NBC的数字奥运阴谋

奥运即将开张,美国三大电视网之一的NBC电视台据说要把这届奥运做成一场最有科技感的奥运转播,甚至想重新定义电视工业。他们手头上有什么呢?大致上用到的东西如下:

社交媒体:Facebook、Instagram、Snapchat、Twitter、Buzzfeed

制作端硬件(导播机与摄影机及周边):SONY

视频管理/剪接:Avid

流媒体广播(Streaming Broadcasting):微软Azure

数字储存:EMC

数字储存结构:Presidio

VR技术支持:Samsung Gear VR

8K测试技术:NHK+OBS(Olympic Broadcasting Services)

这些看起来好像不过就是一排厂商的名单,真正厉害的地方在哪呢?主要是社交媒体方面的动作。

这其实并不是NBC和Facebook第一次联手打奥运仗,而是第三次了。但特别的是,这却是NBC与Facebook的姐妹品牌Instagram首次合作。

Facebook宣称,北美每月使用者达5亿,其中运动类粉丝数达1.65亿,触及人数达6.5亿。影响所及,Facebook还认真的派了个团队,到里约去帮NBC的忙。

NBC+Facebook的分工重点是:NBC将根据Facebook的特性,量身制作适合的短视频与直播节目,包括提供赛事精华、周边花絮、运动员访谈以及各类型节目;不含即时赛事转播(Real-Time Game LIVE)的奥运所有内容,将会由Facebook和Instagram的工作人员制作并快速上传。FB+IG的每日发文总量将达到20条,而这些短视频也将在NBC自己的电视频道上播出。

另外,NBC奥运团队还要为Facebook制作一条独家供应的“每日两分钟赛事精华”,以及为Instagram制作“慢动作精彩瞬间”。不过,仅有美国的Facebook使用者才能享用。这是因为NBC Universal取得全美独家播映权,但不包括其他国家。

Facebook对与NBC合作如此认真,因为根据研究机构WWP针对北美的一份研究显示:有40%的奥运观众说,如果他们错过了赛事,他们查找相关资讯和比赛结果的第一个选择,就是上社交平台。也就是说,人们对特定内容需求是有强烈动机的。但即便如此,Facebook也表示不会使用算法去操纵,以强化奥运的关注度。

尽管有Facebook高配合度的支持,但NBC并没单独押注在Facebook身上。相反,Snapchat、Twitter、Buzzfeed等,通通有份,都在NBC的计划之中扮演不同角色。

NBC Universal去年对Buzzfeed投资了两亿美元,今年当然一定要让Buzzfeed好好的发挥作用:NBC和Buzzfeed招募了一个12人影片制作团队,每天生产20则影音内容,同步供给Snapchat Discover channel播放。且Buzzfeed与Snapchat也都必须在频道/平台上刻意露出由NBC提供的奥运内容。另外,各家合作的社交平台也得与Facebook一样,在重大的赛事实况转播开始前帮NBC发送“看电视”的提示,例如“稍后某场赛事即将开打,赶快上X1为你喜爱的美国队选手加油吧!”。

至于Twitter与NBC,双方并不算官方合作伙伴;但NBC表示,届时还是将会在Twitter上推内容,包括图文与影音。

当然,最特别的部分就是VR。这是NBC首次在VR领域与三星合作,每天提供观众一场VR节目,奥会期间共计将提供多达100小时的VR内容。

另外,去年暴红的“纽约劈腿哥”Logan Paul担当了这次NBC的社交媒体明星(Social Media Superstar)。Paul本来是俄亥俄州立大学的学生,成为Vine的网红后就辍学,前往洛杉矶发展。他在20岁时曾说,会不计代价成为世界上最强大的艺人,果然做到了。

他的FB粉丝有1092万,官方Instagram帐号follower有520万,Twitter有92万。如此的影响力,让他拍6秒钟广告要价8万美元,难怪能扛下NBC天王级奥运小编的角色。

总之,导流是NBC的主要策略:FB想要把自己变成用户进入奥运环境的第一排宝座和后台通行证;但对NBC来说,管你宝座也好,通行证也好,只要不碰我的核心产品(赛事实况直播),你做的统统都只是帮我钓观众的钩子。NBC知道自己要做的事,是利用FB上的对话和一堆周边社群的钩子,吸引连接既有观众与新观众产生互动,最终还要把观众引导到X1机顶盒上,吸引大家观看奥运直播。

观众最想看的是比赛内容,而这也是NBC的核心;社交媒体的布局都在导向观众回流。

所以门道就在这里:NBC使用FB社交媒体扩散奥运内容,想的当然也是“导流”的策略。不过虽然又是“导流”,但它要导的“流”,关注的“量”,并不是我们各门户网站所想的“导流到我的官网”,也不是赚取便宜的CPM或者是PV,而是X1的OTT收视率,最终带来NBC电视广播业务的营收根本:广告。

NBC将会在旗下11个网络电视上播出里约奥运,期间只要是奥运相关的内容,无所不播;总计整个赛会期间将放送6755小时的内容。电视直播节目中,也将播放为FB与IG制作的短视频作为内容补充,同时运用Facebook的直播,制作规格匹配的节目,强打国家队运动员,以及NBC旗下的电视名人名嘴。

NBC不停延伸自己的领域,但它从来都没有放弃自己的本业,没有背弃自己的核心产品:电视。只是它必须积极的自我提升,从普通的机顶盒变为高级的X1电视盒,以及周边一系列的配套软硬件,随着技术的变化而演进。而在奥运的场景下,NBC的核心商品与“本业”就是奥运赛事即时实况转播。

这样就不难理解为何Facebook与其他社交平台貌似放低姿态高度配合,但NBC却始终坚持:比赛直播就是不可以出现在FB或其他伙伴的平台上。因为NBC深知运动赛事的核心产品,当然还是比赛本身,也就是赛事实况转播;而这才是观众最想看到,而且广告商必须要付出大量金钱购买广告时段的标的。

相比起来,我们的电视台在做什么呢?

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:孙志超

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Dream team——美国篮球的造梦机器(一)

汉城奥运会的1988年,是美国篮球充满耻辱的一年,在那一年他们在半决赛中输给了前苏联,只获得一枚铜牌,最后时刻的惨败深深刺激了在这个项目上充满骄傲的美国人的自尊心。充满怒气的媒体用尽了各种嘲讽和咒骂,但也无济于事,因为很多人都清楚,美国篮球实力虽强,但最强的那批球员——篮球殿堂的最高端,那几百个最强大的NBA职业球员并没有参加奥运会的资格——仅仅因为他们的身份是职业运动员。

兵败汉城后,1992巴塞罗那奥运会篮球赛场上,出现了一支名垂千古的梦幻组合——后人成为Dream team的球队,从1992年开始,美国将可以派遣代表国内最高水平的NBA球员组成的美国队参加国际篮球比赛。到2016年的奥运会,美国队有过14支NBA球员组成的国家队分别是92年巴塞罗那奥运会、94多伦多世锦赛、96亚特兰大奥运会、98年因为NBA停摆没有参加,00年悉尼奥运会、02年印第安纳世锦赛、03年美洲杯、04年雅典奥运会、06年福冈世锦赛、07年美洲杯、08年北京奥运会、10年土耳其世界杯、12年伦敦奥运会、14年西班牙世界杯以及16年的里约奥运会。

从一开始的横扫千军,到出现危机,有惊无险死里逃生,到兵败梦醒,重组球队但冲冠失败,到适应打法后开始七十多场连胜,梦之队走过了峰回路转的曲折道路。本系列文尝试从美国队的选人和战术打法的变化中,尽量客观地分析“梦之队”国际赛场成败的影响因素。

奥林匹克精神在诞生的初始,承载着和平、理想主义、推崇“业余”的美好初衷,但经过历史的更替,它早已变质,希特勒企图通过奥运会的胜利展示其雅利安人种的优越性,臭名昭著;欧文斯作为一名出色的有色人种田径运动员,在参赛时也饱遭谩骂和非议;前苏联甚至发生过抵制奥运会的国家级丑闻,相比之下,职业运动员参加这项标榜“业余”的国际级运动会,似乎根本谈不上对奥林匹克精神的玷污了。

如今,奥运会对于各国运动员、运动机构和商家来说,是一块巨大的蛋糕,各大赞助商都在利用这个极好的,4年一度的体育盛会作商业推广,更有无数的明争暗斗的利益纷争,其实早已经违背了狭义的奥林匹克精神了,现在的奥运会,只剩下“更快更高更强”算是保持了人类竞技的实质。

而从这个角度来说,让NBA球员参加奥运会的篮球赛,虽然违背了“职业运动员不得参加奥运会”的原则,但就“更快更高更强”的原则,则绝对是有利无弊的。

NBA球员的高素质的原因,可以总结出许多,比如:

1.美国高度发达的经济,为体育科技、医疗科技提供了雄厚的物质基础,让一些先进的康复、训练手段存在可能

2.政府和民众对体育产业的热衷和支持,让职业体育存在极高的经济回报率,吸引了大量人才

3.大量具备运动素质的人口构成,比如高加索人种,西裔(墨西哥及南美各国),德裔(白人)、东欧裔(波兰等)、爱尔兰裔、俄裔、斯拉夫人种、犹太人等等,还有就是非常适合篮球这项运动的非裔美国人,也就是黑人。美国民族大熔炉的文化虽说有政治正确的成分,但多年的聚居确实也让他们混血人的数量越来越多。

4.美国是篮球的发源地,拥有足够的篮球文化底蕴。是很多技战术的试验田。

5.由于体育产业的高度发达,从小学起,以学制为核心,美国的赛制非常完善,平时也有各项训练营,都有高素质的各级教练员和训练员参与指导,而且全国好苗子从小就在一个透明度极高的环境中进行培训、选拔和交流,从制度上极大程度避免了天才泯灭的可能性。

