和平主义者眼中的《文明 6》

作者:Colin Campbell

翻译:大栗随手 编辑:Tiger

编者按:玩过文明系列的玩家应该都知道,军事单位对游戏的影响举足轻重。但是本文作者在不使用任何武力的情况下设法通过了一局游戏,并深入分析了其中的意义。

我花了整个周末完整地玩了一局《文明 6》,不杀一兵一卒,不使用任何形式的暴力手段,也没有损失任何一个友方单位。

这在我 20 年的《文明》系列游戏生涯中可是首次尝试。《文明 6》的设计初衷就是让玩家战斗。然而我想尝试一下,一个非暴力的和平主义者有没有可能在游戏里生存下去。相信这不是一项容易完成的挑战。

《文明》让玩家亲历主宰一个文明从古代到近未来的崛起兴盛。就像现实中的历史一样,游戏强调竞争国家之间的激烈对峙,多数情况下都会演化为全面开战。

《文明 6》在设计上鼓励玩家通过强大的军事力量获胜。虽然能够通过科技、文化和宗教胜利,但胜利条件几乎都基于强大的军事力量或是激进的帝国主义外交政策。

最为军国主义的胜利条件是征服胜利,玩家必须占领所有竞争对手的首都。军事力量对于分数胜利也很重要。帝国的规模对分数的贡献非常大,这是一场「零和博弈」的游戏。你拥有的土地越多,其他人拥有的就越少。

此外,在游戏后期,军事力量显得尤为重要。如果你的竞争对手想寻求非军事胜利,只需要通过突袭入侵就可以破坏他们暗地里搞的和平胜利计划。

《文明 6》的重点在于数量。你拥有的城市越多,生产的资金就越多,你能获得的宗教点数,文化点数,科技点数,黄金与军事单位就越多。没有一支强大的军队,几乎不可能仅凭几座城市就建立起一个先进、自信的文明。

那么身为一个彻头彻尾的和平主义者该如何开展游戏呢?这种玩法的意义何在呢?

特别设定

在开始游戏之前,我们必须在高级设置里做出一些调整。首先要禁用野蛮人,他们很有攻击性,游戏初期会疯狂攻击玩家。据我所知,不杀死他们的话,这游戏几乎没办法玩下去。所以第一步,禁掉他们。

野蛮人是《文明》系列的设计特色,目的是是鼓励玩家尽早建造军事单位,清除这帮占地为王的野蛮人还能获得金钱。如果选择忽视他们,那么玩家将会面临无休止的麻烦,玩家将会奔波于保护自己的贸易路线、工人、各种设施和移民等等资源。不清除野蛮人的营地同样意味着将最好的建城位置拱手让人。这就真的没法玩了。

另外,我也禁用了征服胜利,这样能让别的文明更愿意寻求和平胜利。也能避免文明数量减少到只剩下少数独好军事扩张的文明。要注意的是,禁用征服胜利并不会杜绝冲突和战争。比如在这局游戏早期,罗马的首都就被斯基泰收入囊中。

我选择了岛屿板块地图,因为游戏初期的岛屿之间通常是独立的,这样也许就能避免图谋不轨的邻居过早宣战。虽然本质上跟其他地图没什么区别,但四面环海确实让我的文明能安心发展。

这座岛屿足够同时发展四座城市,附近也没有其他城邦和敌对文明。我决定坚守我的小岛,不扩张到其他岛屿上,因为在那里我很可能会跟充满敌意又贪婪扩张的 AI 发生冲突。

我玩的是最大的地图并选择了最长的时间线,我喜欢这样的玩法。我选用了法国作为我的文明,没有什么特别的理由。胜利不是主要目的,我只想平静地生存下去。我甚至没有任何胜利目标。与世无争便是我唯一的愿景。

回想一下这局游戏自己真是走运,有两个文明在远古时期向我宣战,但他们都没有发动攻击。和解之后,我再也没有卷入过其他战争,尽管我知道很多文明都对我恨之入骨(稍后会详述)。

