛弃它的核心玩法和核心用户来取得成功。确实,这些核心用户往往显得保守、小众,仿佛落后于时代,你在每个英文、中文、日文论坛上都能看到自作聪明的类似“RPG已经死了”或者“策略游戏已经死了”这样的主题;但游戏设计的历史,就是将这些人喜欢的玩法反复迭代优化然后推广给大众的历史。回合制策略到即时策略再到MOBA,射击游戏到FPS到TPS再到吃鸡,RPG到ARPG再到开放世界,聪明的游戏设计师总是在小众玩法中寻找养分放大,寻找着改良而不是抛弃的方法。我们必须意识到,每个历史悠久的游戏类型都意味着一种具有普世性质的用户需求,如果一个系列不能满足这些用户,往往会有新的竞争对手出现来满足他们。

只有将整个市场的竞争图景纳入视野,才能避免得出“只要加入更多FPS去掉RPG就能卖得更好”这样愚蠢的分析结论。每个制作游戏的人都应该站在整个市场的角度来考虑自己的设计:我们有核心用户吗?他们的核心诉求是什么?我们需要改良游戏哪些方面,才能在满足他们的诉求的同时,将更多的一般人转化成为他们的一部分?当我们想要转换游戏类型的时候,我们的设计师真的思考过新的核心用户群的诉求了吗?我们的团队能胜过这个类型中地其他竞争者,更好地满足他们的需求吗?

辐射中“战争从未改变”这段话有一个中文的,历史也悠久得多的版本:秦人不暇自哀,而后人哀之;后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也。遗憾的是,我能看到类似《辐射76》的错误归因在无数不同的公司和项目组中反复出现。人们搞不清楚为什么一个设计能在“特定的市场竞争环境”下取得成功,甚至搞不清楚自己的系列为什么取得成功,只是反复武断地通过错误归因的数据,去捕捉虚无缥缈的机会。射击火了人人都要加入射击,吃鸡火了人人都要加入吃鸡,可真正能够满足用户需求,能够超过市场领先者的产品又有几个呢?大量的资源就这样被无脑浪费在了看似聪明的跟风之中。在网络游戏市场上,同类竞争的输家永远是最凄惨的,大多数品类往往只能养活几个主要玩家,稍微差一点的产品就会沦落到血本无归的地步。

在这个直播和时频统治的时代,真正能够取得巨大成功的产品,肯定都突破了他们核心用户的预期。如果一个游戏抛弃了核心用户,他们的下场恐怕不会太好。

这就是《辐射76》的惨败告诉我们的道理。

——这里是正文的分割线——

P.S. 我顺便一提,Bioware和《圣歌》(Anthem)看起来就是另外一群搞不清楚什么叫“错误归因”的人。写完这篇文章以后,我总觉得,只要把里面的公司名和具体游戏设计内容换一下,它好像就能直接变成“Bioware的挽歌”……好吧,至少Bioware的BUG处理看起来没有Bethesda那么糟糕。在未来的几个月中,它可以验证我“如果没有BUG,抛弃核心用户的游戏就能变好吗?”的观点。

P.S.2 我赌“恐怕并不会”这一边。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:Necromanov

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