6.NBA的改革精神甚足,拥有对于篮球来说非常悠久的历史,多年以来,都快速地对篮球形势的变化进行了与时俱进的改革,比如对于限制区的建立,三分线的建立,三秒区的扩大,三分线的扩大,进攻时间的设立,非法防守规则等等,虽说在规则上和FIBA国际篮联有不接轨的地方,但不得不承认,美国篮球(不局限于NBA)的技战术改革,一直都是世界篮坛的领跑者,后来的FIBA规则改革,除了一些因为分蛋糕的利益原因外,总的趋势是在往NBA的方向(准确来说是高对抗、高速度和高观赏性的方向)靠拢。

7.美国篮球梯队建设以学制为基础,小学中学和大学随学,而且尽量保持球员进NBA之前的非职业属性,还有保证学生的基础文化教育,虽说背后肯定有不少猫腻,但相对高素质的人才确实提高了他们的技战术学习水平。

8.美国的经济原因和赛制完善的原因,可以留住大量的管理人才,篮球技战术人才,和相关产业的科技人才

9.美国文化的包容性,让不同国籍和不同领域的人才得以聚拢,不会因为过多的政治、文化的隔阂而导致人才的浪费,只要你愿意来,有能力,就有一席之地。

10.纵观美国的各体育领域,这是一个不折不扣的体育大国,和一些严重偏科的国家不同,美国体育之强是全方位的,奥运会的大项是田径和游泳,美国经常占据总奖牌榜的首位,女子足球、男女子篮球、男女子排球都算是有夺冠竞争力的球队,就连以前根本没人看的男子足球,也在边缘化多年后,近年呈现出迅猛的进步趋势,美国的四大联赛冰球、棒球、篮球和美式橄榄球中,篮球甚至远远算不上最主流最受瞩目的运动,NFL分走了不少美国体育天赋最好的人才(尤其对于高对抗团队球类运动来说)。这种体育全面发展的一个大好处,在于优秀的体育人才在上学过程中,有可能接受过好几项不同的训练,体育塑造更全面,而交叉训练的好处,在于关于体育训练学方面的不同项目的知识,可以得到广泛的交流和总结,体育训练科学的相互借鉴和参考会更立体更丰富,人才也可以互通,必然比偏科的国家更具备长期可持续发展的可能。

注定扬威国际的NBA球员则始终无缘世界大赛,并非其他人有眼无珠,不了解NBA球员的真正实力——虽然那时的NBA全球化还远远不如今天,但对于各国的篮球从业人士来说,他们对NBA球员的实力是很清楚的。出于商业的原因,各国的国家队经常会和NBA球队有友谊赛性质的交流,绝大部分情况下都以NBA球队的大胜告终;一些无法进入NBA的选秀边缘球员、在NBA比赛中无法坚持而从NBA退役的老球员或实力不济的球员,在欧洲联赛都混得不错,这些事实已经足够证明NBA球员和FIBA球员之间的实力鸿沟。阻止NBA球员进入FIBA赛场的原因只有一个:FIBA组织不希望让美国人一家独大,让篮球这项运动的奖牌归属失去悬念——奥林匹克精神是一块最好的挡箭牌。

但当时NBA的总裁是野心勃勃的大卫.斯特恩,这位精明的小个子犹太人在上任期间,对NBA进行了大刀阔斧改革,最终成功地让NBA成为了一个全世界观看的超高水平篮球联赛,而他在任期间,NBA除了成功的商业推广外,还对篮球规则进行了改良——不管这些改变是否让人满意,至少让NBA尽量在规则可控下良性发展,而由于规则的改变,也造成了美国,甚至是全世界篮球的精英养成生态的方向性改变,让多种不同的篮球风格和文化在NBA里形成了有机的交流,对广大球迷来说,是功不可没的。斯特恩的辉煌是后话,在美国篮球兵败汉城的节骨眼上,他做了一件改变历史的大事——不管他用了什么手段,反正那只星光熠熠的伟大球队出现在了巴塞罗那。

由于各种原因,NBA的篮球赛制和规则和当时的FIBA规则差异甚大,比如:

1.NBA的三分线为7.23米,当时的FIBA规则为6.25米(从2010年世锦赛开始,国际篮球的三分线距离改为6.75米)。因此NBA的三分线难度更大,球队布置三分的战术目的和FIBA球队不同,三分线更远带来的掩护方式和FIBA重点也不同(将在后文详细说明)。但三分线远的好处是禁区不如FIBA拥挤,美式球员的个人能力尤其是突破能力,在NBA规则下更能,也更应该发挥。

2.NBA的禁区为直线,FIBA当时的禁区为梯形

3.当时的NBA不允许联防,鉴别联防的标志为越区防守不能超过三秒,以及不能夹击无球球员超过3秒,还有防守球员必须和自己的球员保持一臂以上的距离不能超过3秒;但FIBA对此却没有任何限制,允许各种形式的联防。(因此带来的美国队球员的战术打法和球员类型影响将在后文详细说明)

4.在NBA比赛中,球没有投进而在篮筐上圆柱体停留时,攻守球员均不可触碰篮球,否则作违例处理;FIBA里则没有此限制,可以随意触碰,由于规则的不同,会导致球员对这些关键细节的比赛习惯不同,NBA球员需要一定的适应时间。

5.NBA比赛有3名裁判执法,经过大量高对抗比赛和NBA里严酷的裁判选拔和竞争制度的培养,具备极高的执法水平,而且加上现场多机位摄影机的帮助,判罚规则可以尽量做到所见即所得,而比赛有大量的暂停,裁判哪怕吹错,也有相当多的平衡哨机会和修改尺度的机会;FIBA里只有两名裁判,录像修正机制相对于NBA也很落后,而且裁判经常由参赛国搞平衡的方式选出,水平相当参差。FIBA暂停相对少很多,由于以上原因,FIBA裁判的判罚原则会相对不可控,要么经验主义相当保守,要么过于激进,总之整个判罚原则相比起NBA,会更模糊和混乱,无迹可循。

6.NBA中一名球员犯规次数最多可达6次,FIBA则只有5次,因此任何一次犯规都变得相当珍贵,会明显影响比赛的进程,NBA则可以更放心大胆对抗,比赛的质感会不同。

7.NBA分四节比赛,每节12分钟,且中间有多处暂停,球队可根据每次暂停进行换人和布置各种边线球战术,球员也更适应这种精细化的技战术操作;FIBA当时的规则是分上下半场,各20分钟,暂停少,因此球队战术多讲究长时间内的延续性,对精确性要求和美国队不同。

8.NBA比赛时间更长,而FIBA比赛更短,因此NBA对球员的轮换要求更高,FIBA则对替补的依赖程度不如NBA。

9.NBA季后赛是7场4胜制(当时第一轮5场3胜制),FIBA则是单淘汰制,更刺激,更不容有失。

10.FIBA的其他国家队球员由于篮球人才密度不如美国,很多球员从少年队、青年队、成年队就一直在为各种年龄段的国际大赛而一起打球,多年养成了良好的默契;而NBA球员虽说有一部分好苗子也在全美各训练营进行了一定程度的交流,但美国篮球人才毕竟太多,核心(也就是国家队层级)球员的交流远不如其他国际球队,到了NCAA和大学更是距离太远,除了极个别同一个球队的队友以外,其他球员在仓促成军的状态下,往往谈不上什么默契。

11.美国的NCAA和NBA属于两套规则、赛制、球队结构、战术理念完全不同的篮球生态系统,虽说NCAA长期是NBA的主要培训土壤,但两者不存在可逆的交流,到了主教练选择的关头,更是花多眼乱,不如国际球队那样固定(直到老K教练开始改变,也是美国国家队开始连胜的原因之一)。因此这些几乎每次都更换的教练团队,对自己手下的球员更谈不上有多深入的了解。

12.NBA赛季漫长,比赛多,密度大,季后赛球队一年从热身赛、常规赛加季后赛,往往需要打一百多场高密度的旅行比赛,球员消耗巨大,赛季结束后还需要进行休整,因此每次美国NBA球员参加国家集训队时,集训期都非常短,成军仓促的国家队,在战术的设计、开发和磨合上,势必只能一切从简,和多年集训培养出来的默契和理念延续的其他国家队,也在这方面有着质的差异。

本期暂时说到这,未完待续

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:五指毛

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飞机在高空中如果不开空调仓内温度有多高?

地面温度超过三十度 => 空中货仓会很热 ?
这个逻辑显然不通,就是用来瞎忽悠旅客的。

先回答问题,飞机的空调不是像家里的空调一样只调节温度,更要给客舱和货仓增压、供氧、换气,有点像酒店的中央空调的套路。所以空调是一直开着的,以维持人类的生存。如果你非要人工把它关了,全机的人鸡猫狗猴都会go die,失压、缺氧、休克、冷冻、死亡。

正常飞行过程中货仓的温度与客舱温度接近且稍低,因为:
1、货仓的空气与客舱是连通的,但货仓没有窗户,所以会稍冷一些;
2、货仓有专门的一条加热管路,用于辅助升温,也是飞机对货仓温度调节的唯一途径;
3、驾驶舱有一个旋钮专门用于控制货仓的温度,飞行员会进行调节,使其处于一个适合活物生存的环境之中。

目前看来货仓不能运输活物的情况只有一种:货仓的加热管路故障了。因为这样的话货仓的温度就失去了控制,猫猫狗狗不会舒适,也可能会出现死亡的情况。

我在广州,夏天好几个月每天温度都超过30度,猫狗都是照常运输,还有小鸡仔什么的。唯一的解释也许就是你那机场觉得天气太热了,怕在装机过程中,在地面上就把猫狗给热死了,所以索性编个理由跟你说不能运,推卸责任规避风险嘛。

———下面是给好奇宝宝们的附加小知识—————

再回到这个问题:如果不开空调会如何,空调部件有很多,具体得看你是指哪个空调部件不开。
1、飞机空调的气体是从发动机引过来的,所以温度很高,一般在进入空调组件之前的温度(经过了一个人工不可控制的预冷却过程之后)大概是150度到200度之间,所以毫无疑问如果不降温直接吹到客舱里,大家就熟了。
2、如果气体不从发动机引过来,而是直接从机外引入(这是可以做到的),巡航高度高空的气温大概零下三四十度,大家都速冻水饺了,更要命的是,直接使用机外空气,气压不够,大家都会缺氧而死。

稍微上个简图,气流方向是如左侧箭头所示由下至上,从发动机经预冷器到空调组件,最后到客舱,可以看到①就是空调组件,承担着降温的重任。如果①坏了不降温直接吹出来就是191度的热气(其实已经是比发动机直接出来的气体温度低很多了)。如果左侧一整路全部不工作,那还有右侧的可以用,如果左右两侧都不能用了,如果直接使用中间的②机外冲压空气,也就是零下三四十度。

(这个我亲手标注的图比别家的引用都要清晰明了简单易懂,有木有!!)