可能是预先的游戏设置生效了,但也有可能是这局游戏中的动静较小。诚然,文明之间还是会相互开战,但频率比在其他局游戏中要低得多。

我所做的最重要的设置是将游戏的难度从君主难度下调到了国王难度。我试过在君主难度玩和平套路,简直就是一场灾难。我总是被 AI 宣战,一直被攻击。AI 们疯了一样要把我拖进战争泥潭里。我不相信在中等难度之上存在扮演一个和平主义者的可能。

从另一个角度看,在游戏初期建立一支强大的军队非常重要。这样可以打消那些 AI 向弱势群体开炮的念头。为了安全起见,我保持着最新的军事科技,不断升级单位以及城市防御设施。每座城市都驻扎有陆军,并有海军单位施以援手。幸运的是,他们从未上过战场。
虽然AI没把我看作是一个军事强国,但他们也的确没有来骚扰我。

这样玩的意义何在?

我想挑战一下自己,看看在不损害一兵一卒的情况下可以将游戏进行到何种地步。在很大程度上,我只能祈祷 AI 别乱来。如果其中一个 AI 决定入侵我的文明,我将无法坚持和平原则,必须杀死入侵的单位,或者至少击伤并赶跑他们。

同时,通过这局游戏,我想揭露一些关于《文明》系列的真相。这个游戏到底有多贴近「文明」?又有多推崇武力?

你也可以认为用和平的方式来玩《文明 6》并不是这个游戏的正确玩法。《文明》本质上是一个征服世界模拟器。而不动用武力就像试图在不吃任何豆的情况下玩《吃豆人》。

不参与任何战斗会让游戏变得冗长乏味。除了探索地图,管理建造和研究之外就没有其他事可以做了。一旦探索完世界地图,就更没有其他乐趣可言。

如果没有对抗活动和单位管理的紧迫性,《文明 6》可能会非常无聊,毫无疑问,Firaxis 的开发人员也非常清楚这点。

当战斗从游戏中剔除后,你就会发现这个游戏本质上有多关乎杀戮。我认为这次实验揭示了一个道理,游戏中科学,宗教,文化,贸易与外交元素间的环环相扣,竟然比不上相互争斗的玩法有趣。

而这也引出了《文明》系列的核心问题。虽然它极力尝试模仿人类文明的发展历程,但其从未真正摆脱作为一款战争游戏的自我局限。游戏很大一部分内容是建造战斗单位,巧妙地部署他们以不断兼并对手的土地。

《文明 6》是一款出色的游戏,玩家可以体验大权在握的感觉。「下一回合」的设计是最突出的特征,体现出《文明》对喜欢烧脑游戏的玩家来说多么重要。他们不断地创造任务,通过一轮轮的回合来完成那些任务。从游戏心理学的角度来说,这样的设计确实很棒。

但本作自称是一款模拟历史的游戏,可以让玩家随意发展文明,这样看来的确有些言过其实。《文明 6》设计之初就想让玩家卷入军事机制之中,这样才能体现出各种危机、触发活动和各类挑战。

虽然真实的历史充斥着战争与征服、疯狂的领袖与他们的妄想,但我想创造的理想社会却没有那些东西。我想创造一个和平、以宽容闻名于世的文明。我承认这不过是我的一厢情愿,但我甘之如饴。这是我的理想国,我致力于追逐这个梦想。这才是玩游戏的意义所在。

事实上,《文明》的设计师们甚至没有试图去摆脱这个局限,它更像游戏的设计败笔和缺乏追求的征象。他们似乎已经不想在这个几十年来不变的游戏模式上加以创新。据我所知,在《文明 6》的数百项成就里,都不包括零杀戮赢得整场比赛。

有许多《文明》玩家喜欢打造强大的军队席卷对手的土地。我也这么玩过,体验的确很过瘾。但也有一些玩家想要专注于创造高效的城市,建造伟大的奇迹,培育快乐和健康的公民。《文明》对他们而言,就好比一个管理建设和资源的模拟城市类策略游戏。

《文明》系列中主张军事扩张的手段多少令人感到有些不适,要知道这几乎成了这款游戏的代名词。《文明》世界观中的伟大文明都是从强大的军事力量中成长起来的。虽然从历史角度来看这无可争议,但在游戏概念上来看是非常有局限性的。这与游戏贩卖的「玩家打造属于自己的文明」概念背道而驰,从一定程度上限制了玩家的想象力与创造力。

