如何评价 2019.02.14 任天堂直面会公布《塞尔达传说:织梦岛 重制版》?

作者:药荚

一个非塞尔达粉丝 为何期待梦见岛重制

  尽管显得有些陈词滥调,但我依然觉得为了《塞尔达传说》去购入任天堂的主机是非常合理的动机。所以即便并没有观看 2 月 14 号任天堂直面会,我也明白是时候买一台属于自己的 Switch 了。

  是的,虽说细节上与某些“内幕消息”有所差异,但我们的确迎来了新的系列作品:Switch 版《塞尔达传说 梦见岛》(本作官方中文译名为《织梦岛》,为作区分后文的《梦见岛》均指代 1993 年 Game Boy 平台原作)。26 年前的原味玩法、配上新的秘制佐料画质 —— 新引擎完全重制后的图形效果去重现 1993 年掌机版的游戏风格,几乎就是最完美的旧日经典重温方式了。

  但有个小问题:我并不是塞尔达系列的粉丝,甚至非常地嫉妒这个 IP。

  对于一个并不喜爱任天堂合家欢思路、却十分热衷于冒险故事的人来说,这个系列涌现过如此优秀的作品以至于能让我酸到牙都掉光 —— 在我喜欢的同类游戏里还真找不到比它好的。纵然我可以说不喜欢某个事物,却也无法阻止和否认它散发出(烦死人的)耀眼光辉,以至于不得不暂时放下架子以获得享受。

  《梦见岛》是我第一款通关的塞尔达作品,而抛开它对个人的影响来看,《梦见岛》也是一款在整个系列里有着顶尖水准与崇高地位的作品。鉴于这个系列那本就已经辉煌到让非粉丝痛恨不已的历史,这个成就相当不得了。

  也许时间已经腐蚀了我对这部经典作品的第一印象,但我仍然希望能尽量将它的精彩之处分享出来,让各位对这个即将到来的重制版有一个大致的概念。

曾经最值得买的掌机游戏

  两年前,为了给《塞尔达传说 旷野之息》造势,Kotaku 某位著名任饭编辑十分好事地在塞尔达粉丝圈里点燃了一把战火:为整个系列做了“高低贵贱”排行榜。由于这位老兄本身就青睐传统 2D 的风格,因这份榜单引发的战火惨烈程度可想而知。

  虽然我个人对于前三名完全没有异议就是了。

  言归正传,虽然这份排名榜单个人主观性很强,但也能看出在一些任天堂老玩家眼里,《梦见岛》也仅仅是比系列地位极高的《众神三角力量》略逊一筹罢了。这款在 1993 年发售于 GameBoy 掌机平台上的作品,多年来一直被认为是同时兼具了系列经典元素与另类风格的作品,在许多海拉尔勇者心中占据着重要地位。

  老实说,我更多的时候是玩着 PC 游戏过来的,接触到本作的契机也是日常蹭别人的掌机而至。如果你对早期 PC 游戏有一定了解,应该会记得它们更多的是那种灵光一闪,有着强烈个人色彩的“任性”作品,很少考虑“如果给了别人玩会怎么样”这类事情。

  也因此,虽然我并非第一次接触更注重整体架构完整性的家用机作品,但《梦见岛》确实是最初那批让我了解到何谓“精致”的作品之一。(当然这是风格问题不代表哪个平台的游戏更好!)

  从机能相对简陋的 FC 时代开始,宫本茂就以“箱庭”的理念构建了一个半开放流程,充满了无数秘密和未知挑战的冒险世界。即便是以掌机作为平台,《梦见岛》也能精准地抓住作品主题的神韵,梦见岛是一个庞大复杂、并且充满了生机的舞台。真正做到了将一个完美的冒险世界浓缩到了你的手中。

  它的核心是最典型的“旧塞尔达”风格——围绕着更加便利的 AB 键道具系统、衍生出丰富的交互与动作机制;以“方块”链接起的半开放式地图结构;配上每一格单独设计、充满了无数隐藏元素与谜题的关卡。用这套“三角”状的框架,完美地形成了整部作品的玩法理念,让游戏有着合理紧凑的逻辑。

  看似理所当然的东西,往往暗藏着玄机,而游戏也丝毫不缺乏奖励给乐于尝试的玩家。在我寻找离开岛屿方法的过程中,却逐渐被这里的每一个细节所吸引,每次获得新的物品都会让我迫不及待地去试验效果 —— 花点时间用铲子到处挖坑,或是在每个对象身上使用魔法药粉都能让我折腾好长一段时间。

  作为延续了《众神三角力量》的第四部作品,《梦见岛》继承了大量前作的成功经验。相比难以捉摸的初代,这次我们有了猫头鹰等 NPC 提供清晰的流程线索,但在此之后整个游戏怎么玩、你所见所遇的阻碍如何应对,全部都需要自己去思考。

  地下城仍旧是最主要的攻略目标,玩家面对的机关谜题有着完美紧凑的逻辑,你在解决难题的过程中能够充分享受到思考、行动、完成的乐趣 —— 绝不是一通乱整糊里糊涂地搞定障碍物。

  这种将宏大的冒险用理性机制构建的玩法,即便过了二十多年仍旧不会过时。游戏的每一个环节都有其存在的必要,玩家前进的过程中遭遇的事物总有其千丝万缕的联系,而在看似毫无头绪的冒险过程中也都埋藏着思考、挖掘就必然会得到回报的指引线索。

  《梦见岛》初版售出了 300 万份以上,更是被许多人评价为自己心目中最棒的 GB 游戏,所以在 1998 年彩色版 GB(GBC)上市后,任天堂适时地推出了《梦见岛 DX》。彩色绘图的画面,新的迷宫以及删除了一些“少儿不宜”的内容后,让本作焕发出了新的生机。

  然而就是这样一部堪称伟大的作品,最初并非诞生于宫本茂这种任天堂天才的头脑里,它仅仅只是一个喜欢钓鱼的程序员手里头用于测试的小程序,甚至不是公司正式立项的产物。

由测试程序到系列正统作品

  时间回溯到 1991 年,SFC 的《众神三角力量》刚刚发售。此时,尽管已经有不少经典 IP 的掌机版本获得了成功,但塞尔达在掌机平台上将会是什么样貌,这个问题在任天堂内部仍旧没有太明确的方向。

  从《敲冰块》开始就担任任天堂主要程序员的森田和明,为了测试 GB 机能而用开发工具制作了一个类似塞尔达的小程序,没曾想这玩意儿在同事们之间却引发了话题。对其感到十分有趣的开发者们,经常会在下班或空(摸)余(鱼)时间过来,一起对这个程序添砖加瓦。

  在他们看来,这个用于测试 GB 性能的 Beta 版程序本就像是一个各种灵感的发泄口,通过森田的技术被慢慢实现出来。

  随着这个雏形版本越发完善,负责过前两部塞尔达编剧工作的手冢卓志,正式为系列掌机版申请立项。而原本的计划只是打算先试着为《众神三角力量》制作移植版,但由于一开始就塞入了大量原创内容,这个项目很快就“转正”成了系列正式新作。