现在来说说实际飞行中的情况:
1、如果把①关了,其实根本不会有气体流进客舱,因为会把组件的活门直接关闭,发动机的引气过不来,所以不用担心飞行员不小心把组件关了或者飞机一故障就把所有人烤熟,你只是会感觉有点闷。
2、当左右两侧都失效的时候,飞行员也不会马上打开②冲压空气让外面的冷风飕飕的吹进来,而是第一时间操作飞机紧急下降,同时释放出旅客使用的氧气面罩紧急供氧,此时飞机是像一个慢慢泄气的皮球,一边泄气、一边下降,下降到一个人类可以生存的环境高度后,三千米左右,这时候外界温度一般还挺舒适的,通常情况下十几二十度都有可能,氧气也够了,才会进行进一步的操作。

行了跑题已经跑的够远了………………

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:车尔尼雷夫司机

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刘强东前女友龚晓京确认回京东 任集团公共事务战略顾问

【TechWeb报道】8月7日晚间消息,今日有自媒体人在朋友圈发文称,京东集团首席执行官刘强东前女友龚晓京确认已回京东,任京东集团战略副总裁一职。今日在某财经会议上,流出龚晓京代表京东参加某财经会议桌签的照片。

京东500

今日晚间京东方面向媒体确认,“龚晓京女士从原单位离任后,目前担任京东集团公共事务战略顾问。”

据媒体此前报道信息显示,龚晓京是刘强东的第一任女朋友兼合伙人。1998年,龚晓京与刘强东合伙创业,主要在中关村销售软件,2003年二人分手。随后龚晓京从政,据公开资料显示,龚晓京曾就职于国务院机关事务管理局住房制度改革办公室政策研究处的副处级干部(不是副处长,是享受副处待遇的副调研员),而据2014年1月的最新资讯显示,龚晓京已是综合业务处处长。

刘强东则从大学毕业开始就在中关村打拼,后来创办京东,据悉“京东商城”的“京”字即取自龚晓京,“东”字则取自刘强东。(王卡卡)

蚕豆网微信


一本书和一段往事

本文作者:李清晨

「2010年2月末,由哈尔滨市儿童医院推荐,我受韩国心脏基金会(Bureauof the General Affairs Korea Heart Foundation)的资助去首尔大学医院心脏外科研修。当时随身带的教材有一本是哈佛大学教授RichardA. Jonas所著的《先天性心脏病外科综合治疗学》(ComprehensiveSurgical Management of Congenital Heart Disease),当翻看到室间隔缺损这一节时,有这样一段话深深震撼了我:“1954年,李拉海等人阐述了使用交叉循环来关闭室间隔缺损。在手术过程中,父母一方作为患儿的氧合器,当时相当轰动……”这样简单平实的一句叙述忽然使我心头一沉,后背汗毛直竖。我意识到,这个手术绝不是一次简单的探索,一定有更为震撼的细节不为世人所知。然后,我找到了一篇1955年的论文,然后是又一篇,再一篇……大致把当年心脏外科创始阶段的关键文献都搜罗到手之后,那一幕历史画卷在我的脑海里渐渐清晰,于是才有了大家现在看到的这个故事。」

——这是我写在《心外传奇》前言中的一段段话,最近Jonas这本著作第二版的中译本也已与中国中国读者见面。

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拿到新版之后,我匆匆拜读了相关章节,赞叹之余,不禁又回想起我在异国学习的那些岁月,时间已悠悠过去6年,当时参与心脏手术的场景仍历历在目,下班后在仔细对照着那本书一页一页地啃,到了韩国以后,我就跟一个住院医借了这本书的英文原版,在医院附近的小书店里做了影印版,老板还小心翼翼地说,这么干可以违法地呦,看你是外国学生,照顾你了,我笑着说感谢思密达,瞟了一眼书架到处是这种翻印的影印版,心说你忽悠谁呢。

临出国前,我学了一点儿韩语,落地之后,发现那点儿太有限的韩语根本用不上,好在年轻的韩国同行英语都还不错,术中的基本交流没问题,但教授那浓重的韩式口音的英语实在听着费劲,而且他经常是手术做到一半,就开始用笔(无菌的)在手术单上边画边讲,以我当时的基础,实在听着云里雾里,为了快速掌握专业英语,我几乎就用这本书的原版和中译本当作了熟练英语的工具,我甚至是逐词逐句地做英汉对照,还自以为是地挑出来个别我认为翻译不妥的地方(其实这本书的翻译质量非常之高),正是由于这样的精读,才让我发现了心脏外科历史上那些激动人心的细节,可以这样说,如果没有Jonas的这本书,就没有最初科学松鼠会群博上《外科之花的艰难绽放》,没有《外科之花的艰难绽放》也就不会有《心外传奇》,没有《心外传奇》,我庸常的人生里就少了这多彩的一页,没有《心外传奇》,在业内名不见经传的我就不可能结识Jonas这本书的两位译者刘锦纷老师和孙彦隽老师等外科精英……有些事情的发生,就是这么难以预料,生活不一定会在什么地方埋着未知的惊喜,只等你去一头撞上。

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我与本书的译者上海儿童医学中心的刘锦纷前辈

不过,我今天要说的往事自然不是我自己这点琐事,而是关于上海儿童中心以及Jonas与中国先心外科的故事,这还得从1964年说起……

1964年,上海第二医学院附属新华医院的丁文祥(儿外)和刘薇廷(心内)领导组建小儿先心病诊治小组,当年年底,购进上海I型心肺机,并在叶椿秀医生的指导下开始动物实验,当时的参考资料仅有兰锡纯教授主编的《心脏血管外科学》。1965年夏天,利用上海I型心肺机,由苏肇伉负责体外循环灌注,在仁济医院王一山医生的指导下,丁文祥在上海新华医院为一名6岁室间隔缺损肺动脉高压的患儿完成了修补手术,到1965年底,他们共完成儿童心内直视手术4例。

文革开始后,这个小组的成员随之做鸟兽散,连小儿外科也被取消,并入了成人外科。儿外的手术室被贴了封条,但已经热爱上心脏外科的丁文祥、苏肇伉却舍不得设备被毁,他们将上海I型心肺机清洗拆散包装,悄悄藏至隐蔽的仓库,此时的造反派革命热情正炽,根本无心处理这些“资产阶级”的设备。丁文祥在当年还算不上“反动学术权威”,但也被质疑浪费国家财产,丁当然不认这个指控,“是你们不让我搞心脏外科,如果让我搞,这些设备早就继续用起来了!”丁文祥和苏肇伉每隔几个月就去查看一下那些宝贝设备,在那荒唐的岁月里,他们是否坚信小儿心脏外科一定会有出头之日东山再起?

70年代,形势渐渐明朗,医院原领导班子复出,卫生部通知新华医院:有2名阿尔巴尼亚儿外科医生要来进修。拿着“尚方宝剑”,丁文祥顺水推舟找到“工宣队”,要求重建小儿外科,同时提请革委会重新考虑复活小儿心脏外科,当时中国大部分先心病孩子都难以得到救治,仅能靠有限的药物暂时维持生命,但这绝非长久之计,有很多甚至来不及诊断就离开了人世,不准搞小儿心脏外科,不就是等于革掉这些这些先心病孩子的命么?

随后,小儿外科复活了。丁文祥的目标明确地聚焦于在国际上已经成功开展的婴幼儿先心病的诊治,但以当时的国情,进口必要的设备仍属不可能,因此丁文祥等在1973年开展5岁以上儿童心内直视手术时用的还是上海II型心肺机。但这种机型,只有两个血泵,无论泵管、每转搏出量及庞大的转碟氧合器容量和血液过滤器的网眼及容量等,均使整机预充量达到二、三千毫升,大大超过了小儿全身的血容量,且两个血泵也不能满足复杂先心病矫治手术的需要,因此,这种机型显然不能适应开展婴幼儿心脏外科的需求,而西方国家此时仍不准高科技产品输出到中国,当时已恢复心脏外科事业的单位,对先心病的救治也仅限于大年龄组儿童,但那些病情最为危重的小婴儿先心病患者根本就活不了太久,难道就看着这些确诊为先心病的小婴儿一步步走向死亡?丁文祥决定自己设计造出适合小儿心脏手术的人工心肺机!

当时新华医院的院长是曾裕丰,党委书记是王立本,他们都很支持丁文祥的想法,现在看来,这一决定是极富远见的,倘若任由这项事业继续搁浅下去,不知有多少患儿将枉死,这一项技术哪怕早成熟一年,就会有多少患儿获救呢?对于后人来说,历史上死于某种疾病的患儿无非是冰冷的数据,但对于当时身在其中的人们来说,每一个死去的患儿背后,都是一个心碎的家庭,前辈殚精竭虑的努力,正是要尽早终止这些悲剧。

丁文祥毕竟只是一个医生,研制心肺机这么复杂的工程实施起来必然需要合适的伙伴,他选择的合作单位是上海电表厂,提到为什么不跟已有相当经验的上海医疗器械厂合作这个问题时,丁文祥回忆到,那是因为近水楼台,该厂就在新华医院对面,而且为了这个项目电表厂的厂长是王树梅专门成立了以工程师是徐仁禾为首的攻关小组,该小组心无旁骛,只为完成这个项目服务,热情的厂方对此亦分文不取。这些都是难得的优势,不方便的地方就是无论工程师还是工人兄弟,原本对心肺机都一无所知,这就需要由丁文祥从头教起。

正是激情燃烧的岁月,丁文祥带领团队从整体布局、材料选用、电机功率确定,泵管材料和口径、血液变温方式、氧和转碟直径片数及氧和面积都进行了详细的计算,以适应不同范围体重患儿的使用。但丁文祥并非工科出身,他不会画标准的工业设计图纸,只能是先画草图,制成样机之后再调整,最后再由工程师画正式的设计图纸制造机器。就这样,根据原上海I型II型心肺机的实物、国外商品广告,丁文祥、苏肇伉两位医生与上海电表厂以徐仁禾工程师为首的模具车间合作研制出了我国第一台小儿人工心肺机,1974年5月23日以此型心肺机辅助完成了我国第一例婴幼儿室间隔缺损的修补,开创了我国婴幼儿心内直视手术的先河。此后,又经过改型,使该机在十多家儿童医院得到推广应用,为我国早期开展小儿心脏外科手术起到了关键性的作用。

 

前排左起苏肇伉,丁文祥,其余就不认识了,中间穿军装那个估计是军代表?