AI 的无意义行为

反向来看,游戏将玩家推向冲突和危险的这么一个设定也带坏了《文明 6》中的 AI,他们竭嘶底里地挑衅玩家,行为变得越来越离奇。有趣的是,不少玩家对《文明 6》的抱怨主要就集中在 AI 的无意义行为。

在我上一把失败的国王难度游戏体验中,AI 完全是在无脑行动,上回合刚赞美我,下回合就向我宣战。不缺土地,也没啥战略目的的维京人无脑地占领了我的一座城市。然后,以跳楼价将原本就属于我的城市又贱卖给我。真是不可理喻。

我怀疑 AI 会这么做是因为我的军事力量不够强大。当然,我用心玩到最后的每一局游戏都几乎无法左右许多 AI 对我的看法。巴西和俄罗斯大部分游戏时间都对我恨之入骨,因为我建造了奇迹并招募了伟人。他们设定上就讨厌别人这与做,所以如果你选择去达成那些成就,他们就铁定会与你不共戴天。

埃及也不喜欢我,因为我没有像样的军队。我和日本人也闹崩了,因为他们无法理解为什么有人连军营都不建造。

这些都不是一个令人信服的 AI 所应有的反应。它们只是根据程序设定去积极响应玩家可能采取的或不采取的各种策略。

如果我选择打造大规模的军队,而不是致力于建造奇迹与文化建设,那么俄罗斯和巴西可能就会与我交好。这没有任何意义,尤其是这些文明都没有努力去达成那些他们希望我达成的成就。

克利欧佩特拉(埃及)可能喜欢我逐个灭掉她的竞争对手,但显然不知道她将会是下一个受害者。这不是领导精神的表现,充其量只是一个平衡和平与危险的机制,被粗略地伪装成了外交博弈。

AI 也会通过宗教和其他冲突来不断激怒玩家。虽然我决定不在其他文明传播我的宗教信仰,并允许他们的宗教自由进入我的文明。但在大多数情况下,我最终都会谴责一个国家或直接对其宣战,原因只是因为他们咄咄逼人的传教手段。这么来看,游戏中的宗教和技科也为推动军事化发展起了作用。

其他观点

将这种军国主义下思想下的文明与其他看待文明的观点进行比较就有用多了。艺术学家兼历史学家肯尼斯·克拉克 1969 年在 BBC 播放的纪录片,也被称为「文明」。他认为艺术、建筑和哲学是一个文明中真正重要的事物,并没有将军事力量作为文明的标志。

肯尼斯·克拉克爵士与《文明》纪录片

这两个观点都受创作者自身认知的影响。《文明》系列的创始人席德·梅尔是一位美国计算机工程师,对数学和人类心理学有着深刻的理解。肯尼斯·克拉克则是一位不容辩驳的欧洲精英和美学家,其终身成就包括拯救在闪电战中丢失的英国艺术品。

之前我曾指出,席德·梅尔的《文明》游戏采纳了后哥伦比亚时期的文明发展观点,认为文明是从某个奇点开始扩张,这个观点将蛮荒时代和「野蛮人」排除在文明发展的道路之外。在我看来,这种观点在很大程度上受到美国建国神话(对原住民的血腥征服)以及辉格史学派技术进步思想的影响(该学派认为人类文明不可逆转地从落后向先进,从愚昧到开蒙)。

与肯尼斯·克拉克不同,席德·梅尔和他的团队想要制作一款有趣的游戏,而非考古鉴宝。他们的职责不是为了考据历史知识,而是让大家玩的开心。是游戏就必须具备挑战性,被灭绝的威胁加上征服他人的荣耀便是讨好玩家最简单的办法。

对于策略游戏设计师来说,创造一个没有暴力同时还十分有趣的游戏是一项艰巨的挑战。「策略」一词来自希腊语的中的「指挥才能(generalship)」。今天所谓的 4X 游戏原型便是几个世纪以来的桌上游戏和迷你游戏,其中许多游戏都明显与战争相关。