  这个项目绝大多数的开发人员都来自于《众神三角力量》的团队,但比起前作有着为 SFC 主机奠定商战地位的巨大压力,这一次本就带着随性想法而诞生的《梦见岛》,完全成了制作组的“加分关卡”。

  由于在项目开发时期身为监督的手冢正沉迷于美剧《双峰》,他对于剧中充满了神秘感的人物塑造十分喜爱,于是也希望团队在开发时创作一些看起来“很可疑”的角色。这进一步让《梦见岛》的 NPC 形成了与以往系列作品相比更加强烈而鲜明的个性,后来的系列发展也可以看出在往类似的基调前进。

  在《梦见岛》中,林克作为一个“外乡人”的存在来到神秘的岛屿,陌生的环境和居民强调了在整体氛围塑造上的“未知感”,在游戏过程中总能出现许多让人浮想联翩的场景。

  我还记得自己第一次经过海崖边的破败小屋时,那种由于对消逝过去所产生的好奇心,激发出的强烈探索欲望。而在临近通关时,由于明白已经挖掘出了绝大多数秘密而产生的惆怅情绪,也是本作以及许多同类优秀作品所能带来的奇妙体验。

  当然了,它到底是塞尔达游戏,即便是公认最重口味的《梅祖拉的假面》事实上也不过如此,在《梦见岛》里最多也就是营造出一点异乡情调的神秘色彩而已。想要看到热情好客的刁民举着火把围追堵截林克那是不可能的。

  言归正传,随着项目开发规模的扩大,越来越多的新点子和内容被加入到了这款作品中。这个由平台试验软件而变成正式项目的作品也获得了宫本茂等任天堂高层的认真对待,大家开始将过去那些没有实现或者想要在新作中展示的内容一步步添加到其中。

  日后成为 3D 马里奥系列制作人的小泉欢晃,与最后成为银河战士系列制作人的田边贤辅,负责了《梦见岛》绝大多数的 NPC 设计。为了让游戏世界观与过去海拉尔大陆和三角力量等系列经典的元素区分开,一座在高耸入云的山顶上放置着超大型复活节彩蛋的岛屿随之诞生。

  虽然《梦见岛》是系列历史上第一款公主没有正式出场的塞尔达作品,但制作组为了防止玩家忘记主角名字叫什么可谓用心良苦 —— 在起名字时如果输入 “ZELDA”,便会触发秘技能让背景乐变成系列经典的旋律。

  而作为本作一切开端的程序员森田和明,则将自己早就想放到游戏里的个人爱好——钓鱼加入其中,后来在 3D 塞尔达作品《时之笛》中出现的钓鱼系统,也正是因为在本作尝试过了可行性后才得以完美实现。

  在游戏的玩法上,《梦见岛》甚至还结合了《超级马里奥兄弟》的 2D 平台动作关卡设计,实现了两部任天堂作品经典场面的交互:在进入一些迷宫里的房间后,游戏便会转换为横向横轴视角,玩家在取得羽毛后就能实现标准的平台跳跃玩法,就连马里奥的踩踏攻击也能在其中得以实现。

  可以说,整个《梦见岛》的开发过程都是沉浸于“反正已经想出来了就先在这里试试吧”的氛围之中,这也正是游戏最终能够实现许多标志性元素的关键所在。

  也许正是因没有被系列正统续作所束缚的压力,所以我们才能看到一款在玩法、规则和展现方式上都十分“另类”的塞尔达作品。即便在整个系列已经拥有那么多的成员的今天,这位系列最早期的元老之一,也能让玩家们感受到一抹不一样的异色风情。

经典与激进并存的另类塞尔达

  如果我没记错的话,《梦见岛》是塞尔达系列中唯一一款有着通过不死挑战得到完美结局机制的游戏。在一款纵观整个系列也属于相当高层级难度的作品里加入这样一个设定,依然能引发无数玩家竞相挑战,背后的原因与其简单却也极富格调的剧本有关。

  本作在故事设定上属于《众神三角力量》剧情之后的一个“小”插曲。林克在击败加农后再次出发进行试炼,在通过海路返回途中遭遇风暴,船只被巨浪击沉,醒来后遇到了自称不是塞尔达的少女玛琳,从她口中得知自己被困在了一座小岛上。

  从故事设定角度来说,本作与另一个系列怪咖《梅祖拉的假面》有着类似的定义:同样都是某个篇章中的外传 ——《梦见岛》是 2D 经典版林克在某次冒险时一次海难的遭遇,而《梅祖拉的假面》则是《时之笛》故事线上发生的“番外篇”。

  之后的故事自然就是完成一系列冒险,攻略迷宫取得其中作为主线关键物品的“乐器”,寻找离开这座岛屿的方法了。然而简单的主线大纲下,埋藏着的却是整个系列里头也堪称精彩的反转,充满了有趣的 NPC 与耐人寻味的细节,那个令许多玩家刻骨铭心的结局更是将其推向了高峰。

  一个对于许多人来说并不陌生的主题,一场亦梦亦真的冒险,即便最后都如同泡沫般消逝,但留存在心中的记忆却不会被磨灭。用简单的素材就能描绘触动人心弦的故事,难道不正是最高超的叙事技巧之一么。

梦终将会醒,那梦中的一切又能在人的心中占据多重要的位置。

  当然,如果你记性不好的话,珍贵的记忆最好是拍下照片保存起来。

  不知道在一个当时容量还不到 1MB 的游戏里,制作组究竟是出于什么心态去埋藏了十几幅“CG 照片”的。作为首次在系列里出现的拍照系统,虽然只是类似于支线剧情任务一样的收集元素,但也确实实现了许多玩家观赏像素点阵无码高清林克的愿望。

  与今天常见的满地图问号和牵着玩家鼻子引导的收集元素不同,《梦见岛》和当时所有顶级的冒险游戏一样,所有的收集元素都满足了“非必要、弱提示、有趣而独一无二”这三个基本条件。探索与收集不是一种必要的日常工作,而是一种能够诱发你主动挑战欲望的体验。

  然而非常遗憾的是,虽然在许多游戏玩家心目中有着崇高地位,但在动保组织眼里《梦见岛》八成是罪大恶极的排除对象之一。对于系列玩家来说,海拉尔大陆与隔壁家天际省一样,都有着令人闻风丧胆的鸡神,作为游戏里谁都惹不起的存在被敬仰着。

  本作是塞尔达系列历史上第二次出现咕咕鸡(Cucco)的作品,在游戏里林克也首次学会了通过鸡来滑翔的功夫。但大概是岛上饲养条件有限,普通的咕咕鸡并不具备这项能力,只有后期复活了蓝色咕咕鸡后才能带你飞。

  当然最关键的是,由于本作的故事都发生在梦里,所以林克能完成现实中永远做不到的事情——点火、烤鸡、将它们变成卢比……

  毕竟梦里什么都有,对吧。

  说回到梦境,由于本作这个独特主题的特质,作为监督的手冢卓志希望开发组能用更加无拘无束的思路去对待这款游戏,因此许多照顾到系列设定和玩家认知的内容,在本作基于“反正都是做梦”这个前提条件,得以以毫无违和感的姿态登场。