前排左起苏肇伉,丁文祥,其余就不认识了,中间穿军装那个估计是军代表?

技术的进步使外科医生们已不再满足仅仅纠治较简单的先心病, 挑战复杂先心病已成为可能,1977年阜外医院郭加强等人报道了1775例“法洛四联症”的根治性手术,死亡率3.4%;1978年沈阳军区总医院的汪曾炜团队报道了82例“法洛四联症”的根治性手术,死亡2例,死亡率为2.4%;1978年,广东省人民医院报道了“法洛四联症”纠治术 37 例,死亡率10.1%;1983年上海第二医科大学附属新华医院丁文祥等人完成了122例“法洛四联症”的手术,死亡率为5.9%……如果这些数字在今天看起来并不那么令人称奇的话,对比此前的一组数据大家就会理解当年取得的成绩有多么不容易了——阜外医院在1959到1979其间法洛四联症根治术的死亡率为32%。死亡率下降的背后是无尽的汗水和失败,以沈阳军区总医院的汪曾炜团队为例,70年代初,为攻克“法洛四联症”这种严重的紫绀型先天性心脏病,他反复研究心脏标本,分析和验证手术失败的原因,学习文献上百篇,选择最佳手术方案,经过无数次动物实验、数据分析和上百次手术实践,才使“法洛四联症”的手术死亡率明显下降,在国内攻克“法洛四联症”的竞争中拔得头筹。为了方便进行尸检,当年有不少医院的病理科就与太平间仅一墙之隔,这些无声的尸体以自己的死向这些心脏外科的开拓者们指明了正确的方向,为后来的患者开辟了一条生之路。

我与苏肇伉前辈

我与苏肇伉前辈

除因经验不足导致的手术失败而外,在心脏直视手术开展初期,也发生过因对体外循环工作的不重视而造成的重大事故,1979年的夏天,在南方的一家医院手术室里,有一位先天性心脏病患者正在接受体外循环下的右室流出道狭窄解除手术,当体外循环转流到18分钟时,突然发现动脉泵管破裂,破裂口约1公分,大量鲜血自破口喷出,情况十分紧急,由于灌注师缺乏经验,没有及时停机和更换泵管,使大量空气吸入泵管而进入病人动脉系统,造成病人广泛气栓,术后病人即处于深度昏迷之中,经会诊决定进行高压氧舱治疗,结果,非但病人最终宣告不治,更悲剧的是在高压氧舱中伴随病人一起进入的女麻醉医生,也因重度高压氧舱反应,最终死于减压病,且先于患者死亡。我没有查到这位女医生的名字,也许她是中国心脏外科发展史上唯一一位为抢救病人而殉职的麻醉医生。

一次事故,医患俱亡,如此重大的事件,使所有人再也不敢轻视体外循环工作,相关的工作制度及预防意外的措施先后制定……这次意外的案例及随后形成的制度在1980年的一次全国会议上与国内同行分享,受到参会医生的一致好评,这样必要的交流帮助了正在起步阶段的同道使他们能够未雨绸缪,防患于未然。

1981年丁文祥带领上海市婴幼儿心脏外科代表团去日本访问,参观了东京儿童医院、大阪国家心血管中心的婴幼儿深低温停循环技术,此时赫然发现日本已经开始使用膜肺来做氧和,难怪国内在做婴幼儿深低温停循环转流手术时死亡率那么高,看来解决之道就在膜肺!1981年由上海市科委牵头,上海市人工膜肺研制组成立,成员包括复旦大学化学系王教授、郑开泰老师、上海第一结核病院丁嘉安医生、上海第二医大新华医院丁文祥、苏肇伉、刘锦纷医生,经过一年多的探索,终于研制出我国“聚丙烯中空纤维膜肺”,并将膜肺通过动物实验过渡到临床应用,取得了与国外相同的效果,深低温技术也随之在国内推广普及,我国成了继美国日方之外又一个能自主生产的国家。不过遗憾的是,随着改革开放和对外交流的增加,国外的技术财力产品质量及营销手段均优于国内,导致后来国内市场被迅速占领,回顾这段历史时,丁文祥及郑开泰等都觉得非常可惜,投入不足又兼政策僵化,结果使国产高端医疗器械行业痛失良机,几近全军覆没,仅余部分低技术含量的器材在夹缝中挣扎生存。

不过毕竟早期艰苦的探索为我国心脏外科的发展奠定了基础,中国人绝不比外国人笨,如果有相同的社会环境,我们绝不会技不如人。1986年11月,在中国第一次召开胸心外科的国际学术会议,Kirklin、Lillehei等国际知名的专家差不多都到了现场,中国同行在几乎封闭的情况下做出的成绩让国际同道非常震撼,Kirklin在会议的闭幕式上做了总结,建议中国医生思考为重症心脏病进行手术的死亡原因,术后处理是否恰当,临别前,他对前来送行的苏鸿熙医生说:“我现在对中国同道很钦佩,你们在那么简陋而艰难的条件下,做出那么好的成绩,不容易啊”

当国门打开,中国医生可以有足够多的机会与外界交流,中国心外科的发展就更是如虎添翼,与发达国家的差距逐步拉进,在对外交流合作中,尤以上海与美国HOPE基金会合作建立小儿心脏病诊治培训中心的成功最具典范意义。

HOPE基金会由WilliamWalsh创建,其宗旨是组织美国的医学专家把美国先进的医疗技术传播到世界上发展中国家的亿万人民中去。这个建议得到了美国前总统艾森豪威尔的赞扬和支持,将一艘曾参加第二次世界大站的美军军舰赠送给了基金会,改为医疗船并命名为希望号,向世界各国人民传授知识,提供医疗服务,至1974年希望号退役。HOPE基金会改在陆地上开展项目。总部设在美国弗吉尼亚州密尔伍德市。上世纪80年代,William Walsh先生受邀访问中国,在中国他发现了还有大量未获手术治疗的先心病患儿,便希望帮助中国培训先心病外科医生及相关人员,类似的项目,他们在70年代已经在波兰有过成功的经验,随后William Walsh的两个儿子William Walsh Jr 及 John Wash 投入了许多精力来促成此事。

1983年,在HOPE基金会的协调下,著名心外科医生Willim Norwood及小儿心脏病医生Steve Sanders、John Murphy来到中国上海新华医院,丁文祥骄傲地向他们展示了自己设计的手术器械和设备,John Wash被中国人在如此艰苦的条件下所作出的成绩感动了,当即表示愿丁文祥签3年合同,帮助新华医院开展小儿先天性心脏病的外科治疗项目,为医院装备心脏手术室、重症监护室,并由美国波士顿儿童医院负责技术支援及医护人员的培训等。随后,心外科医生Richard A·Jonas再次率团队来华,开始了最初的合作,临行前,Norwood叮嘱Jonas带上所有的东西……Jonas在一篇回忆文章中描述了1983年丁文祥进行心脏手术的情形:没有即时的电子心电监护,没有自动血压检测,没有氧气瓶(只有氧气袋),手术室距离病房又有一段不近的距离……不要说当时的美国人看到这种情形之下还在努力开展心脏手术拯救患儿的中国同行会感到震惊,就是今天的我们似乎也很难想象前辈们居然是在如此落后的条件下艰苦创业的。

 

右一为丁文祥前辈,他旁边是Jonas,那时候他们都好年轻哦)

右一为丁文祥前辈,他旁边是Jonas,那时候他们都好年轻哦)

1989年,由于众所周知的原因,中美两国的关系跌到了冰点,当Richard A·Jonas团队被劝说终止对上海的援助时,Jonas认为,中国的患儿和中国的同行需要我们,这是首要的,至于政治的问题,应交由政客们去解决……这一年秋天,Jonas团队还是再次来到了上海。1998年6月,全国首家中外合作医院——上海儿童医学中心正式落成,丁文祥任首任院长。江主席为医院亲笔题写了院名,美国前总统克林顿夫人亦亲临医院为开业典礼剪彩。

1999年上海儿童医学中心成立的次年即完成心脏手术717例,与此同时,上海儿童医学中心也积极帮扶国内兄弟医院开展先心外科,极大加快了我国先心外科的普及和提高,此阶段的中国心外科经过了20余年的奋斗,也已逐渐恢复了元气,逐步缩小了与世界先进水平的差距,较有代表性的事件包括:1990年丁文祥等成功地为一名出生仅27天的大动脉错位症患儿施行了大动脉转换术;2000年南京市儿童医院谷兴琳医生等成功地完成1例少儿(13岁)心脏移植手术,这是国内小儿外科的首例;2007年青岛儿童心脏中心邢泉生首次报告经胸微创封堵膜周部室间隔缺损临床应用成功,这是由中国学者率先发起和主导的先心病治疗技术。

我和谷兴琳前辈,谷老的家里特别朴素,完全看不出来一代宗师的气派

我和谷兴琳前辈,谷老的家里特别朴素,完全看不出来一代宗师的气派

 

我和邢泉生老师

我和邢泉生老师

2011年德国慕尼黑心脏中心Christian F·Schreiber成功完成欧洲第1例室间隔缺损经胸微创封堵手术,2012年俄罗斯梅沙尔金心脏中心的Alexander Y·Omelchko医生完成了俄罗斯第1例此类手术,此后这项技术在欧洲一些国家开展起来。

至此,中国心外科的先驱们历经无数艰难曲折,终于使小儿心脏外科发展壮大以至成熟,众所周知,在医学领域,大部分技术的推广路径都自西方向东方,但在小儿心脏外科领域甚至出现了经胸微创封堵这项技术自东向西的反哺,尽管目前这项技术尚缺乏多中心大样本的研究结论,但中国人以敢为天下先的勇气在先心病治疗领域为中国同行争得了一定的话语权,纵使将来对此项技术有不尽如人意的评价,曾经的探索亦将是中国医学界可贵的财富。

医学科学进步的趋势不可阻挡,可当一项救人的技术迟迟不能掌握,每天就将继续有人枉死,这段历史不是由单独的一个人写就的,而是由一群人推动的,回望这段往事,我们不禁为中国早期的创业者所感动,但我们也不要忘记国际友人的在其中的贡献。最后,就用Jonas在《先天性心脏病外科综合治疗学》第二版中寄语中国同行的话结束本文吧:

谨以此书献给我的中国同行们,他们以不懈的努力与热情,以及精湛的医术和爱,在拯救先天性心脏病病人的征途上勇往直前!