当然也有游戏厂商努力尝试制作出脱离军国主义的策略游戏。索伦·约翰逊(《文明 4》的设计师)便制作了《外星贸易公司》,这款备受推崇的实时战略游戏不涉及战争,只关注经济发展与信息刺探。

期待不久的将来,会有游戏设计师创造出一个类似《文明》的游戏,允许玩家根据自己对世界文明的不同见解去构建世界,而不仅仅着眼于打造军事强国。毕竟除了军事,一个文明还会孕育艺术和文化。肯定会有相当一部分《文明》玩家愿意追求非军事化的胜利,走一条兼爱非攻的发展道路。

我努力在没有任何武力行为的情况下完成了这局游戏,最终我也没有获胜。作为一个只有四座城市的小文明,我没能获得文化和科技胜利。而我的宗教在中世纪时期就消亡了。

但是在游戏的大部分时间里,我的分数一直位列排行榜前五,并且我非常接近科技胜利。主要还是因为我选了一个相对容易的难度并且没有在军队上投入很多资源。

在玩法与设计师苦心设计的游戏系统背道而驰的情况下,这局游戏能够顺利结束已经非常不可思议。也许这对未来的策略游戏设计师来说也是一个挑战。要明白,战争并非人类社会留下历史印记的唯一途径。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:篝火营地

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小米MIUI 11首曝:别具匠心的全新OS来了

作为国产手机ROM的代表,MIUI诞生至今已经搜过8年多历程,用户超3亿,连续经历402周开发版更新,是国产手机中持续更新时间最长的ROM之一。

每年一版大更新已经成为MIUI的惯例。不出意外,2019年,MIUI 11将伴随新一代的小米旗舰手机一同到来。

近日,在小米MIUI核心体验小年会上,小米小米互联网一部产品规划部负责人刘鸣表示,小米MIUI11系统正式开拔。这也预示着全新MIUI11系统即将进入研发阶段。

从曝光的PPT照片来看,MIUI 11号称“别具匠心的全新OS”,相比主打“快如闪电的”MIUI 9、“AI加持的全面屏系统”MIUI 10,预计MIUI 11会在系统优化以及全新人性化功能的研发上,带来更为耳目一新的感觉。

如今,距离MIUI 10发布已经过去了大半年。去年9月10日起,MIUI 10稳定版陆续适配,如今已经支持超40款小米、红米机型。

从当年的“为发烧而生”,到不断做减法,主打匠心,对于MIUI 11,你都有哪些期待呢? 

文章


菜鸟与普洛斯共同增资卡行天下,加快建设智能骨干网

PingWest品玩1月11日讯,卡行天下今天(1月11日)宣布引入菜鸟网络、普洛斯隐山资本战略增资。这意味着菜鸟与普洛斯正在升级战略合作,通过加深强强联手,共同建设智能物流骨干网。

此次合作中,菜鸟与普洛斯隐山资本将通过增资卡行天下,升级B2B物流运输网络,提升为货主和企业服务的能力。卡行天下董事会任命关晓东担任公司CEO。

卡行天下成立于2010年。截至目前,该平台连接了数百个运输枢纽,2万多家物流专线企业,服务范围达1000多个城市。此次联手之后,菜鸟与普洛斯还将在物流技术、物流运作、园区设施、物流金融等领域展开诸多合作。

普洛斯是全球物流设施及解决方案提供商,在全球拥有并管理的物业总面积达7300万平方米,管理的资产总额超过630亿美元。在中国,普洛斯拥有并管理280个园区,物业总面积超过3500万平方米。隐山资本是普洛斯中国设立的私募股权投资平台。

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五年前荣膺多项大奖的叙事冒险游戏,现在可以在手机上玩到了:Gone Home

留心 Apple 官方公布的 「2018 年度精选」 的朋友会发现,被评为「年度 iPhone 游戏」的 Donut County、「年度 iPad 游戏」的 Gorogoa,与获选为 TGA「最佳移动游戏」的 Florence,同属一个发行商——Annapurna Interactive。这三款游戏的好口碑,让「A 社」在过去一年,几乎成为「优质游戏」的代言人。12 月 12 日,它再推佳作:五年前发行的经典之作 Gone Home,如今被搬上 iOS 平台。