  对于任天堂粉丝来说,《梦见岛》俨然就是最早的任天堂角色狂欢聚会(比初代《大乱斗》还早了6年)。大量在这个时期出现过的任天堂角色形象乱入到游戏中,也正是从本作开始,许多林克冒险途中遭遇的敌人形象都与隔壁摄影棚里的马里奥剧组有着紧密合作关系。

  相比后来成了惯例的敌人形象,NPC 串场则是《梦见岛》玩得更嗨的一个现象。不论是林克牵着《超级马里奥兄弟》里的汪汪球(Chain Chomp)散步,还是用假名客串的碧琪公主,乃至理查德王子这位来自冷门作品《钟为蛙而鸣》中的角色,都在这座梦幻岛屿上获得了临时演员的席位。

  异色与传统兼具。这个在许多知名 IP 系列中都能让某一部作品被人铭记的关键特质,正是对于《梦见岛》的普遍评价。无论是对整个塞尔达庞大家族都有所了解的老手,还是第一次尝试的新人,《梦见岛》都能让他们有着别致的体验。(说起来本作也的确是中国许多塞尔达玩家的入坑作品)

重制的意义不仅仅在于情怀

  毫无疑问,任天堂是 2019 年 2 月 14 号这一天的多元宇宙主宰。

  用贫瘠的语言去描述塞尔达、尤其是这个被放置在最里间的那几个殿堂级作品,这个行为其实显得很空洞无力。人类最原始的情感向来不是为文字准备的 —— 作为一个能够激发出每个人埋藏于内心深处的冒险情怀、用电子游戏的交互方式释放被现实束缚的灵魂、将存在于生物本能中“玩性”升华的游戏,《塞尔达传说》永远都是只能用亲身体验才能彻底理解的存在。

  我始终认为 2D 与 3D 时代对于电子游戏来说是一个分水岭,而《塞尔达传说》在两个领域同时占据着某个山头的制高点这件事本身就是一个奇迹(在此诚招把它拉下马的救世主)。随着《旷野之息》的诞生,人们已经不再对 3D 版塞尔达有什么太过于陌生的隔阂感了,而这时候将系列中最声名远扬的 2D 经典作品之一进行重制,显然“心机”颇深。

  无须多言,我相信许多人都明白,一个至今已有二十多年历史的作品,必然有着时间、技术和认知差异上导致游玩和回顾的困难存在。所以重制《塞尔达传说 梦见岛》,绝不仅仅只是出于对过往岁月的美好情怀,更重要的是,这玩意儿放到今天也仍然有着出类拔萃的游戏乐趣。

  所以在场的真的没一个能打的动作角色扮演游戏能站出来,干翻这个在情人节让人集体欢腾的绿帽子么?

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:游戏时光VGtime

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如何评价 2019.02.14 任天堂直面会公布《塞尔达传说:梦见岛 重制版》?

作者:药荚

一个非塞尔达粉丝 为何期待梦见岛重制

  尽管显得有些陈词滥调,但我依然觉得为了《塞尔达传说》去购入任天堂的主机是非常合理的动机。所以即便并没有观看 2 月 14 号任天堂直面会,我也明白是时候买一台属于自己的 Switch 了。

  是的,虽说细节上与某些“内幕消息”有所差异,但我们的确迎来了新的系列作品:Switch 版《塞尔达传说 梦见岛》(本作官方中文译名为《织梦岛》,为作区分后文的《梦见岛》均指代 1993 年 Game Boy 平台原作)。26 年前的原味玩法、配上新的秘制佐料画质 —— 新引擎完全重制后的图形效果去重现 1993 年掌机版的游戏风格,几乎就是最完美的旧日经典重温方式了。

  但有个小问题:我并不是塞尔达系列的粉丝,甚至非常地嫉妒这个 IP。

  对于一个并不喜爱任天堂合家欢思路、却十分热衷于冒险故事的人来说,这个系列涌现过如此优秀的作品以至于能让我酸到牙都掉光 —— 在我喜欢的同类游戏里还真找不到比它好的。纵然我可以说不喜欢某个事物,却也无法阻止和否认它散发出(烦死人的)耀眼光辉,以至于不得不暂时放下架子以获得享受。

  《梦见岛》是我第一款通关的塞尔达作品,而抛开它对个人的影响来看,《梦见岛》也是一款在整个系列里有着顶尖水准与崇高地位的作品。鉴于这个系列那本就已经辉煌到让非粉丝痛恨不已的历史,这个成就相当不得了。

  也许时间已经腐蚀了我对这部经典作品的第一印象,但我仍然希望能尽量将它的精彩之处分享出来,让各位对这个即将到来的重制版有一个大致的概念。

曾经最值得买的掌机游戏

  两年前,为了给《塞尔达传说 旷野之息》造势,Kotaku 某位著名任饭编辑十分好事地在塞尔达粉丝圈里点燃了一把战火:为整个系列做了“高低贵贱”排行榜。由于这位老兄本身就青睐传统 2D 的风格,因这份榜单引发的战火惨烈程度可想而知。

  虽然我个人对于前三名完全没有异议就是了。

  言归正传,虽然这份排名榜单个人主观性很强,但也能看出在一些任天堂老玩家眼里,《梦见岛》也仅仅是比系列地位极高的《众神三角力量》略逊一筹罢了。这款在 1993 年发售于 GameBoy 掌机平台上的作品,多年来一直被认为是同时兼具了系列经典元素与另类风格的作品,在许多海拉尔勇者心中占据着重要地位。

  老实说,我更多的时候是玩着 PC 游戏过来的,接触到本作的契机也是日常蹭别人的掌机而至。如果你对早期 PC 游戏有一定了解,应该会记得它们更多的是那种灵光一闪,有着强烈个人色彩的“任性”作品,很少考虑“如果给了别人玩会怎么样”这类事情。

  也因此,虽然我并非第一次接触更注重整体架构完整性的家用机作品,但《梦见岛》确实是最初那批让我了解到何谓“精致”的作品之一。(当然这是风格问题不代表哪个平台的游戏更好!)

  从机能相对简陋的 FC 时代开始,宫本茂就以“箱庭”的理念构建了一个半开放流程,充满了无数秘密和未知挑战的冒险世界。即便是以掌机作为平台,《梦见岛》也能精准地抓住作品主题的神韵,梦见岛是一个庞大复杂、并且充满了生机的舞台。真正做到了将一个完美的冒险世界浓缩到了你的手中。

  它的核心是最典型的“旧塞尔达”风格——围绕着更加便利的 AB 键道具系统、衍生出丰富的交互与动作机制;以“方块”链接起的半开放式地图结构;配上每一格单独设计、充满了无数隐藏元素与谜题的关卡。用这套“三角”状的框架,完美地形成了整部作品的玩法理念,让游戏有着合理紧凑的逻辑。

  看似理所当然的东西,往往暗藏着玄机,而游戏也丝毫不缺乏奖励给乐于尝试的玩家。在我寻找离开岛屿方法的过程中,却逐渐被这里的每一个细节所吸引,每次获得新的物品都会让我迫不及待地去试验效果 —— 花点时间用铲子到处挖坑,或是在每个对象身上使用魔法药粉都能让我折腾好长一段时间。