那么,我也将此文献给Jonas以及自西医东传以来所有为了在中国这片土地上建立起现代医学做出过伟大贡献的外国医生们,历史的尘烟遮不住奉献者的足迹。


L’après-midi d’un faune 牧神的午后

关于 牧神的午后 | 在阳光下醉酒 | 世纪病 | Fin de siècle综合征 ……

沃特豪斯在1893的夏季展览上展出了一幅与音乐有关的作品:《树精》(a hamadryad)。画面中牧神*正吹牧神笛,将树精从树中吸引了出来。牧神的笛声与塞壬的歌声一样,有着引诱人的魔力。在希腊罗马神话中,牧神是半人半羊的神祗,时常吹着笛与仙女们行些花月之事,其中最出名的是他把月亮女神赛琳娜*从天空中引诱到他的森林里与他交媾。

[*牧神:牧神在希腊神话中被称为潘(pan),在罗马神话中被称为福纳斯(Faunus)。 *月亮女神:月亮女神在希腊神话中被称为赛琳娜(selene),在罗马神话中被称为露娜(luna)。]

(上图:牧神肏羊…… 诶这不是某绿教吗)

除此之外,牧神还是希腊神话中唯一一位经历过死亡的神灵。古希腊历史学家普鲁塔克(Plutarch)在他的《陈旧的神谕》中留下了那条惊心动魄的名句 (The Obsolescence of Oracles):“泰姆斯(thamus),是你吗?当你抵达帕罗德斯(Palodes) 时,请宣布伟大的神祗潘已经死了。”中世纪解经法(exegesis)将牧神的死亡解读为耶稣诞生的必要条件,旧信仰的消亡带来了新的宗教。

牧神之死在基督教中的启示意味,以及牧神传说中的音乐与淫乐的成分,使得牧神成为反基督、寻欢作乐的文化符号。这一文化符号与19世纪的亚文化思潮不谋而合:从1836年法国诗人缪塞(Alfred de Musset)在其小说《一个世纪儿的忏悔》(Confession of a Child of the Century)中提出的“世纪病”——大革命时代之后出生的19世纪年轻人无视道德束缚、沉溺于享乐的“道德疾病”——到19世纪80、90年的“世纪末” (Fin de siècle)颓废主义,19世纪复兴了牧神式的糜烂生活,牧神也成为了文人墨客们追捧的创作主题。

济慈1818年所作的关于赛琳娜牧羊人恩底弥翁的长诗《恩底弥翁》(endymion)就以牧神崇拜开了头。英国诗人伊丽莎白•勃朗宁夫人(Elizabeth Barrett Browning)曾作了两首关于牧神的诗:1840年的《死去的潘》( The Dead Pan)与1860年的《乐器》(A Musical Instrument);勃朗宁夫人的丈夫罗伯特•勃朗宁(robert browning)于1880年就牧神与赛琳娜的风流韵事作了《潘与露娜》(pan and luna)。“伟大的神祗潘,他在河边的芦苇丛中做什么?”《乐器》的开头如是问道。紧接着,牧神潘撕裂了一支芦苇,开始吹奏美妙的音乐,这音乐“让百合得到重生,让蜻蜓回到河面上做梦。”诗的结局充满寓意地点评道:“伟大的神祗潘在河畔大笑着着,他只是半个野兽……真正的神祗会[为那被撕裂的芦苇]叹息。”勃朗宁夫人似乎以牧神借以作乐的芦苇比喻那些落入牧神魔爪的仙女,借此对19世纪牧神式的生活方式进行反思,并为被施以暴行的女性寻求正义。

Walter Crane 的’Sweet, Piercing Sweet Was The Music Of Pan’s Pipe’, 灵感也许来源于勃朗宁夫人《乐器》中的诗句 ‘Sweet, sweet, sweet, O Pan! Piercing sweet by the river! ‘

法国象征主义诗人马拉美(Stéphane Mallarmé)于1876年作了田园诗《牧神的午后》(L’après-midi d’un faune)。这首田园诗分为两部分,第一部分中牧神回忆着梦境中出现的仙女,第二部分中牧神追求仙女而不得,最终通过饮酒与睡眠来聊以慰藉。全诗由潘神梦呓式的自白构成,穿插着对性幻想与笛声的描写,充斥着各种象征意象,塑造出森林中午后昏睡的气氛。“你知道,我的热情,呈成熟的紫色,每一只石榴*都爆开了,吸引着嗡嗡的蜂。”《牧神的午后》承载着马拉美“为艺术而艺术”的信仰,这正与是沃特豪斯崇尚的唯美主义的信仰相符合,沃特豪斯《树精》的创作很大程度上受了这首诗歌的影响。马拉美的《牧神的午后》还影响了法国印象派作曲家德彪西。德彪西于1894年将这首田园诗改编成了序曲《牧神的午后序曲》( Prélude à l’après-midi d’un faune),乐曲中飘荡着的不协和和弦*给予了作品梦境般的迷幻色彩。

[*石榴:在希腊神话中,阿佛罗狄忒诞生后种植了她最喜欢的石榴树,石榴自此成为了女人身体的隐私,是私处入口的象征。

*根据古典创作技法,需要给不协和弦一个解决方式(resolution)。德彪西的作品中,不协和和弦没有得到解决,而是独立存在着的、不稳定的。不仅如此,德彪西还使用了平行五度、平行八度这些古典创作中的大忌。德彪西的不循规蹈矩,给予了他的作品一种迷幻的色彩。本人略懂乐理,如有错误,欢迎学音乐的朋友指出:D ]

这些文艺作品探讨了音乐、醉酒、梦境、性与对女性的施暴,我们在欣赏沃特豪斯的《树精》时,也应当把这些因素考虑进去。树精玫瑰色的皮肤照应着《牧神的午后》中的诗句“这些仙女,我想穿透她们。她们肉体轻盈的浅红色,多么清澈,被一簇簇睡眠弄得昏昏欲睡。*”原本用于形容树丛的“一簇簇”在诗中被用于形容睡眠,在《树精》的画面上又通过仙女慵懒的神情与遮盖着她身体的一簇簇枝叶将这一通感的修辞表现出来,再加上作品暗色的基调,整副画面呈现出醉酒、沉睡的质地。画面中吹笛的牧神有着孩童的模样,看上去并无性威胁力。也许沃特豪斯不忍将美丽的树精置于淫乱而粗暴的野兽的控制之下,便给予了牧神人畜无害的孩童形态。

[*马拉美的诗还是要给原文和参考的peter manson译文,虽然这个英文译得也不理想……

法语原文:Ces nymphes, je les veux perpetuer./ Si clair,/ Leur incarnat leger, qu’il voltige dans l’air/ Assoupi de sommeils touffus.

英语译文:These nymphs, I want to have them perpetuated./ So bright/ their light carnal tint, that it floats in the air/ drowsy with tufted sleep.]

19世纪末、20世纪初开始了牧神的纯真化潮流。1904年的苏格兰作家詹姆斯•巴里(J. M. Barrie)的儿童文学作品中《彼得潘》(Peter Pan; or, the Boy Who Wouldn’t Grow Up)中那位吹着笛子,永远不会长大的梦想乡(neverland)里的男孩,实际上便是牧神的孩童版本。作品中彼得潘对长大的抗拒,实际上体现了经历过19世纪淫乐生活的人们返璞归真的憧憬,以及对童年的乡愁。

在1908年肯尼斯•格雷汉姆(Kenneth Grahame)写给儿子的童话故事《柳林风声》(The Wind in the Willows),牧神又摇身一变,成为了小动物们的守护神,帮助迷路的小水獭回家。在这则童话中中,音乐的性吸引作用也被抹去,牧神的笛声给鼹鼠与水鼠带来的是纯净神圣的仙乐。在格雷汉姆笔下,牧神成为了“黎明的吹笛者”(the piper at the gates of dawn),身处于沉睡与清醒的分界线,而不是马拉美那情欲迷离的醉酒黄昏。

沃特豪斯的《树精》站在马拉美与格雷汉姆的分界处,承载了牧神长久以来的微醺气质,也预示着维多利亚社会将从世纪末的糜烂走向新世纪的纯真。

题图是john reinhard waguelin 1905年的’the magic of pans flute’,题材与沃特豪斯一样,都是树精与牧神的故事。

本文全球范围内的信息网络传播权由作者独家授权给上海文化出版社有限公司,不得以任何形式转载,鞠躬。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:Vivian Darkbloom

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手游抽卡是不是玄学?从设计的角度讲当然不是

这些设计你看不见也摸不着,但可能就是它们决定了你究竟脸黑与否。

作者|银狐

银狐是台湾的游戏行业从业者,曾经担任过宇峻奥汀、雷爵网络的制作人,目前正在设计某款手游的抽卡设计,因此花了些时间把经手过的专案采用的设计做了整理,并将抽卡设计原则分为4个部分:将一切交给几率一个萝卜一个坑脸黑的需要保障设定额外的条件