饱受好评的 Gone Home

Gone Home 自 2013 年 8 月发售,曾在 30 天内斩获超过 5 万的销量,荣膺当年 GDC 和 BAFTA 年度最佳新作,IGN 年度最佳 PC 游戏、年度最佳故事,Polygon 年度最佳游戏等诸多大奖,饱受业界广泛好评。远离了血腥和暴力,巧妙构建的故事剧情,让 Gone Home 在一定程度上证明了游戏不依仗打斗、射击、跳跃等动作元素,也能编织出勾人心弦的叙事体验。

家门紧闭,探秘将启

1995 年 6 月 7 日。凌晨 1:15。电闪雷鸣,暴雨如注。刚结束一年欧洲之旅的你,风风仆仆地回到俄勒冈州波特兰的家中,搁下厚重的行李,没迎来家人久违的拥抱,却发现宅邸早已人去楼空,失踪的妹妹在前门贴了一张匆忙写就的便条……

一股不祥的感觉涌上心头:大家都去哪了?家里发生了什么?进门钥匙在何处?一串串巨大的问号,一个个玄妙的谜题,一段段隐秘的情感,等待着你来揭晓。

* 本文有关于游戏剧情的轻微剧透。

神秘「鬼屋」的孤独探秘

作为一款步行模拟、互动探索类游戏,Gone Home 采用熟悉的第一人称视角。我们将跟随凯特琳·格林布尔的脚步,完成对爸爸特伦斯·格林布尔继承下来的豪宅的查究,她对这栋建筑的了解,和我们知道的一样少。糟糕的天气,封闭的空间,幽暗的环境,加上令人不安的音乐,眼前本应温馨的家,透着一股鬼屋特有的阴森气息。但 Gone Home 并不着力刻画恐怖,没有僵尸鬼怪,不存在连环杀人,着实颠覆人们以往的审美期待。这里,只有一个年轻女子与一幢房子的漫长「对话」。

妹妹萨米的房间

推门而入,翻箱倒柜,抽丝剥茧,我们需要在满是琐碎的房间当中,找到对应物品,以解释发生在每个人身上的事情。点按关键物什,旋即触发主线剧情。空间性的非线性叙事,观感上类似于另一款神作《艾迪芬奇的记忆》。较之而言,Gone Home 里存在更多可交互的东西——诸如发票、便利贴、信件、明信片、笔记、语音留言、照片、磁带、杂志、书籍等等——它们或躺在橱柜中,或藏在抽屉里,或搁在书架上。

当你拿起物品,可以用 360 度的旋转来查看。能发现多少,取决于你在这个物品密集和故事丰富的房子里,探索时追查每一条细微线索的深度。合理可靠的信息,来自你的周遭环境,也来自于你对环境信息的咀嚼与串联。一个一个「交互」,你总能翻出意料不到的「惊喜」。

线索在琐碎当中

大的文本量,给了 Gone Home 大量的可阐释空间,尽管会有毛骨悚然、细思极恐的点。如地下室墙面,特伦斯在 1963 年感恩节时留下的身高标记,上面有不明所以的抓痕;同样是在当年,感恩节 6 天后,发生了震惊世界的肯尼迪遇刺事件,相关元素现在诡谲地充斥在爸爸的办公室和书房里。怎样透过表象、深入分析,或许正是 Gone Home 最大的魅力所在。

难以言表的私密情感

游戏操作上手不难,且保有相当的开放性,「庭院深深」,在行进中常有迷路的窘迫。剧情也在层层叠叠中,「曲径通幽」。风格迥异的私人空间,个性化的生活物品,反映出人物的内心欲望,Gone Home 将各自的秘密,完全敞开给玩家,满足着我们的「窥私欲」,也拓宽着游戏言说人类丰富情感的边界。《纽约时报》认为,Gone Home 是当时游戏中最接近「文学现实主义」的作品。