  作为延续了《众神三角力量》的第四部作品,《梦见岛》继承了大量前作的成功经验。相比难以捉摸的初代,这次我们有了猫头鹰等 NPC 提供清晰的流程线索,但在此之后整个游戏怎么玩、你所见所遇的阻碍如何应对,全部都需要自己去思考。

  地下城仍旧是最主要的攻略目标,玩家面对的机关谜题有着完美紧凑的逻辑,你在解决难题的过程中能够充分享受到思考、行动、完成的乐趣 —— 绝不是一通乱整糊里糊涂地搞定障碍物。

  这种将宏大的冒险用理性机制构建的玩法,即便过了二十多年仍旧不会过时。游戏的每一个环节都有其存在的必要,玩家前进的过程中遭遇的事物总有其千丝万缕的联系,而在看似毫无头绪的冒险过程中也都埋藏着思考、挖掘就必然会得到回报的指引线索。

  《梦见岛》初版售出了 300 万份以上,更是被许多人评价为自己心目中最棒的 GB 游戏,所以在 1998 年彩色版 GB(GBC)上市后,任天堂适时地推出了《梦见岛 DX》。彩色绘图的画面,新的迷宫以及删除了一些“少儿不宜”的内容后,让本作焕发出了新的生机。

  然而就是这样一部堪称伟大的作品,最初并非诞生于宫本茂这种任天堂天才的头脑里,它仅仅只是一个喜欢钓鱼的程序员手里头用于测试的小程序,甚至不是公司正式立项的产物。

由测试程序到系列正统作品

  时间回溯到 1991 年,SFC 的《众神三角力量》刚刚发售。此时,尽管已经有不少经典 IP 的掌机版本获得了成功,但塞尔达在掌机平台上将会是什么样貌,这个问题在任天堂内部仍旧没有太明确的方向。

  从《敲冰块》开始就担任任天堂主要程序员的森田和明,为了测试 GB 机能而用开发工具制作了一个类似塞尔达的小程序,没曾想这玩意儿在同事们之间却引发了话题。对其感到十分有趣的开发者们,经常会在下班或空(摸)余(鱼)时间过来,一起对这个程序添砖加瓦。

  在他们看来,这个用于测试 GB 性能的 Beta 版程序本就像是一个各种灵感的发泄口,通过森田的技术被慢慢实现出来。

  随着这个雏形版本越发完善,负责过前两部塞尔达编剧工作的手冢卓志,正式为系列掌机版申请立项。而原本的计划只是打算先试着为《众神三角力量》制作移植版,但由于一开始就塞入了大量原创内容,这个项目很快就“转正”成了系列正式新作。

  这个项目绝大多数的开发人员都来自于《众神三角力量》的团队,但比起前作有着为 SFC 主机奠定商战地位的巨大压力,这一次本就带着随性想法而诞生的《梦见岛》,完全成了制作组的“加分关卡”。

  由于在项目开发时期身为监督的手冢正沉迷于美剧《双峰》,他对于剧中充满了神秘感的人物塑造十分喜爱,于是也希望团队在开发时创作一些看起来“很可疑”的角色。这进一步让《梦见岛》的 NPC 形成了与以往系列作品相比更加强烈而鲜明的个性,后来的系列发展也可以看出在往类似的基调前进。

  在《梦见岛》中,林克作为一个“外乡人”的存在来到神秘的岛屿,陌生的环境和居民强调了在整体氛围塑造上的“未知感”,在游戏过程中总能出现许多让人浮想联翩的场景。

  我还记得自己第一次经过海崖边的破败小屋时,那种由于对消逝过去所产生的好奇心,激发出的强烈探索欲望。而在临近通关时,由于明白已经挖掘出了绝大多数秘密而产生的惆怅情绪,也是本作以及许多同类优秀作品所能带来的奇妙体验。

  当然了,它到底是塞尔达游戏,即便是公认最重口味的《梅祖拉的假面》事实上也不过如此,在《梦见岛》里最多也就是营造出一点异乡情调的神秘色彩而已。想要看到热情好客的刁民举着火把围追堵截林克那是不可能的。

  言归正传,随着项目开发规模的扩大,越来越多的新点子和内容被加入到了这款作品中。这个由平台试验软件而变成正式项目的作品也获得了宫本茂等任天堂高层的认真对待,大家开始将过去那些没有实现或者想要在新作中展示的内容一步步添加到其中。

  日后成为 3D 马里奥系列制作人的小泉欢晃,与最后成为银河战士系列制作人的田边贤辅,负责了《梦见岛》绝大多数的 NPC 设计。为了让游戏世界观与过去海拉尔大陆和三角力量等系列经典的元素区分开,一座在高耸入云的山顶上放置着超大型复活节彩蛋的岛屿随之诞生。

  虽然《梦见岛》是系列历史上第一款公主没有正式出场的塞尔达作品,但制作组为了防止玩家忘记主角名字叫什么可谓用心良苦 —— 在起名字时如果输入 “ZELDA”,便会触发秘技能让背景乐变成系列经典的旋律。

  而作为本作一切开端的程序员森田和明,则将自己早就想放到游戏里的个人爱好——钓鱼加入其中,后来在 3D 塞尔达作品《时之笛》中出现的钓鱼系统,也正是因为在本作尝试过了可行性后才得以完美实现。

  在游戏的玩法上,《梦见岛》甚至还结合了《超级马里奥兄弟》的 2D 平台动作关卡设计,实现了两部任天堂作品经典场面的交互:在进入一些迷宫里的房间后,游戏便会转换为横向横轴视角,玩家在取得羽毛后就能实现标准的平台跳跃玩法,就连马里奥的踩踏攻击也能在其中得以实现。

  可以说,整个《梦见岛》的开发过程都是沉浸于“反正已经想出来了就先在这里试试吧”的氛围之中,这也正是游戏最终能够实现许多标志性元素的关键所在。

  也许正是因没有被系列正统续作所束缚的压力,所以我们才能看到一款在玩法、规则和展现方式上都十分“另类”的塞尔达作品。即便在整个系列已经拥有那么多的成员的今天,这位系列最早期的元老之一,也能让玩家们感受到一抹不一样的异色风情。

经典与激进并存的另类塞尔达

  如果我没记错的话,《梦见岛》是塞尔达系列中唯一一款有着通过不死挑战得到完美结局机制的游戏。在一款纵观整个系列也属于相当高层级难度的作品里加入这样一个设定,依然能引发无数玩家竞相挑战,背后的原因与其简单却也极富格调的剧本有关。

  本作在故事设定上属于《众神三角力量》剧情之后的一个“小”插曲。林克在击败加农后再次出发进行试炼,在通过海路返回途中遭遇风暴,船只被巨浪击沉,醒来后遇到了自称不是塞尔达的少女玛琳,从她口中得知自己被困在了一座小岛上。

  从故事设定角度来说,本作与另一个系列怪咖《梅祖拉的假面》有着类似的定义:同样都是某个篇章中的外传 ——《梦见岛》是 2D 经典版林克在某次冒险时一次海难的遭遇,而《梅祖拉的假面》则是《时之笛》故事线上发生的“番外篇”。