手游抽卡如果将一切丢给几率、把玩家交给运气,这种做法虽然没什么问题,但在实际运作上,玩家付费的体验并不是很好,这时就需要增加一些额外条件。

同时,为了照顾脸黑玩家,手游抽卡还会增加一个业界通称为“水位”的设计,记录在玩家身上,随着玩家转蛋抽卡时获得的物品来决定升降,玩家会不会抽到好卡全部都由水位来控制,这对于游戏公司来说是最保险的做法。同样的,游戏也会通过设计来使付费玩家与免费玩家在水位的累积速度上略有不同。

总的来说,这些手游抽卡设计原则虽然对玩家而言看不见也摸不着,但都被认为能带给玩家更好的游戏体验,将抽卡从完全的几率控制中解放,解决玩家因为手气不好、脸黑抽不到好东西而产生负面情绪的问题。触乐与作者银狐联系,获得了文章的授权转载:

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丨 将一切交给几率

无论是早期的MMORPG还是现今的手机游戏,当游戏采用“免费”的模式在营运时,游戏中一定要有收费的项目来维持游戏的营运。而在众多的收费项目中,转蛋与抽卡算是最直接、最有效果的收费项目。因此,在大多数这一类的游戏中,我们可以都看到转蛋与抽卡的身影。

转蛋抽卡是目前许多手机游戏中的营收主力

不过,转蛋抽卡这个看似简单的东西,实际在游戏制作的时候却有许多的技巧。转蛋抽卡并不像某些人所想的,就是把一堆东西放在一起,然后设个几率,几率要多机车有多机车,然后玩家就会乖乖的掏钱出来这么简单的。在以下的文章中,银狐将介绍游戏公司在设计转蛋抽卡时使用的方式,并且透过实际的范例来说明。

假设我们正在做一款三国背景的游戏,在游戏中要推出转蛋让玩家抽武将卡。在这个转蛋中有以下十张武将卡(在实际的状况下,转蛋中应该不会只有这么少的变化。这里只是举例,所以用比较少的武将卡种类来说明):

编号:武将卡(星等)
1001:诸葛亮(五星)
1002:刘备(四星)
1003:关羽(四星)
1004:张飞(四星)
1005:赵云(三星)
1006:黄忠(三星)
1007:马超(三星)
1008:魏延(三星)
1009:庞统(三星)
1010:法正(三星)

在游戏制作的时候,我们会为所有游戏中的物品设定独一无二的物品编号。在游戏中,这个编号就代表了这件物品。在以上的例子中,1001就代表着是诸葛亮的这张武将卡。

现在让我们来将这十张武将卡设为一组转蛋。一般来说,当我们在设计转蛋的时候,会为每一个要放在转蛋中的物品订定一个获得的几率。而设定这个几率,则是有使用权重值或是百分比的方式。

首先我们来看一下权重值的设定方式:

1001诸葛亮(五星):1
1002刘备(四星):3
1003关羽(四星):3
1004张飞(四星):3
1005赵云(三星):15
1006黄忠(三星):15
1007马超(三星):15
1008魏延(三星):15
1009庞统(三星):15
1010法正(三星):15

这是采用权重值设定的方式,从数值上来看好像和前面的百分比的设定方式没有什么差别。不过,这种设定方式权重值的总合并不需要是100,可以是任何的数值。而每一项物品的取得几率就等于各自的权重值除以权重值的总合。

接着我们来看一下用百分比的设定方式:

1001诸葛亮(五星):1%
1002刘备(四星):3%
1003关羽(四星):3%
1004张飞(四星):3%
1005赵云(三星):15%
1006黄忠(三星):15%
1007马超(三星):15%
1008魏延(三星):15%
1009庞统(三星):15%
1010法正(三星):15%

在百分比的设定方式下,我们会给所有放在这个转蛋中的物品都订定一个获得的几率。这种设定方式,百分比的总合必须要是100%。

以上这两种做法各有各的优缺点。权重值的方式,在转蛋中增减物品比较简单,不需要像是百分比那样每次增减都要很仔细的计算各项的获得几率;但是百分比的方式很清楚的标示出各项物品的获得几率,设定者可以很清楚的在设定时就知道各项物的获得几率。

不过,在实务上,大多数的游戏公司不会采用这么简单的设定方式。就银狐个人的经验,以及之前所经手的各个专案,我们在规划转蛋的时候,会采用两层的设定。

就以这个例子来说,首先我们会将这十张武将卡依它的星等分为三个群组:

群组1(五星群组):1001(诸葛亮)
群组2(四星群组):1002(刘备)、1003(关羽)、1004(张飞)
群组3(三星群组):1005(赵云)、1006(黄忠)、1007(马超)、1008(魏延)、1009(庞统)、1010(法正)

假设我们目前要做的这个转蛋中,五星卡的几率是1%;四星卡的几率是9%;三星卡的几率是90%,那么我们就会将上面设定的群组1、群组2、群组3串在一起设定为一组转蛋,这个转蛋的编号是1。所以转蛋1的几率设定如下:

群组1(五星):1
群组2(四星):9
群组3(三星):90

实务上,由于会有机会需要设定低于1%的几率,因此大多数的游戏在设定的时候会将数值放大一些。例如,将所有的数值放大一百倍,设定100代表着1%;9000代表着90%,这样的做法是很常见的。

在这样的设定下,当玩家抽卡的时候,系统会先Random一次决定玩家抽到的是几星的武将卡,然后再从对应的群组中Random一次随机抽出一张。假如第一次Random决定玩家抽到的是五星卡,因为五星卡的群组里只有诸葛亮这张武将卡,因此玩家就会获得诸葛亮;但若是第一次Random决定玩家抽到的是四星或是三星卡时,就会从对应的群组里随机抽取一张。

随着游戏的更新,我们会在这个转蛋中增加新的武将卡。假设在某一次的更新中,我们新增加了以下的这张武将卡:

1011:孙尚香(四星)

根据之前的规划,这张四星卡应该加入群组2之中,让原本只有三张武将卡的群组2中变成有四张武将卡:

群组2(四星群组):1002(刘备)、1003(关羽)、1004(张飞)、1011(孙尚香)

当群组2加上孙尚香这张武将卡后,它们还是持续共享著9%的几率。因此,原本各自拥有3%几率的刘备、关羽、张飞这三张武将卡,因为多了一张孙尚香武将来分摊它们的几率,四张武将卡都剩下2.25%的几率。如果我们持续的在这个群组2中加入更多的四星武将卡,那么每一张卡所能分到的几率就会越来越小。

如果我们希望能确保这张新加入的孙尚香武将卡有3%的几率,那么就不能将它直接加到群组2的这个四星群组,而是应该给它订一个新的群组:

群组4(四星新卡群组):1011(孙尚香)

然后,将这个新增的群组4与前面的群组1、群组2、群组3另外组合成一个转蛋2,分别给这四个群组订定以下的:

群组1(五星):1
群组2(四星):6
群组3(三星):90
群组4(四星新卡):3

用这样的方法,就可以确保这张新加入的孙尚香武将卡的几率有3%。而且因为群组4里只有这张编号1011的孙尚香武将卡,因此当玩家抽卡时若是抽到这个群组4时,就一定会获得孙尚香武将卡。至于刘备、关羽、张飞这三张武将卡,抽到的几率则是由原本的3%降至2%,不过因为它们是旧卡,所以玩家对它们的关注也比较低,所以影响不大。

使用这个两层式的设计,也可以在第二层的群组中加上权重值,让权重值来影响同一个群组中的物品出现几率。就拿上面这个例子里的群组3来举例好了,这个群组3里面有六张武将卡,如果我们希望其中的赵云出现几率比其他五张低,那么在加入权重值的做法下,这个群组3的资料会变成以下这样:

群组3(三星群组):1005(赵云)=1、1006(黄忠)=2、1007(马超)=2、1008(魏延)=2、1009(庞统)=2、1010(法正)=2

用这样的设定方式,这个群组3的总权重值是11,而赵云的权重值只有1,因此赵云这张武将卡的出现几率就只有1/11;其余的五张武将卡各自是2/11。而群组3的几率是90%,因此赵云的出现几率就会变成90%*1/11。

不过,如果要在群组的设定中导入权重值的设定,那就表示所有的群组都要用一样的规则。而加上权重值会造成群组的资料增加一倍(从原本的一栏变成两栏),并不是银狐喜欢的做法。如果要做出这样的效果,银狐会比较喜欢用拆群组的方式,将原本的群组3拆分为三星高几率与三星低几率这两个群组,一样可以达成相同的效果。

采用这种几率的设定,如果我们抽100张卡,最后统计之后会发现结果和我们设定的结果可能会有些差距。就算我们将取样的次数放大到10000次,最后出来的结果也可能只是趋近于我们的设定,而不见得会完全一样。

而且,就算真的最后统计的结果和我们设定的五星、四星、三星卡的几率相同,其中每一张卡的出现数量可能也不会那么的平均。像是在四星群组里的刘备、关羽、张飞这三张武将卡,它们共同分享9%的出现几率,但实际上玩家的获得却不见得会分配得那么均匀,很有可能会发生某一张武将卡特别多,而另一张武将卡比较少的状况。

这种将一切丢给几率,把玩家交给运气的做法虽然没有什么问题。不过在实际的运作上,它在玩家付费的体验上并不是很好。当玩家对于挫折的接受度不高,不断的付费却一直无法抽到期待的目标物时,可能会诱使玩家付更多的钱来抽卡;也很有可能就这么流失。所以,在转蛋抽卡上,我们有的时候会采用一些不一样的做法。

丨 一个萝卜一个坑

采用几率的做法,就是把一切的结果交给几率。虽然说取样的数量大到某个程度后,其结果会接近设定的几率,不过在实务上这样的结果有时候表现出来的效果并不好。特别是像转蛋抽卡这种玩家要花钱的消费项目,如果将一切交给几率,那么许多玩家可能会不太满意抽到的结果。