空间推动叙事

故事推演间,我们逐渐了解了凯特琳的父母、祖父、过世的叔叔以及这座建筑的历史。而游戏真正焦点是妹妹萨米,她过去习惯向我倾诉一切,而当她不知道我身在何方,没法当面和我说话时,便会将心里话写在日记中。这是姐妹间的亲密对话,日记第一句写道:我们的生活发生了很大变化。自打你离开以来,许多事情都不一样了……

被锁上的柜子

太多羞于言表的,经由暗门与锁在的柜子里的钥匙,将我们引下地下室,也引上阁楼。朗妮——一个陌生女孩的名字,一步一步,在故事中凸显自己的分量,真诚动人的情感蓦然浮现。点滴线索,最终拼凑成完整的篇章,关键的环节被恰到好处地保留到最后时刻,随之到来的是令人屏息的感动。

引人怀旧的 90 年代

Gone Home 之所以触动人心,相当一部分原因在于它对美国 90 年代家庭生活状况的细致描摹,元素丰富又令人信服。很多房间里都点缀着 20 年前的流行文化元素:当地风靡一时的 Weezer、Soul Asylum 等摇滚乐队的海报被张贴着,电视节目表中有热播的《X 档案》《德州巡警》……能够激发相关文化背景与相似生活经历的玩家产生共鸣。

游戏卡带

尽管「年代久远」,但 18 岁高中生萨米的日常生活:上课时传递的皱巴巴纸条,自己写着玩的小说草稿,红色半永久的染发剂,暴女朋克的盒装磁带,任天堂的游戏卡带,街霸丽春的招势手抄,感情的懵懂和性意识的觉醒……这些,还是能将我们唤回儿时,从自己的成长过程中找到感同身受的情感体验——一个正处青春叛逆期的女孩,面对自我与周遭环境的急遽变化,面对与父母激烈的代际冲突,在苦恼中,寻求认同,寻求接纳,也寻求爱。

给凯蒂的新

在偌大又空荡的宅子里,维多利亚式的布景设计显得细腻自然;精心绘制的角色,加上波特兰配音演员 Sarah Grayson 的出色表演,将人物情感诠释地真实饱满。轰轰隆隆的雷声毫无征兆地袭来,门窗嘎吱作响,配合 Chris Remo1 恰如其分的原声音乐,带来良好的氛围烘托和强烈的沉浸感。

格林布尔一家

这是一个普通美国家庭的故事,丰富的细节展现了这个家庭面对命运的不确定、心痛经历和家庭变故的抗争,五味杂陈中充满了人性的温度。爱情婚姻问题不简单,子女成长问题不容易。全家福中「扁平」的人物形象,在曲终人散时瞬间立体了起来。

小团队合作的结晶

独立游戏工作室 Fullbright 成立于 2012 年 3 月,当时团队仅有四名成员。在制作首部作品 Gone Home 之前,Steve Gaynor 等人曾在《生化奇兵》、XCOM 等项目中担任过职务。对艺术自由和掌控一切的渴望,驱使他们离开了大公司,建立了属于自己的小团队。

在 3A 级开发部门的工作,某种程度上已经沦为了一种直通目的的手段——获得薪水和养活自己,而不是纯粹为游戏本身而激励自己。而制作独立游戏,游戏本身就是目的,这很酷。

Fullbright 四名成员

团队之小,决定着这款游戏的理念与规模。将故事拉回到 90 年代,一方面在于团队成员亲历并熟知,容易准确反映;一方面是为了防止当下数字通信的普遍存在,会削弱通过搜集纸条和单据来挖掘线索的合理性。与反映相同旨趣(涉及 LGBT 问题)的五章节《奇异人生》相比,它更像是一个令人回味无穷的精致小品。

我……只是一个好奇的探险家,纠缠在了这个家庭的故事中……这些人很重要,被值得铭记。

作家 Michael Gakuran 在 博客 中,描述了对被遗忘的日本皇室的执迷探索,在调查「废墟」过程中的兴奋之情。受启发的 Gaynor 以此为灵感——通过窥探,发现故事——开启了 Gone Home 这个项目。2 经过 15 月的开发,Fullbright 的努力结出了硕果。玩家对游戏的积极反响和由衷感言,是开发者不曾预料到的,5、6 年后,Gone Home 仍然具有启示性。