  之后的故事自然就是完成一系列冒险,攻略迷宫取得其中作为主线关键物品的“乐器”,寻找离开这座岛屿的方法了。然而简单的主线大纲下,埋藏着的却是整个系列里头也堪称精彩的反转,充满了有趣的 NPC 与耐人寻味的细节,那个令许多玩家刻骨铭心的结局更是将其推向了高峰。

  一个对于许多人来说并不陌生的主题,一场亦梦亦真的冒险,即便最后都如同泡沫般消逝,但留存在心中的记忆却不会被磨灭。用简单的素材就能描绘触动人心弦的故事,难道不正是最高超的叙事技巧之一么。

梦终将会醒,那梦中的一切又能在人的心中占据多重要的位置。

  当然,如果你记性不好的话,珍贵的记忆最好是拍下照片保存起来。

  不知道在一个当时容量还不到 1MB 的游戏里,制作组究竟是出于什么心态去埋藏了十几幅“CG 照片”的。作为首次在系列里出现的拍照系统,虽然只是类似于支线剧情任务一样的收集元素,但也确实实现了许多玩家观赏像素点阵无码高清林克的愿望。

  与今天常见的满地图问号和牵着玩家鼻子引导的收集元素不同,《梦见岛》和当时所有顶级的冒险游戏一样,所有的收集元素都满足了“非必要、弱提示、有趣而独一无二”这三个基本条件。探索与收集不是一种必要的日常工作,而是一种能够诱发你主动挑战欲望的体验。

  然而非常遗憾的是,虽然在许多游戏玩家心目中有着崇高地位,但在动保组织眼里《梦见岛》八成是罪大恶极的排除对象之一。对于系列玩家来说,海拉尔大陆与隔壁家天际省一样,都有着令人闻风丧胆的鸡神,作为游戏里谁都惹不起的存在被敬仰着。

  本作是塞尔达系列历史上第二次出现咕咕鸡(Cucco)的作品,在游戏里林克也首次学会了通过鸡来滑翔的功夫。但大概是岛上饲养条件有限,普通的咕咕鸡并不具备这项能力,只有后期复活了蓝色咕咕鸡后才能带你飞。

  当然最关键的是,由于本作的故事都发生在梦里,所以林克能完成现实中永远做不到的事情——点火、烤鸡、将它们变成卢比……

  毕竟梦里什么都有,对吧。

  说回到梦境,由于本作这个独特主题的特质,作为监督的手冢卓志希望开发组能用更加无拘无束的思路去对待这款游戏,因此许多照顾到系列设定和玩家认知的内容,在本作基于“反正都是做梦”这个前提条件,得以以毫无违和感的姿态登场。

  对于任天堂粉丝来说,《梦见岛》俨然就是最早的任天堂角色狂欢聚会(比初代《大乱斗》还早了6年)。大量在这个时期出现过的任天堂角色形象乱入到游戏中,也正是从本作开始,许多林克冒险途中遭遇的敌人形象都与隔壁摄影棚里的马里奥剧组有着紧密合作关系。

  相比后来成了惯例的敌人形象,NPC 串场则是《梦见岛》玩得更嗨的一个现象。不论是林克牵着《超级马里奥兄弟》里的汪汪球(Chain Chomp)散步,还是用假名客串的碧琪公主,乃至理查德王子这位来自冷门作品《钟为蛙而鸣》中的角色,都在这座梦幻岛屿上获得了临时演员的席位。

  异色与传统兼具。这个在许多知名 IP 系列中都能让某一部作品被人铭记的关键特质,正是对于《梦见岛》的普遍评价。无论是对整个塞尔达庞大家族都有所了解的老手,还是第一次尝试的新人,《梦见岛》都能让他们有着别致的体验。(说起来本作也的确是中国许多塞尔达玩家的入坑作品)

重制的意义不仅仅在于情怀

  毫无疑问,任天堂是 2019 年 2 月 14 号这一天的多元宇宙主宰。

  用贫瘠的语言去描述塞尔达、尤其是这个被放置在最里间的那几个殿堂级作品,这个行为其实显得很空洞无力。人类最原始的情感向来不是为文字准备的 —— 作为一个能够激发出每个人埋藏于内心深处的冒险情怀、用电子游戏的交互方式释放被现实束缚的灵魂、将存在于生物本能中“玩性”升华的游戏,《塞尔达传说》永远都是只能用亲身体验才能彻底理解的存在。

  我始终认为 2D 与 3D 时代对于电子游戏来说是一个分水岭,而《塞尔达传说》在两个领域同时占据着某个山头的制高点这件事本身就是一个奇迹(在此诚招把它拉下马的救世主)。随着《旷野之息》的诞生,人们已经不再对 3D 版塞尔达有什么太过于陌生的隔阂感了,而这时候将系列中最声名远扬的 2D 经典作品之一进行重制,显然“心机”颇深。

  无须多言,我相信许多人都明白,一个至今已有二十多年历史的作品,必然有着时间、技术和认知差异上导致游玩和回顾的困难存在。所以重制《塞尔达传说 梦见岛》,绝不仅仅只是出于对过往岁月的美好情怀,更重要的是,这玩意儿放到今天也仍然有着出类拔萃的游戏乐趣。

  所以在场的真的没一个能打的动作角色扮演游戏能站出来,干翻这个在情人节让人集体欢腾的绿帽子么?

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:游戏时光VGtime

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韩国最大游戏公司Nexon母公司NXC拟以90亿美元出售

PingWest品玩2月21日讯,根据路透社报道,韩国科技公司Netmarble、Kakao和私募股权基金MBK Partners已提交初步报价,准备收购韩国最大游戏公司Nexon的母公司NXC Corp。据报道,美国私募股权公司也在竞购行列。

Nexon公司创始人Kim Jung-ju希望出售与妻子等各方持有的NXC公司98.64%的股份。这笔交易的价值可能高达90亿美元。Netmarble和Kakao都得到了腾讯的投资。这两家公司都表示有兴趣获得韩国最大游戏公司Nexon的控制权。


知乎发布声明:封禁“咪蒙”、“才华有限青年”等帐号

PingWest品玩2月21日讯,知乎发布声明,封禁“咪蒙”、“才华有限青年”等账号,称这类账号为博眼球吸流量,长期发布虚假营销内容,贩卖社会焦虑,宣扬“毒鸡汤”和丧文化,不仅影响广大知友的讨论体验,也给社会带来了极大的负面影响,决定自即日起永久封禁上述帐号,并拒绝此类帐号再次注册。

知乎表示,知乎社区将加大管理力度,实时筛查社区的违规行为,严肃处理违规帐号,维护安全健康的讨论氛围,构建风清正气的网络环境。

同日,微博等平台也悉数关停了“咪蒙”等一系列的账号,与此同时“咪蒙”微信公众帐号已于今日注销,公众号页面显示“该账号已自主注销,停止使用。”


微博:关闭“咪蒙”“才华有限青年”等贩卖焦虑账号

PingWest品玩2月21日讯,微博官方发布公告称,对“贩卖焦虑”情况严重的账号“才华有限青年”和“咪蒙”进行封禁处理。微博公告称,将履行企业主体责任,落实对自媒体管理的相关管理要求,严厉打击通过“贩卖焦虑”以及其他通过消极低俗内容获取流量的行为。

以下为微博公告:

微博为履行企业主体责任,落实对自媒体管理的相关管理要求,严厉打击通过“贩卖焦虑”以及其他通过消极低俗内容获取流量的行为。

为此关闭了用户及社会反响强烈的,“贩卖焦虑”情况严重的账号:@才华有限青年@咪蒙 。

《微博社区公约》中明确规定:微博社区倡导社会主义核心价值观,宣扬正确的价值导向、道德观念和积极向上的时代精神。传播正能量,反对消极、低俗内容。

微博作为平台运营方,希望自媒体作者能够积极承担社会责任,杜绝弄虚作假,努力向粉丝及网友传播正向价值。


生态与进化的哲学

精美无比的凤蝶(左为金裳凤蝶、右上为美凤蝶,右下为柑橘凤蝶)

凤蝶(凤蝶科 Papilionidae)是昆虫中一类较为美丽的蝴蝶,它们个头较大、颜色艳丽、体态优美,独特的斑纹让它们飞行在空中特别惹眼,是人类比较喜爱的一类蝴蝶。据统计,全世界共有550多种凤蝶,其踪迹几乎遍布全球。如中国著名的梁祝中描绘的美凤蝶、橘子树林中常见的柑橘凤蝶,以及西双版纳夏季金光闪闪的金裳凤蝶,还有市场上经常用来做标本出售的很多大蝴蝶大多属于凤蝶。

凤蝶为什么如此美丽?而且敢于在如此凶险的丛林生活中翩翩起舞呢?它的一生是如何炼成的?这得益于凤蝶高超的用毒之术,特别是幼虫阶段的独特生存策略。我们今天就来讲讲凤蝶的那些“毒招”,以及其背后的秘密。

No 1. 聚食物之毒在体内,警示敌人

凤蝶之华丽在于成虫,存活却在于幼虫阶段。幼虫阶段由于持续时间长,而且爬行能力较弱,因此相对脆弱。凤蝶幼虫虽然也称之为“毛毛虫”,但大多都是光滑无毛的家伙,与我们脑海里的“毛毛虫”的样子并不一致,凤蝶幼虫也不靠毒毛来保护自己,而是另有高招。

凤蝶的幼虫食性很独特,其寄主多为芸香科、马兜铃科、樟科及伞形花科的植物,如柑橘凤蝶幼虫喜欢吃橘子和花椒叶,金凤蝶喜欢吃茴香,金裳凤蝶喜欢吃马兜铃等等。幼虫通过这些独特的食物,获得奇怪的味道或毒素,以增强自身的防御能力,免遭天敌毒手。

一些较为“嚣张”,毒素较强的毛虫,因为从食物中获得了超强的庇体毒物,因此也舍弃了含蓄的生活方式。他们不再躲躲藏藏,而是明目张胆地在叶子表面进食,“警示”对手,说“老资有毒,你最好别惹老资!”科学上称之为警戒色(aposematism),比如以马兜铃为食的这一类凤蝶就是这种选手。

如版纳的纳补凤蝶幼虫 Papilio noblei,群居在叶子正面,看起来相当恐怖(刘景欣摄影)

No 2. 拟态小蛇,头吐蛇信

凤蝶的幼虫还有另外一个著名的特征就是拟态或者伪装,它们可以伪装为“蛇”或者伪装为“鸟粪”,如柑橘凤蝶,它刚出生时候,外表像极了鸟屎。等它逐步长大之后,它不仅具有蛇一样的假眼睛,而且在脖子处,具有一对腺体,在遇到危险的时候,突然起头,喷出“蛇信”,而且释放怪异的味道,以恐吓对手。

凤蝶Papilio lowis幼虫小时候拟态鸟屎(Pinterest图)

柑橘凤蝶幼虫遇到危险时候会挤出腺体,很像蛇吐出信子(图片来自网络)

No 3. 多变虫身,多变的策略

除了有毒、发臭、假眼、吐信装蛇之外,凤蝶的幼虫还有多变的自保策略。以橘子或花椒树上最常见的柑橘凤蝶为例。

柑橘凤蝶幼虫体态变化多端,刚刚生出的前四个阶段,体色黑黄白相间,形态如鸟粪,通过模拟鸟屎而减少鸟类等天敌的攻击;到了五龄之后,随着身体长大,以及体内激素的降低,幼虫体色逐渐转变为绿色,将自己隐藏(crypsis )在绿色的叶子之中,成了隐蔽山林的高仕。一旦遇到敌手,就会亮出武器,假装小蛇,吐信喷毒气,以吓退对手。可谓自然界的善变大师。

柑橘凤蝶的各龄期幼虫形态:A. 刚孵化取食卵壳的一龄幼虫;B. 伸出臭角的二龄幼虫;C. 三龄幼虫;D. 四龄幼虫;E. 伸出臭角的五龄幼虫;F, G. 五龄幼虫;H. 刚蜕皮(上)与老熟(下)的五龄幼虫。(图片来源:宜兰大学生物资源学刊)

No 4. 凤蝶一生的斗争历史

通过以上一些故事,我们大致了解了凤蝶幼虫阶段的用毒策略,那么整个凤蝶的的一生中它怎么实现万无一失的自保策略呢?这些策略又是如何演变,如何进化而来的呢?这才是这篇文章想给大家讲述的重点和传达的内容。

以上一些关于凤蝶防御的基础知识,易于理解。然而,蝴蝶属于完全变态的昆虫,它的一生要经历完全不同的四个生活阶段,卵、幼虫、蛹和成虫。在幼虫阶段,又需要多次蜕皮,有的高达七八龄,生活史相当复杂。如下图中则丽凤蝶,其一生的形态和颜色变迁,比魔术师还魔术师。

择丽凤蝶 (Papilio zelicaon)的生活史(卵、新生儿、L1, L2, L3, L4, L5世代、预蛹、蛹、雄性成虫、交尾、产卵)

在此,我们要抛出一个有趣的科学问题:在凤蝶进化过程中,每个阶段的进化关系是否是一致的呢?大自然用了什么样的代码和秘密来控制它们的发育和进化?

现代科学或者生态学、博物学(natural history),早已经进入了一个非常复杂的阶段,这个问题就是其中最常见的科学问题之一。只有具备了相当的背景知识,我们才能理解当今科学家到底在研究和思考一些什么东西。凤蝶科昆虫从毛毛虫到蝴蝶这一复杂的发育过程,生活史进化历程是否是恒一的?这样的问题通常难以理解,比较抽象,且相互关联在一起,只有具备了相当的基础知识,才便于理解。现代科学与公众知识间的巨大鸿沟,是我们现在开展科普与自然教育的巨大鸿沟。然而一旦进入这种进化理解思维,对大自然的认知就会进入到一个新的世界,异常精彩。言归正传,我们来谈谈毛毛虫一生中变幻莫测的防御策略。

前文中,我们已经讲述了凤蝶毛毛虫惯用的三种防御策略:伪装、隐蔽与警戒(masquerade, crypsis, and aposematism )。印度科学家利用64种凤蝶幼虫以及相关寄主的数据,做了一个有趣的分析,研究不同的凤蝶是如何选择防御策略的。