几率控制的转蛋抽卡手气不好的玩家抽不到就是抽不到

如果今天我们要制作一个转蛋抽卡,然后希望转蛋抽卡的结果和我们设定的几率完全符合,那么我就不会采用前一篇文章所采用的几率这个模式,而是会采用一个萝卜一个坑的模式。以建表的方式将设定的奖项分布在这个表中,然后玩家在转蛋抽卡的时候,就依照转蛋抽卡的顺序从表中取出对应的奖项来。实务上这个做法会怎么做,请看以下的说明:

采用这个做法,和前面提到的几率的做法一样,我们需要先有一个各种奖项出现几率的设定。就同样的以刚才的那个三国背景的武将卡来举例好了,如果我们要制作一组转蛋抽卡,里面有十张不同的武将卡,那么我们需要先订出这这些武将卡的出现数量:

1001诸葛亮(五星):1
1002刘备(四星):3
1003关羽(四星):3
1004张飞(四星):3
1005赵云(三星):15
1006黄忠(三星):15
1007马超(三星):15
1008魏延(三星):15
1009庞统(三星):15
1010法正(三星):15

在以上这个范例中,我们订定了这十张武将卡在这个转蛋抽卡中的张数。这些武将卡出现张数的总合,就是这个转蛋抽卡的总数量。在设定上,不见得一定要是100的倍数。这里会这么巧的是100这个总合,是因为前面的举例是用百分比,所以总合刚好是100的关系。

有了以上这个设定表,接下来我们就需要有一个程式来将这个设定打散到对应的表格中。这十种武将的总张数是100,所以我们会另外开一个100格的阵列。然后程式就依据这个设定表,把这些武将卡的编号乱数放到这100格的阵列中。

这个阵列大约会是这样:

第1格:1005
第2格:1009
第3格:1002
第4格:1007
第5格:1004

省略

第99格:1006
第100格:1006

举例来说,程式首先要放的是编号1001的诸葛亮这张五星卡,Random出一个47的数字,于是就将1001这个数字填到阵列中的第47格。接下程式要处理的是编号1002的刘备这张四星卡,因为有三张,所以程式会Random三个数字,然后将1002填如阵列中相对的位置。

如果程式Random出来的数字所对应的阵列中已经有放了武将卡,那么就重新Random。然后就这样一直重复的做,把十种武将卡共100张填入阵列中。完成之后,我们会获得一个100格的阵列,里面每一格都有一个1001到1010的数字,这个数字就代表着武将卡的编号。

接下来,每次当游戏中有玩家转蛋抽卡时,就照顺序从阵列的第一格开始,对应格子中的编号就是玩家抽到的武将卡。以上面的例子来看,第一格是1005这个编号,因此玩家就会取得赵云这张三星武将卡,然后第二格是1009这个编号,因此玩家抽第二次就会取得庞统这张武将卡。

就这样,随着玩家的转蛋抽卡逐一将阵列中的资料取出,然后将对应编号的物品作为玩家获得的物品。当100格的资料都用完之后,第101个转蛋抽卡就回到第1格,然后就这么继续下去。如果担心这个只有100格的阵列被玩家找出规律,那么就放大产出的阵列,将上面设定的奖项放大10倍、100倍,这样产出的阵列就会是1000格或是10000格的资料,玩家就无从记录。

采用这种做法的优点,就是将这个阵列中的物品都抽完后,统计各种物品出现的几率会和设定的几率完全相同。不过传统的转蛋抽卡,是所有的玩家一起抽同一个目标,因此就算几率和原始的设定相符,其中最好的奖项不见得会被抽了最多次的玩家抽到。很有可能,一名玩家抽了许多次,刚好在最大奖的奖项前停手,结果最大奖被接下来的玩家抽到。

因此,有部份的游戏厂商将这种转蛋抽卡的做法运用在给玩家个人的转蛋抽卡上。这种抽卡,每个玩家都有一个专属的卡包,卡包的资讯里会明确的标示出这个卡包中有那些物品,每一种物品的几率各是多少。简单的说,这种专属卡包的作用,就是玩家就算手气再背,只要把这个卡包里的物品都抽光,就会取得所有的物品(包含最大奖)。

采用这样的做法,如果要加入新的物品到卡包中,就需要重新输入整个阵列。就以上面的这个例子来看,如果我们要加入一张编号1011的孙尚香四星武将卡到这个设定中,那么设定就会变为以下这样:

1001诸葛亮(五星):1
1002刘备(四星):3
1003关羽(四星):3
1004张飞(四星):3
1005赵云(三星):15
1006黄忠(三星):15
1007马超(三星):15
1008魏延(三星):15
1009庞统(三星):15
1010法正(三星):15
1011孙尚香(四星):3

由于数量多了3,因此产出的阵列就会由100扩大为103,而设定上的三张编号1011的孙尚香四星武将卡就会散布在这103格的阵列中,接下来玩家转蛋抽卡的时候就有机会获得。

实际在使用这种方式来制作转蛋抽卡,特别是个人的转蛋抽卡时,游戏公司不会希望玩家太早就抽到这个转蛋抽卡中的最大奖。为了让这个个人化的转蛋抽卡能带来较大的营收,也许会在打散奖项的程式中增加一些额外的条件,让最大奖不要出现在阵列的最初期。当然,也可以额外增加当玩家抽到最大奖后,可以重制整个个人卡包,透过“可以再抽到一张大奖”的诱惑,引诱玩家继续的抽下去。

除非是个人化的卡包,否则这种做法还是无法解决某些手气不好的玩家就是抽不到好奖项的问题。在现今的游戏市场上,如果一个愿意付费的大户玩家因为手气不好而流失,那么对于游戏公司的伤害可不小。所以,聪明的游戏设计者就会在这一类的转蛋抽卡设计中增加某个保护挫施,让手气不好的玩家能够在累积一定的“脸黑值”之后获得一些补偿。

丨 脸黑的需要保障

无论是采用设定几率或是阵列式的照顺序抽奖,都没有办法避免一个问题,那就是手气好的玩家可能没抽几次就中大奖(或是一抽就中),以及手气不好的玩家怎么抽都抽不重的这个问题。一抽就中也就算了,玩家的好运我们不需要觉得眼红,毕竟不可能永远都在过年的。但对于那些脸黑、手气不好的玩家,怎么抽都抽不中想要的目标,这个问题就严重了。

游戏公司用各种不同的手段来保护手气不好的玩家

有做过转蛋抽卡的游戏设计者都知道,抽中大奖的几率其实是很难设定的,绝对不像某些玩家所认为的“能设多低就设多低”这么简单。几率太高,玩家简单的就抽到想要的标的物,那么游戏的获利就不会高;几率太低,玩家可能会在还没有抽到标的物之前就因为挫折感太重早早离开,最后也没有办法赚到钱。由于每个玩家对于挫折的承受度不同,因此这个部份一直都很难控制。

就再拿之前举的那个例子里的几率来说明吧:

1001诸葛亮(五星):1%
1002刘备(四星):3%
1003关羽(四星):3%
1004张飞(四星):3%
1005赵云(三星):15%
1006黄忠(三星):15%
1007马超(三星):15%
1008魏延(三星):15%
1009庞统(三星):15%
1010法正(三星):15%

假设我们要做的这款游戏要推出一个武将卡的转蛋,这个转蛋里会有这十张武将卡,然后每一张武将卡的出现几率就如上面的设定。我们采用群组式的设定,先将上面这十张卡分别设定为五星、四星、三星武将卡的群组,然后各群组的几率如下:

群组1(五星):1%
群组2(四星):9%
群组3(三星):90%

在之前的文章中银狐曾经提到,采用这样的几率,理论上抽到五星卡的几率是1%没错。但是在现实的状况下,如果有一百位玩家都抽了100次,其中却只会有63.x位的玩家真的有抽到五星的武将卡。换句话说,另外的那36.x位的玩家,抽了100次手中还是没有五星的武将卡。

出现这样的状况,就是采用几率的方式所无法避免的。所以,为了避免玩家发生这样的状况,更重要的是避免玩家出现这样的状况就放弃游戏不玩,部份的游戏会在这个转蛋抽卡的机制中隐藏一个“补正”的机制,透过这个机制来补偿这些因为手气不好一直抽不到标的物的玩家。

保护的手段有很多,有的是玩家看得到的;有的则是玩家看不到的。玩家看得到的部份手段很多,在这里银狐就不多说,留给各位自己在不同的游戏中体验。至于玩家看不到的做法,在这里银狐介绍一个业界称之为“水位”的设计。

这个水位的资料会记录在玩家的身上,随着玩家转蛋抽卡时获得的物品来决定升降。举例来说,我们在玩家的身上加入一个抽到五星卡的水位,每当玩家转蛋抽卡时,如果没有抽到五星卡这个水位就加一,然后等到这个水位升到某个数值的时候,下一次玩家抽卡时就一定会抽到五星卡。如果在还没累积到这个数值前玩家就已经抽到五星卡,那么就将水位归零。

照前面的设定,游戏中五星卡的抽中几率是1%,直接换算成抽卡的次数就是100次,这个水位升到满的数值一定会订得大于100。从几率的试算中,我们知道当玩家抽到138次的时候,会有25%的玩家还是都没抽到五星卡,如果我们想要保护这25%手气不好的玩家,那么就将水位升到满的数值订为138。这样就算是手气再背的玩家,在水位条件符合的发动状态下,最少最少抽139次的时候都可以获得一张五星卡。

当然啦,以上说的是设计的基本原则,在实务上我们可能会将这个设计原则做一些修改,以配合各游戏的需要。

首先,是采用水位保护的不见得一定要是最高等级的标的物。在上面举例的时候,银狐用的是五星卡的这个项目,不过实务上,我们不见得要把水位的设计拿来放在五星卡这个项目上,把水位的设计放在四星卡,然后五星卡的部份还是留给几率其实也是一种做法。

就一样以这个各群组的几率来举例好了:

群组1(五星):1%
群组2(四星):9%
群组3(三星):90%

在这个例子里,我们设定玩家抽到四星与五星卡的几率加起来有10%。单从几率上来看,很多的玩家会认为这代表着抽十次里,应该会有一张四星卡或是五星卡。不过实际上从几率来看,抽十次之后100名玩家中,还是会有35位的玩家一张四星或是五星卡都没有抽到。