精美的玩家艺术(来自 @JaniceChu_89

Gone Home 是一款安静温暖的游戏,一部精彩紧凑的互动小说。喜欢剧情向、解密向的玩家不容错过。作品移植到 iOS 平台,对触控有很好的适配;且提供良好的汉化,在欣赏龙飞凤舞的花体字之余,方便玩家及时跟上优美文笔写就的故事。整个体验时长在 2 到 4 个小时,完全可以按自己的节奏进行游戏,耐心、细心会帮你发现所有问题的答案。

这幢房子有一个故事要述说,肯来倾听的玩家将收获一个难以忘怀的时光。欢迎再次「回家」。

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阿里巴巴发布阿里商业操作系统

PingWest品玩1月11日讯,1月11日,阿里巴巴发布阿里商业操作系统,阿里巴巴集团CEO张勇明确提出,阿里巴巴商业操作系统将帮助企业完成“品牌、商品、销售、营销、渠道、制造、服务、金融、物流供应链、组织、信息技术”等11大商业要素的在线化和数字化。今天,张勇宣布开放阿里商业操作系统,将开启全球品牌数字化经营的时代。

除此之外,阿里今日宣布推出“A100”战略合作计划,旨在为企业提供全面的一站式解决方案。A100计划参与者能够与阿里巴巴在多个业务职能和平台上建立合作关系,有助于加快数字转型发展。

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苏宁下调iPhone XR售价,比官网低1200元

PingWest品玩1月11日讯,苏宁手机官方微博表示,苏宁易购已大幅下调iPhone产品售价,其中iPhone XR 128GB版本到手价仅5799元,相较于苹果官网6999元的价格便宜了1200元。同时,苏宁易购目前已上线iPhone XR换购活动,用iPhone 7P换购iPhone XR,价格低至3500元即可入手XR。

 

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微信红包春节将有大变化:这才叫人情味

“红包本质上是用来传递情感的轻应用,不应该是赤裸裸的金钱关系。”腾讯集团高级执行副总裁、微信事业群总裁张小龙在昨晚的微信公开课上透露,微信红包将会有两大变化。

第一个变化今年春节期间就会上线,企业微信的用户或者是企业可以在企业微信里面申请红包封皮,就像传统里面企业会给大家一些红包封面,然后大家可以用来包红包出去送给朋友。

第二个小变化微信正在做。张小龙提到,“虽然说微信的红包特别特别成功,但是成功并不意味着没有改进的空间了。”

微信意识到一个问题,发红包越来越变成一种赤裸裸金钱的交易,只是一个发钱而已,脱离了情感化的一面,“你发一个红包只能凭金额,你发得越大就越有心,这是不对的,这个世界怎么能用金钱来衡量,对吧?”

对此,张小龙透露,后续微信通过在红包里面添加自己制作的表情等方式,来强化情感的分量和互动的趣味。“比如说,你可以自定义一个表情放进去,这样的话你的红包更多体现你真正的心意,而不是只能用钱来衡量。”

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抖音或将发布全新社交产品“抖信”:直面竞争微信

日前据国内媒体报道,抖音将于本月15日举办抖音&社交新品发布会,今日头条内部也在孵化一款名为“抖信”的社交产品,由抖音团队负责。

同时我们还从国家知识产权局商标局了解到,去年“抖信”商标已经被申请,申请公司正是北京字节跳动科技有限公司。

今日头条自兴起以来就被外界视为腾讯的最大对手,当下短视频被视作下一个流量入口,腾讯更是一举推出微视、下饭、速看、时光、有视频五款短视频应用,来抢夺流量。

不过效果就差强人意,以微视为例,在众多短视频当中,它即便得到了微信这一强大的流量入口,存在感仍然极低。

如今今日头条终于要对微信动手,仅仅从“抖信”这个名字上来看,对标的意味就已十分浓烈。

而根据微信刚刚发布的2018年数据报告,每个月有10.825亿位用户保持活跃,其中55岁以上用户6300万位,每天有450亿次信息发送,有4.1亿次音频呼叫成功,视频通话用户比三年前多了570%,“抖信”真的能在日后撼动微信?真不见得。

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