研究发现:第一阶段,在毛毛虫小时候有的是警戒色(橘红色),有的是隐蔽色(绿色),有的是伪装(蓝色),从系统树可知道,伪装和隐蔽色均是由警戒色进化而来的。(如下图所示)

不同低龄毛毛虫系统关系及其防御策略(橘红色是警戒色,绿色是隐蔽色,蓝色是伪装)

第二阶段,随着小毛毛虫的长大,其运动能力加剧,丰满多汁的毛毛虫,体色和形态也发生了变化,有的甚至是翻天覆地的变化。如下图右上角的这一类凤蝶,不少逐步从伪装转变成了隐蔽色,选择了隐藏自我的低调生活。从末龄幼虫的系统树,可知伪装可以进化成为隐蔽色。(如下图所示)

不同末龄(长大后)毛毛虫系统关系及其防御策略(橘红色是警戒色,绿色是隐蔽色,蓝色是伪装)

第三阶段,当毛毛虫已经储藏了足够的能量,化蛹的时候,毛虫几乎丧失了取食和运动能力,这个时候,神奇的事情发生了。几乎所有的蛹都蜕去毛虫时候的嚣张(艳丽的警戒色),而变成了低调的隐蔽绿色,隐藏在树叶之中,以免被天敌发现。结合上面和下面的系统树,我们可知,从毛虫到蛹的发育过程中,警戒色演化成为了隐蔽色。

不同凤蝶蝶蛹系统关系及其防御策略(绿色是隐蔽色)

为什么,凤蝶幼虫从出生到长大到化蛹成蝶会发生这种奇妙的防御策略转变呢?

印度科学家,分析了末龄毛毛虫的防御色彩,发现原来末龄毛虫的色彩与食物的毒性和背景色有关系。长大的毛毛虫,若以稀疏有毒的植物为食,那就倾向于警戒色;若以浓密无毒的植物为食,那就倾向于隐蔽色;而且在整个进化过程中, 表现出一种“隐蔽与伪装”和“警戒”之间相互转变的历史过程。

不同末龄毛毛虫防御策略与植物毒性和背景色间的系统关系 (内围点表示食物资源:黄色是有毒稀疏的植物,黑色是浓密无毒的植物)(外围点表示末龄毛虫防御策略:橘红色是警戒色,绿色是隐蔽色,蓝色是伪装)(字体颜色表示植物分布:紫色是温带植物,蓝色是热带植物,黑色是温带和热带均有分布的植物)

凤蝶斗争的哲学

综合描述上面这个毛虫 防御策略的生态与进化过程,就好比道家所谓的“阴阳”变化。

当植物进化出猛烈的毒素的时候,它就会减少叶片含量,形成稀疏有毒的生态环境;无毒的植物,往往会长出很多叶片,形成枝繁叶茂的生态环境。两种环境对于凤蝶幼虫是两种不同的选择。

凤蝶幼虫孵化之初,具有多种策略,隐蔽、伪装和警戒都可以选择。在它的运动能力较弱的时候,选择警戒色无疑是一种明智的策略。且凤蝶幼虫以此类植物为食,便会选择富集毒素,以警戒色警示鸟类等视力较好的天敌;

凤蝶生态与进化之间的相互关系就像阴阳系统一样循环(橘红色是警戒色,绿色是隐蔽色,蓝色是伪装)

随着毛毛虫的长大,它的运动能力大大增强,这个时候它也成长为一条肥美的肉肉,要么选择继续强化警戒能力,通过食物富集更多的毒素,增强恐吓能力;要么选择一条新的道路,蜕去警戒的惊艳色彩,选择绿色的隐蔽色,做一条低调的毛毛虫,以免受敌人之害;

当毛毛虫化蛹之时,蛹几乎失去了运动避敌的能力。这个时候,隐蔽于茂密的树丛中,一动不动的乖乖呆着,方为最佳策略。

凤蝶的发育、环境适应与进化,就好比两股力量,在这复杂的生态网络中,形成一个动态演化格局,如“阴阳两股力量”,统一、对立和互换,形成大自然的法则:道生一,一生二,二生三,三生万物。

作者: 刘光裕

来源:中国科学院西双版纳热带植物园

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:中科院之声

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微博关闭咪蒙、才华有限青年等账号 因贩卖焦虑情况严重

【TechWeb】2月21日消息,微博官方微博今日发文称,将落实对自媒体管理的相关管理要求,严厉打击通过“贩卖焦虑”以及其他通过消极低俗内容获取流量的行为。

QQ图片20190221214341

为此关闭了用户及社会反响强烈的,“贩卖焦虑”情况严重的账号:@才华有限青年@咪蒙 。 

今日早些时候,今日头条、凤凰网也宣布,对咪蒙等自媒体采取封禁、永久关闭处理。

此前,咪蒙因《一个出身寒门的状元之死》文章在微博发表道歉信,表示自2月1日起,微信公众号停更2个月,微博永久关停。

QQ图片20190221214348

今日,我们发现,“咪蒙”公众号已经注销,显示“该账号已自主注销,停止使用”。(周小白)

文章


《流浪地球》电影中有哪些情节需要一定的科学知识才能理解?

关于电影里的科学原理,其他同仁的回答已经非常丰富了。

对于小新而言,最为关注的是里面的“黑科技”神器。《流浪地球》的故事,就发生在50年后的未来,时间线与现实接轨,没有特别强的距离感、陌生感。领航员空间站、行星发动机、地下城、运载车……这些电影中的“神器”充满想象力和希望;但并非完全架空,而是能够与现实“隔空对话”,以当前的技术储备,并非遥不可及。

对比当下与未来,可以更好地理解电影中这些装备的原理,可以对当前的科技发展水平有更清晰的了解。

===============领航员空间站 VS 天宫空间站================

电影:领航员空间站

在电影中,领航员空间站承担了全球通信、信息存储、开辟道路等各项使命,成为地球上全人类的中枢平台和未来希望。

现实:“天宫”空间站

在现实中,由航天科技主导研发制造的中国“天宫”空间站,建成后将成为我国长期在轨稳定运行的国家太空实验室,国际科技合作交流的重要平台。

从尺寸上看,虽然没有领航者那么大,但是“五脏俱全”——

中国空间站额定乘员3人,乘组轮换时最多可达6人。

基本构型包括核心舱、实验舱I和实验舱II,每个舱段规模20吨级。

核心舱包括节点舱、生活控制舱(分为大柱段和小柱段)和资源舱三部分,有3个对接口和2个停泊口。

对接口用于载人飞船、货运飞船及其他飞行器访问空间站,停泊口用于两个实验舱与核心舱组装形成空间站组合体,另有一个出舱口供航天员出舱活动。

核心舱轴向长度16.6米,大柱段直径4.2米,小柱段直径2.8米,主要用于空间站的统一控制和管理,以及航天员生活,具备长期自主飞行能力,能够支持航天员长期驻留,支持开展航天医学和空间科学实验。