根据几率的试算,在抽卡时有10%的几率可以抽到四星卡或是五星卡,抽22次的状况下,还是会有10%左右的玩家一张四星卡或是五星卡都抽不到。因此当我们将水位的这个功能做在四星卡时,可以将水位升到满的数值订在23。这样若是有一个玩家倒霉的一直都抽不到四星卡或是五星卡时,在他抽第24次卡的时候,系统就让他直接抽到一张四星卡。如果我们觉得24次的这个次数太多,也可以降低这个水位设定的数值,让手气不好的玩家更早抽到四星卡。

这种因为水位满了才抽到的卡,不见得一定会和真正抽到的卡相同。就以这个例子来说,我们设定水位的是四星武将卡,在正式的设定中,这个群组2(四星卡)中有三张武将卡,如果就直接采用这个群组2的话,玩家会获得的就是这三张四星武将中的任意一张。

在设计上,我们要注意一件事,那就是当水位的数值低到某个程度时,玩家是有可能会感觉到这个规律的。就以上面这个例子,四星武将卡的水位订为23时,因为数值并不是很大,所以玩家很有可能在多次的抽卡之后就发现到这个规律。

因此在实际制作的时候,我们会加上小幅度的乱数,将这个23的水位数值透过乱数变成21-25这个范围中的随机一个数字。然后当水位满了或是要重新开始累计时,再Random一次来乱数决定。这样就可以避免水位的数值是固定,然后被玩家发现的这个状况。

当然,我们也知道,就算同样是四星武将卡,在游戏中也会因为能力啦、技能啦、装备啦等等各式各样的原因,而使得同样是四星武将卡却有着不同的实用效果,而这个实用不实用的状况就会将武将卡分出好坏。假设刘备、关羽、张飞这三张四星武将卡中刘备最不好用,而我们希望玩家因为水位升到满所取得的四星卡一定是刘备的话,那么们就额外订一个群组:

群组5(四星中比较烂):1002(刘备)

然后将水位升到满时会去抽那个群组的设定指向这个额外订出来的群组5,那么就可以确保玩家因为水位满了才抽到的四星武将卡不会是比较好的那两张。而用这种方式营造“差一点就抽到好卡”的气氛,有的时候会促使玩家继续努力的抽卡。

水位这个设计可以只有一个,也可以有多个。如果今天把所有不同星等的武将卡都透过水位来设计,那么这种设计方式就很像目前市面上许多的老虎机游戏,玩家会不会抽到好卡全部都由水位来控制,对于游戏公司来说是最保险的做法。不过这种做法太过复杂,所以通常这一类的游戏只会把少量高阶的标的物用水位来控制。

水位的这个做法,可以运用在世界或是个人上。不过使用在世界上,就少了可以保护个人的效果,因此一般来说我们在运用这种设计时,比较会将它放在个人的保护上。将它运用在转蛋抽卡上,就是为了避免玩家的手气真的真的很背,所以从某个角度来说,这样的设计其实是对玩家有利的设计。

不过,如果在游戏中加入水位的设计,那就表示所有的玩家都会受到水位的保护。如果我们希望水位的效果在付费玩家以及不付费玩家的身上有不同的成效,那么就要额外加上其他的判断条件。

丨 设定额外的条件

在前一篇文章里谈到的水位这个设计,理论上是对所有的玩家一视同仁。不过,实务上我们不见得会希望它是这么运作的。为什么银狐会这么说,这就牵涉到目前的游戏市场实际在营运时所遭遇的状况。

设计者可以在转蛋抽卡背后隐藏各种条件式

目前的游戏市场,是以手机游戏为主。而手机游戏的市场,是以免费下载/商城的这个营运模式为主。而这样的营运模式中,真正会付费的玩家只是所有玩家中的少少一部份。在大多数的游戏中,这种有付费玩家所占的比例大约市3%到5%左右。

这一类的游戏,为了要留住玩家并且培养玩家的消费习惯,通常会透过游戏中的各种机制提供玩家需要付费才能取得的商城币。这些商城币在不同的游戏中有各自不同的名称,有的叫宝石、有的叫水晶或是金币等等,不管它叫什么名字,要使用游戏中的各项付费服务,通常都要使用这些商城币。而这一类游戏中最主力的消费项目,就是银狐花了这么多的篇幅介绍的转蛋抽卡。

由于游戏的营运会赠送玩家商城币,因此就算是不愿意付费的玩家,也可以透过累积这些游戏厂商赠送的商城币来转蛋抽卡。如果转蛋抽卡采用的是正常的几率,那么就很有可能发生花了大钱的愿意付费玩家怎么抽都抽不到大奖,但是不愿意付费的玩家却用厂商赠送的商城币一发就抽到大奖的状况。要解决这个问题,我们可以透过额外的设定来保护这些愿意付费的玩家。

也许有部份的玩家已经注意到了,在某些游戏中有将厂商赠送的商城币和玩家储值获得的商城币切割开来。在显示的时候虽然会将两者相加,不过实际上在游戏内却是分成两栏来记录的。就以下面这款日本Square Enix的《Samurai Rising》来说,就可以在这个页面上看到游戏中的水晶(商城币)有分为有偿取得以及无偿取得的两种。

《Samurai Rising》

就以前面的转蛋抽卡以及水位的范例来继续说明吧。在前面的几篇文章中,我们在游戏中设定了一个可以抽到三星、四星、五星武将卡的转蛋,而五星、四星、三星武将卡的几率分别是:

群组1(五星):1%
群组2(四星):9%
群组3(三星):90%

照前一篇文章的举例,我们会做一个四星武将卡的水位。不过,在这里我们希望付费玩家(使用储值获得商城币)与不付费玩家(使用游戏赠送商城币)的玩家在水位的累积速度上略有不同。由于任何一位玩家都会使用到两种不同管道获得的商城币,所以我们要依据玩家抽卡时使用的商城币,来决定水位提升的幅度。

假设我们希望使用储值获得商城币的玩家水位提升的速度是使用游戏赠送商城币的两倍,那么我们可以做成在玩家抽卡后,如果没有抽到四星以上的武将卡(包含四星)时,去判断玩家当时抽卡使用的是什么样的商城币。如果玩家使用的是储值获得的商城币,那么水位就增加2;如果使用的是赠送的商城币,那么水位就增加1。

由于水位累积的数值有了1和2的变化,假设我们不去改变水位升到满的数值的话(之前的举例是23),那么一位都是使用储值获得商城币的玩家只要连续抽卡12次都没有抽到四星武将卡时,那么他的下一次抽卡就一定会抽到一张四星武将卡。而另外一位都是使用游戏赠送商城币抽卡的玩家则是维持原本的设定,要23次都没有抽到四星武将卡,下一次才会保证一定抽到。利用这种水位提升速度的差距,就可以针对有付费和没付费的玩家做出差异。

在实务上,有将商城币划分为有料取得和无料取得的游戏都采相同优先消耗无料取得商城币的这个原则。因此无论玩家手中有多少商城币,当玩家使用到游戏中任何一项需要消耗商城币的功能时,都优先从无料获得的部份来扣,直到无料获得的部份扣完了才会扣有料获得的。因此当玩家在使用某项需要消耗商城币的功能时若是混合了无料以及有料获得的部份时,我们可以将它视为都是有料获得的,因此水位就采用有料获得的方式来提升。反正玩家并不知道水位的存在,也不知道水位设定的数值,不用担心玩家会透过某些精算来取得最好的效率。

除了在水位的提升上可以做这种额外的条件外,游戏设计者其实可以在游戏内设定各式各样的条件来引导玩家。举个简单的例子好了,现在的手机游戏大多都有教学,而且教学中的一环就是引导玩家去进行一次转蛋抽卡。这个被我们俗称“首抽”的流程,其实设计者就可以加入额外的条件。

这个俗称首抽的功能,用最简单的方式来做就是给玩家一笔足够转蛋抽卡一次的商城币,然后系统引导玩家来到游戏中的转蛋抽卡所在地,让玩家进行一次转蛋抽卡,然后取得转蛋抽卡所获得的物品。这样的流程,因为也有着教育玩家游戏功能的作用,因此目前大多数的手机游戏只要是营收的主力是来自于转蛋抽卡,几乎都可以看到它的存在。

虽然可以用这么简单的方式做,但是实际上几乎大多数的游戏在这个首抽的部份都会刻意去设定玩家仔首抽中会获得什么物品。因为如果直接套用现成转蛋抽卡的内容物,里面一定会有好有坏,而手气不好或是脸黑的玩家在首抽的时候若是抽到不好的内容物,就会影响到他们接下来的游戏体验。与其让玩家为了拿到首抽的好奖而不断的重刷,还不如在游戏设计的时候就先把首抽可以获得的物品做一些筛选。

除了首抽,这些额外的条件其实可以存在于游戏的各个阶段,也可以为不同的玩家量身订作不同的条件。只要设计者愿意,在游戏中可以有很多可以参考的数据资料,像是玩家的等级、玩游戏的总时间,以及部份玩家很讨厌的VIP等级(储值累计值)、前一次储值的时间、金额等等,都可以拿来作为这些条件式的依据。

就拿一些手机游戏来说,会特别的针对玩家在游戏初期的抽卡做一些额外的条件设定。除了前面提过的首抽之外,游戏设计者还会特别规划接下来玩家在第几抽、第几抽的时候会抽到比较好的卡牌。游戏设计者这么做,就是为了在游戏的初期尽量的给玩家比较好的游戏感受。特别是手机游戏,当玩家下载后第二天是否会继续玩事关游戏是否能存活的大事,初期放宽一点给玩家好的感觉,是不少游戏会用的手段。

无论是水位或是这些额外的条件,都是为了带给玩家更好的游戏体验,将转蛋抽卡由完全的几率控制中解放,解决玩家因为手气不好、脸黑抽不到好东西而带来的负面情绪。至于要怎么操作这些设计,怎么运用让它们在游戏中达到带给玩家更好的体验,就是游戏设计者的工作。

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来源:知乎 www.zhihu.com

作者:触乐

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