从功能上看,中国空间站具有鲜明的中国特色和时代特征——

可舱外活动。采用转位机构和机械臂结合,进行舱段转移、对接,在航天员和机械臂协同下,可以完成复杂舱外建造和操作活动。

  • 可扩展空间。建造规模适度,预留了舱段和舱外载荷平台扩展能力,最大可扩展3个舱段。
  • 可进行观测。设计新型平台装载大型光学设施,开展巡天和对地观测。
  • 可进行补给。与空间站共轨飞行,必要时可停靠空间站进行维护和补给,开辟了分布式空间站体系架构的创新模式。
  • 可科学研究。规划了密封舱内的科学实验柜、舱外暴露实验平台等,支持在轨实施空间科学、空间生命科学与生物技术、微重力基础物理、空间材料科学等众多领域的科学研究和应用项目。

值得关注的是,助力“地球”开启流浪之旅的火箭,不是什么“未来货”,而是现实中存在的——中国航天科工快舟火箭。《流浪地球》片名出现在快舟火箭基础级、末级包装箱上以及整流罩上。

===============行星发动机 VS 核聚变“人造太阳”计划===============

电影:行星发动机

影片中,人类为了推动地球离开太阳系,建造了1万多座行星发动机,高达11000多米,每台可产生150亿吨的推力,但所用的燃料只是石头,其原理是“重核聚变”,简单来说,即是将石头中所包含的元素进行核聚变反应。

在科幻世界中,核能是人类驰骋宇宙、穿越黑洞、空间跳跃等等高难度动作能源领域绝对的主力。20世纪人类最重大的发现之一——核反应可控核聚变被认为是有可能解决人类能源问题的“圣杯”。

现实:核聚变“人造太阳”计划

我国早在1983年便提出了“热中子反应堆——快中子增殖堆——受控核聚变堆”的核能三步走发展战略。在聚变堆阶段,位于中核集团核工业西南物理研究院的中国环流器二号A(HL—2A)装置正在承担国际热核聚变实验堆(ITER)计划相关的前沿物理问题与关键技术的科研任务,并实现了多个突破。

在西物院聚变所实验大厅,便能看到一个呈橘红色、椭圆形、放射状的庞大实验装置,这就是中国的“人造太阳”装置——“中国环流器二号A”。科学家计划用磁场把一团高温(上亿度)高压的等离子体“火球”悬浮起来,跟周边的任何材料不接触,这时就可以对等离子体加热、控制,以实现受控聚变反应而释放能量。这与太阳发光发热的原理相似,因此人们将这类装置称为“人造太阳”。

国际上通过合作和技术共享,共同进行核聚变研究。2006年,中国作为七方之一参与ITER计划,而中核集团西物院是中国加入ITER的重要技术支撑单位。十多年来,中国在受控核聚变方面开展了全面而深入的研究,核聚变科学和工程成果显著。在人类追逐“人造太阳”的路上,中国正从“追赶者”、“并跑者”,成长为具备强大国际输出能力的“领跑者”。

=====地下城 VS“地壳一号”万米钻探机+全球最大“地下城”武汉光谷======

电影:地下城

没有了太阳光照,流浪地球的气温急剧下降,人类只能依靠地球本身的热量。地核温度高达6000℃,地下拥有丰富的地热资源。因此,人类转入地下5000米的地下城。

现实:“地壳一号”万米钻探机

目前,由航天科工下属宏达集团和吉林大学共同研发制造的我国“地壳一号”万米钻探机已经挖到了地下8000米左右的深度。建造地下城,深度已经不成问题。

2018年7月,“地壳一号”正式宣布完成“首秀”:完钻井深7018米,创造了亚洲国家大陆科学钻井新纪录,标志着我国成为继俄罗斯和德国之后,世界上第三个拥有实施万米大陆钻探计划专用装备和相关技术的国家。

“地壳一号”万米大陆科学钻探钻机组装后约20层楼高,整个组件占地1万多平方米,钻进能力可达到1万米。科研团队自主研发、改进了该钻的高转速全液压顶驱系统、高精度自动送钻系统和起下钻自动排管系统等一系列关键技术,并采用国内领先的数控变频电动钻机技术(DBS),使其钻探能力达到世界先进水平。目前,“地壳一号”日钻进速度最快可达到265米,最快机械钻速可达到每小时28.8米。

现实:全球最大“地下城”

在地下,就可以满足生活的一切需求?不用等科幻,不用等未来,目前已经有了。

中国建筑承建的武汉光谷中心城正在建设3层的地下空间,空间之间互相连通,总建筑面积51.6万平方米,相当于72个足球场,建成后成为全球规模最大的单个地下空间项目。

  • 最下层:地铁轨道、地下停车、市政管廊安排有序,该区域将有地铁11号线、19号线等线路经过,地下空间设有4个地铁站;
  • 中间层:公共通廊配合商业体,让人们在不受风吹日晒的状态下惬意步行;
  • 最上层:公共绿地、广场和道路连为一体。

地下空间建成后将形成交通、购物、办公、娱乐、文化等设施齐全的地下城市,居住人口达40万。地下城包括下沉式广场,种植有花木,设置有喷泉等设施。4条地铁、地下走廊、2000个停车位、长23.5公里的综合管廊……市民不出地下空间,也能享受舒适生活。

===================运载车 VS 巨型卡车====================

电影:运载车

“道路千万条,安全第一条。行车不规范,亲人两行泪”成为了全网金句。伴随着这句警示语,《流浪地球》中的重型运载车成为出镜率非常高的道具了。已经踏上“流浪”旅途的地球,地表已经达到了-87℃。在这样的极端条件下,运载车依旧能够跨越山川完成各种任务。

现实:巨型自卸卡车

这是国家能源集团矿场使用的国产SF33900电动轮自卸卡车。卡车长13.645米、宽8.364米、高7.100米,平均年运行时间5702.38小时,空车重量166吨,额定载重量220吨,柴油箱容积3520L,最高车速64.5km/h。

此外,还有一种又大又快的卡车,长得非常像电影中的运载车……大家看看就好……

===============救援队机甲 VS 外骨骼机器人===============

电影:救援队机甲

电影中的救援队员,穿戴了非常先进的机甲,不仅可搭载通信器材、武器等多种装备,而且“力大无穷”。

但是,在影片拍摄过程中,演员不仅无法从机甲“借力”,还要以肉身扛起这身重量达60公斤的道具。

现实:外骨骼机器人

从现实的角度来看,电影中的这套外骨骼系统,可以发挥极大的作战价值。现代战争中,士兵需要承载的重量在逐步上升,但是人类的体力是有极限的;火力的密度也会越来越大,缺乏保护的士兵生存性越来越脆弱。因此,为未来的军队装备单兵外骨骼系统,就成了各国都在研究的方案。

上图中的这款穿戴式外骨骼助力机器人,是由中国兵器工业集团西北机电工程研究所研制的一种高端智能机器人装备。

系统兼具负重携行、托举搬运两种工作方式,可完成50kg负重行走、上下台阶、上下斜坡,以及45kg托举搬运等功能,可在1分钟内完成工作方式转换,以4km/h速度可在平地连续行走10km。行走、站立、转体、上下楼梯、上下斜坡……都可以实现!

而且,这套机器人折叠后可装箱运输,实乃行军作战、居家旅行的常备佳品!

当然,《流浪地球》里的“现实梗”,还有很多。国运兴,则文运兴。顶尖的中国科幻,背后是顶尖的中国科技,以及顶尖的中国企业。

掌声送给中国企业科技工作者们!

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:国资小新

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